Argentum Online: fantasía medieval, comunidad y agite desde la periferia

Mi generación, la que nació a finales de los noventa y principios de los dos mil, fue quizás la última que conoció fenómenos más artesanales de internet: foros, juegos flash, páginas de Facebook, cybers, descargas piratas y plays 2 chipeadas. Una internet en la que todavía no todo estaba mediado y estandarizado, en un momento en el que big tech y Silicon Valley, incluso redes sociales, eran nombres raros que no significaban mucho para cualquier hijo de vecino. Una internet que todavía era un lugar, porque tu computadora de escritorio o el cyber eran los únicos accesos posibles. Como si ese escritorio descascarado de proto-melamina con la bandeja inferior deslizable para poner el teclado viejo, lleno de migas y sin luces fuera un portal hacia una realidad paralela y casi infinita, y solo desde ahí pudieras entrar. No te perseguía desde tu bolsillo ni cubría todo con un halo decadente. El mundo antes de las selfies.

¿Cosas argentinas o cosas sobre Argentina?

Acá, en Argentina, la era del internet implicó una suerte de normalización de tendencias: las modas, en general, le llegan más tarde a los países periféricos, que están siempre en una especie de carrera macabra por ver cuál se adapta primero a lo que impone el primer mundo. Son muchísimos los campos en los que, si bien la recepción de un fenómeno extranjero no explica acabadamente el fenómeno, al menos es estrictamente necesario para entenderlo: la música, dicen algunos, nunca logró romper con ese patrón de recepción. Se dice, también, que la literatura nacional dejó de seguir las tendencias extranjeras a partir de Borges y Bioy y el boom latinoamericano. En filosofía, algunos pocos nombran la obra de Luis Juan Guerrero, el primer doctor del área en el país, como una oportunidad perdida para la emancipación filosófica nacional: su Estética operatoria en sus tres direcciones propone un sistema de pensamiento autóctono pero universal que, lamentablemente, fue olvidado por la tradición y la academia, entre golpes de Estado y modas europeas. Silvia Schwarzböck lo utiliza de ejemplo en Los espantos para hablar de filosofía argentina que no tiene como objeto a la Argentina, pero que sólo puede ser mencionado como excepción. Tanto ella como el propio Guerrero retoman la línea de debate que trajo Borges en El escritor argentino y la tradición, texto que publicó por primera vez en un número de la revista Sur, en 1955. El argumento es bastante conocido y el texto es muy corto como para que se lo pierdan, así que voy a ser brevísimo. La distinción central que plantea Borges ahí es entre, digamos, cosas argentinas y cosas sobre Argentina, y su relación con la cultura universal. Se pregunta si debemos intentar distinguir y seguir algo así como una guía para ser más argentinos, más criollos, o si debemos conformarnos con la evidencia de que siempre lo seremos y crearnos libremente. La sentencia te manda a laburar:

Por eso repito que no debemos temer y que debemos pensar que nuestro patrimonio es el universo; ensayar todos los temas, y no podemos concretarnos a lo argentino para ser argentinos: porque o ser argentino es una fatalidad y en ese caso lo seremos de cualquier modo, o ser argentino es una mera afectación, una máscara. 
Creo que si nos abandonamos a ese sueño voluntario que se llama la creación artística, seremos argentinos y seremos, también, buenos o tolerables escritores.

La cuestión es que, hace poco, unos amigos me contaron que volvieron a jugar al Argentum Online después de años, justo cuando yo venía pensando mucho acerca de tradiciones de cosas argentinas. ¿Alcanza con que algo se haga durante años y en Argentina para que sea una tradición argentina? ¿Cuántas tradiciones podemos nombrar sin caer en chauvinismos? ¿Significa hablar de mate y gauchos y de Corrientes y Esmeralda, o valen otros temas? ¿Se puede hacer un juego online de fantasía medieval que sea bien argentino? ¿La argentinidad depende de la originalidad, de la falta de referencias extranjeras, de su fagocitación productiva, de la influencia vernácula? ¿Sobre qué campos puede el argentino arrogarse legítimamente el derecho a la universalidad? ¿En cuántos campos de la cultura no corremos eternamente detrás de una zanahoria imaginaria?

Bueno, con la internet, nuestra tendencia a la recepción parecía tener una puerta de salida grande y luminosa. Argentina empezó combatiendo al imperio más poderoso del mundo con un par de cacerolas llenas de aceite caliente y un salteño con la percepción de la realidad totalmente alterada que tomó un barco a caballo: imaginemos lo que ese mismo pueblo podría hacer con acceso ilimitado a todo el conocimiento universal y una red de conectividad virtualmente irrestricta y desregulada. La velocidad a la que circulaban las tendencias hacía pensar que ya no sufriríamos nunca un desfasaje con la cultura de las potencias. Ya no había que preocuparse por llegar tarde a ningún lado: en internet, éramos parte del concierto del mundo. Así, en los dos mil, parecía que cualquier cosa podía hacerse: ¿querías tener una biblioteca infinita de videojuegos disponibles en la consola más avanzada hasta la fecha? Chipeabas la Play. ¿Querías escuchar toda la música del mundo en tu mp3 sin gastar un huevo en CD? Te metías al Ares o a un foro. ¿Películas? Megaupload. ¿Querías hacer uno de los primeros MMORPG exitosos del mundo entero? Armabas el Argentum Online, gordo, no era tan difícil. 

Argentum Online: una coca en el desierto

En 1999, Pablo Márquez (más conocido en la comunidad como Morgolock) dejaba la carrera de Antropología en la Universidad Nacional de La Plata para meterse en Sistemas. En el medio, empezó a averiguar, de curioso, cómo podía hacer para desarrollar un juego de rol online gratuito y masivo con Visual Basic. Había algunos pocos, todos en inglés y pagos, y la idea de acceder a estas tecnologías era muy atractiva para varios jóvenes de acá. Pablo empezó a reclutar colaboradores en distintos foros y, en pocos meses, después de varias pruebas, tuvo el primer prototipo corriendo con un foro especializado que lo acompañaba. Gente dedicada a hacer la música, los mapas, los skins de los personajes, las animaciones: todo. Cada tanto, se juntaban en lo de Pablo, en La Plata, para meter sesiones intensivas de trabajo. 

Para 2001, el juego ya tenía muchísimos usuarios, y los servidores casi no aguantaban. Javier Otaegui, fundador de la desarrolladora Sabarasa (y creador de, por ejemplo, Malvinas 2032, un juego de estrategia que consiste en matar ingleses y recuperar las islas), le ofreció a Pablo una ayuda para mejorar su conectividad. Se mudó después a la plataforma Juegos Online, que proveía servers para distintos videojuegos en Argentina.

El juego siguió recibiendo cada vez más tráfico, en una época donde los MMORPG (juegos de rol masivos y multijugador, por sus siglas en inglés) recién daban sus primeros pasos y, como dije, contaban sólo con servidores pagos y en inglés. Después de un par de notas en diarios conocidos y de que Pergolini los mencione en la radio, Argentum era un éxito total. El grupo era formalmente un equipo: se hacían llamar Noland, según Márquez, porque, como todos trabajaban desde su casa, era un grupo sin tierra. Reuniones con grandes empresas, publicidad en medios masivos, miles de usuarios diarios y alcance internacional. Una cosa seria.

Adelantás un cuarto de siglo y el juego sigue teniendo una base sólida de jugadores, actualizaciones periódicas y una comunidad fuertísima. ¿Por qué?

La jugabilidad era y es super simple: te hacés tu personaje, elegís una clase, una raza y unas stats iniciales, y salís a un mundo lleno de ciudades de fantasía, distintos paisajes y dungeons. Hay dos facciones a las que afiliarte, aunque también podés ser renegado, y todos los grupos tienen sus ciudades. Estas funcionan como zonas seguras, donde podés charlar y comerciar, y también las hay neutrales. Mucha gente usa estos espacios como foros, y los chats suelen estar plagados de anuncios sobre objetos dentro y fuera del juego (desde cuentas de nivel alto, armas especiales o drogas duras) y usuarios que solo quieren conversar. La economía depende del comercio entre jugadores, y se vende de todo. Hay Game Masters con poderes especiales que funcionan como moderadores: son personajes conocidos por toda la comunidad. Tiene una mecánica de robo, y las estafas y las trampas son moneda corriente. Tiene quests mínimas, del estilo “matá diez lobos y cinco arañas”, y la actividad favorita de todos es salir a agitar, el término millenial para hablar de combates PvP. 

El combate es bastante frenético y tiene un sistema de magia y potas (pociones). Salís a levear matando lobos, arañas y NPC en las zonas inseguras y dungeons, y ahí podés cruzarte con otros usuarios con los que aliarte o enemistarte. Cuando subís de nivel, tenés que elegir cuidadosamente en qué habilidades asignar tus puntos de experiencia, porque son pocos y muy importantes. Los objetos tienen un aspecto complicado: si te matan, los perdés todos y tenés que caminar como un fantasma hasta una ciudad para que un sacerdote te resucite. Esta es la dinámica más cruda del juego, y la que lo hace tan competitivo como adictivo. Si solo te divierte el PvP, también tenés arenas para eso. 

Otros eligen ser trabajadores en lugar de luchadores: comerciar y crear objetos clave como armas y armaduras, talando madera, minando y pescando. También podés armar tus clanes con amigos y desconocidos, que cuentan con sus propias jerarquías internas y que importan básicamente porque el juego recae mucho sobre las dinámicas sociales que se generan. Si te va bien, podés participar de los torneos de clanes. 

Con esas pocas mecánicas, en su momento el juego encontró rápidamente una dinámica divertidísima y orgánica, con una economía propia, denuncias por corrupción, códigos éticos y mercados paralelos que operaban con plata real. Fue un éxito porque podías correrlo en un microondas (1GB de RAM) y el centro de su jugabilidad siempre fue la libertad total del jugador, en una época en la que el open world no estaba tan quemado como ahora y no existía nada parecido al Minecraft. Era, como bien señala el género, un juego de rol masivo y multijugador, y por eso funcionó para muchos como un preámbulo para las relaciones virtuales en el país, porque tiene un foco muy fuerte en la actividad que articula a la internet entera: rolear usando una identidad alternativa. Pero eso no es todo lo que puede decirse sobre la clave de su éxito.

Liberar el código, liberar el alma

Hasta ahora es una linda historia, colorida, sobre un juego desarrollado en un país periférico en época de crisis que logra hacerse famoso en la pequeñísima comunidad argentina de internet de la época. Nada resuelve de mis incógnitas rimbombantes y filológicas, ni explica por qué sigue funcionando veinticinco años después. Bueno, según cuenta Pablo, el proyecto tuvo muchísimas ofertas económicas: rechazaron prácticamente todas. Nadie nunca vió un peso partido al medio. El juego se había hecho por amor al arte, y cualquier posibilidad de cortar la libertad creativa de sus desarrolladores significaba liquidar el proyecto. Pero después de años y de mucho trabajo ad honorem, y algunos choques y polémicas con los otros colaboradores, Pablo quería buscar una manera de salirse del proyecto sin matarlo ni comercializarlo, para proteger la comunidad.

El juego era super popular en Argentina pero también en España, y unos jugadores españoles preguntaron por la posibilidad de conseguir los ejecutables del servidor para poder abrir uno allá. Pablo accedió porque, según cuenta, el proyecto entero fue posible gracias a la apertura que tuvo siempre para acoger a nuevos colaboradores y brindar oportunidades. Tiempo después, con ganas de recibirse y encarar nuevos trabajos, la solución parecía lógica: liberar el código fuente y dejar que todo el que tenga ganas lo modifique para hacer su propia versión. Parecido a lo que unos años antes había hecho id Software con Doom y Quake,  haciendo posible que el primero pueda correrse en este mismo portal. Así, eliminando casi toda posibilidad de que el juego tenga fines de lucro y entregándoselo literalmente a todos, Morgolock colgó las teclas para seguir trabajando como desarrollador en otros proyectos.

¿El resultado de la apertura? FénixAO, ImperiumAO, Tierras del SurAO, Tierras PerdidasAO, Mundos PerdidosAO, BenderAO, FuriusAO (disponible también para Android) y muchas otras versiones más que lograron tener incluso más jugadores que el original y agregar todos los cambios que quisieran al juego. Mantener el “AO” en el nombre era una convención casi folklórica, que te permitía insertarte dentro del mundo del original mientras le rendías homenaje. Para la comunidad de internet argentina, el impacto fue incalculable. Me acuerdo de tener diez años y mirar entusiasmado a un amiguito que se había descargado todas las texturas para aprender a programar videojuegos, como si le hubiesen dado la fórmula de la Coca Cola. Fue, para muchos, la puerta de entrada al lenguaje de código, pero también a los juegos online en general. 

El trayecto de Argentum dejó una cantidad tremenda de anécdotas que formaron el ecosistema digital de su época y, en el medio, varios de sus servidores murieron, resucitaron y volvieron a morir. Márquez creó un juego inmortal, impirateable, tan vivo como la gente que tenga ganas de jugarlo y trabajarlo. Ya no es una obra creada por un autor, sino un código liberado para cualquiera que quiera interactuar con él. Se parece mucho más a un meme que a un edificio o a una película, siendo estos los paralelos artísticos más comunes para hablar de la producción y reproducción de videojuegos. Como lugar, el AO es un pueblo viejo con gente querenciada, que recibe turistas ocasionales y que se resiste a convertirse en ruina. Su lógica comunitaria e independiente dice mucho de la manera en la que los argentinos aprendimos a navegar el ciberespacio. 

Hoy, Argentum tuvo un revival enorme desde la pandemia y sigue rompiendo récords de usuarios a veinticinco años de su estreno. Jugarlo sigue siendo muy divertido y lo podés correr hasta en una tostadora. Se consigue gratis, como siempre, acá. El servidor más exitoso históricamente, como también la versión más modernizada del juego, es el del ImperiumAO (IAO), que cerró y volvió a abrir como Imperium Classic y se descarga acá. Si nunca lo probaste y estás con ganas de jugar algo nuevo, te recomiendo mucho que le des una chance, solo o con amigos. Es una prueba enorme de que los videojuegos nunca necesitaron gráficos excelentes y tecnología complicada para ser excelentes.

Modelo para armar

Esta es una de las tantas experiencias argentinas que se quedaron al borde del éxito total definitivo. Como todas las historias que parecen inconclusas, deja muchísimas preguntas: ¿Es necesario no venderse para que un proyecto conserve su autenticidad? ¿Existen proyectos que desde sus fundamentos sean no-comercializables? ¿Hasta qué punto puede ser operativo el under? ¿Se pueden hacer cosas que estén buenas en serio si no le dan de comer a sus creadores? ¿Hace falta apuntar a la masividad y la gratuidad para que algo sea popular? ¿Nos hizo lainternet, por fín, llegar a tiempo a un fenómeno global? ¿En qué otros campos tenemos la posibilidad de ser, hoy, punta de lanza? ¿Cuánto influyó el Argentum en la industria de los videojuegos argentinos? ¿Cuál es su futuro? ¿Ya se le puede decir tradición de videojuegos argentinos? ¿Y de internet? ¿Hasta cuándo va a aguantar nuestra cultura, alimentada a base de cirujas culturales y un par de herencias jugosas? 

El Argentum, liberando su código para que todos lo usen gratis, se instaló en un legado. Pero no lega un código ni un par de iniciales para ponerle al final de tu título, sino una responsabilidad: un deber y un poder. Estamos en el país del todo-por-hacerse. Estamos llamados a pensar en grande porque podemos hacer muchas cosas que están buenas. El AO es un juego creado por y para sus usuarios: lo mismo debería suceder con la cultura. El mundo ideal que se yergue sobre nuestro suelo, sus héroes, mitos y obras, deberían ser de nosotros para nosotros. Hoy, particularmente, necesitamos desesperadamente tomar conciencia de nuestra capacidad de acción. Ejemplos, hay un montón. Lo que falta, además de guita, es gente que se dedique a hacer cosas que estén buenas, o bien a expensas de cagarse de hambre o a costa de todo su tiempo libre. ¿Te gustaría que pasara algo nuevo y bárbaro que nos cambiara la vida a todos? ¿Una película, un disco, un centro cultural, una revista, un juego, un club, un programa, una fiesta? Busca en internet, juntate con un par de amigos y hacelo, gordo. No es tan difícil.

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