Commandos: tras las líneas enemigas y más allá de los años
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El año más trascendente en la historia de los videojuegos, al menos del siglo pasado, fue 1998. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Rainbow Six, Tekken 3, Half-Life, Gran Turismo, Grim Fandango, Banjo-Kazooie, Thief: The Dark Project, Baldur's Gate, Crash Bandicoot, StarCraft, Need for Speed III: Hot Pursuit, Oddworld: Abe's Exoddus, Fallout 2, Turok 2: Seeds of Evil, Blood II: The Chosen, Unreal, Mario Party, Spyro the Dragon, Marvel vs. Capcom, Soulcalibur. Vos te cansarás de leerlos, pero yo no conozco a nadie que se haya cansado de jugarlos. También fue el año de la Tercera Edición de Warhammer y del cierre de Tempest y el comienzo de la Saga de Urza en Magic: The Gathering. Y fue el año de Commandos: Behind Enemy Lines, un videojuego simple pero aún así recontra difícil, que dejó una marca indeleble en quienes intentaron terminarlo.

El primer Commandos

En el espectro de la estrategia en tiempo real, en los '90 todos hacían juegos sobre civilizaciones (Civilization, Dune, Age of Empires, StarCraft) o de manejo de algún tipo de institución o área (Theme Park, Sim City, la saga de los Tycoon). Recolectar recursos, construir bases, conquistar éste o cualquier otro planeta. En loop. En ese panorama saturado donde la vista isométrica fue la estética predominante, hubo un estudio de desarrollo de juegos español, Pyro Studios, que con un presupuesto de menos de 1 millón de dólares logró hacer uno de los RTS más memorables de todos los tiempos.

Commandos: Behind Enemy Lines es un juego de lo que hoy se conoce como sigilo táctico, género que terraformó y del que es referencia ineludible, como ya vamos a ver. Está ambientado en la Segunda Guerra Mundial y nos da control sobre un sexteto de soldados aliados infiltrados tras las líneas enemigas de la ocupación nazi. Presenta 20 misiones en tres grandes bloques que llevan a esta minitropa de élite por Noruega, el norte de África, Francia, Bélgica y Alemania, hasta lograr hacer mierda el Tercer Reich.

A principios de los años '40, los nazis avanzan por Europa y ante la inminente invasión del Reino Unido, el coronel británico Montague Smith decide formar un equipo secreto de capos de las artes de la guerra para llevar a cabo 20 incursiones (más otras 8 en el spin off Commandos: Beyond the Call of Duty): cosas típicas de las trincheras como sabotear comunicaciones, rescatar a un prisionero o infiltrarse en la fortaleza de Gundelfingen para recuperar los planos de la bomba atómica. Bueno, "típicas", digamos.

Boina Verde, Francotirador, Zapador, Marine, Conductor, Espía. Commandos nunca fue un juego de rol pero su pequeño reparto funcionaba como una perfecta party rolera, cada uno con sus ítems y habilidades específicas. El Boina Verde era rapidísimo y podía cargar cuerpos, el Marine tenía un arpón para kills silenciosas a media distancia y buceaba como un desquiciado, el Zapador tenía su trampa para osos. Y todos, todos, tenían unas líneas de diálogo que se hicieron parte del folclore gamer hispano y que terminaron como frases meme de la cultura millennial, del cavernoso "¡Vamos!" del chadazo Boina Verde a los histéricos "¡Alarm, alarm!" de los cagones nazis, pasando por el "Me temo que eso no es posible", el "Señor, me han dado" y el "Ya está hecho, jefe". Y toda esta andanada de aciertos, más los que vamos a ir viendo, surgieron de España.

Nepobabies in control

Pyro Studios fue fundado en 1996 en Madrid por los hermanos Ignacio y Javier Pérez Dolset, hijos de José Luis Pérez Dolset, creador de Proein, una distribuidora que entre otras cosas fue la que introdujo el Sega de 16 bits en España. Commandos: Behind Enemy Lines, que llevó un año y medio de trabajo, fue su primer juego y su éxito más rotundo. Al frente de su desarrollo estuvo Gonzalo "Gonzo" Suárez, hijo del cineasta Gonzalo Suárez Morilla, que ya había trabajado en Opera Soft y luego en Dinamic Multimedia (los del glorioso PC Fútbol). Tres nepobabies, un equipo de 15 personas, un presupuesto récord y dos años después, en junio de 1998 salió Commandos: Behind Enemy Lines y se convirtió de inmediato en el juego español más vendido de todos los tiempos. Además, llegó a ser el videojuego #1 en ventas en otros 30 países.

¿Sabés quién conectó a Pyro Studios con la distribuidora que le daría despliegue mundial, Eidos Interactive? Fue Ian Livingstone, uno de los creadores de Games Workshop y de Warhammer, quien conoció a los Pérez Dolset de casualidad.

En 2018, la IP pasó a manos de Kalypso, la productora detrás de la saga Trópico, otro RTS tier 2 que se convirtió en saga multiplataforma. Pero lo más flashero es lo que pasó después con Javier Pérez Dolset. Con el tiempo, los hermanos reconvirtieron el estudio en el Grupo ZED, dedicado a animación digital y mobile gaming, y responsable de películas como Planet 51 o Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo. Pero la empresa quiebra en 2017 y Javier termina detenido e investigado por un desvío de más de 100 millones de euros en subvenciones públicas que no llegaron a ZED. Por esa época termina en juicio contra un magnate ruso, Mijail Fridman, al que acusa de hacer quebrar a ZED. Y hace nada, este año, quedó metido en el escándalo del "Caso Leire" y es investigado por cohecho, tráfico de influencias y obstrucción a la justicia como parte de una operación de desprestigio contra mandos de la Guardia Civil y la Fiscalía Anticorrupción. Jajaja, ¿QUÉ?

"Dirty 1/2 Dozen", referencia a las películas de guerra en Commandos
"Dirty 1/2 Dozen", referencia a las películas de guerra en Commandos

Por qué me sigo acordando de Commandos: Behind Enemy Lines

Volvamos al juego, que por cierto se consigue a 5 USD en Steam (pero no está en español) o gratis en ClasicosBasicos, una de mis webs favoritas de retrogaming. Para no hacerla larga, estos son algunos motivos por los que siempre recuerdo Commandos

• La ambientación era fantástica ya desde ese cover de película de guerra de los '80, pasando por las cinemáticas onda documental, los briefs narrados de las misiones, los escenarios que parecían maquetas de wargames mega copadas, las voces en español.

• La variabilidad derivada del gameplay y también de la narrativa, donde cada zona no sólo presentaba una geografía distinta sino también un momento de la WWII. También por eso las estrategias, el plantel y las formas de resolución cambiaban todo el tiempo.

• La altísima dificultad era memorable y su sistema de condecoración al final de cada misión te invitaba a querer rejugarlas y hacerlas mejor y más rápido, contribuyendo a esa sensación que siempre me dio de ser también un poco un puzzle con soldaditos. 

• Las frases en español de esa media docena de superhombres, una mejor que la otra.

• El profundo poder narcótico de colgarte mirando el mapa y revisando los conos de visión enemigos y sus loops de movimientos, flashando la ejecución perfecta. CINE.

Las presentaciones de las misiones de Commandos, con fotos y marco histórico
Las presentaciones de las misiones, con fotos y marco histórico
Explotar la represa, una de las misiones más recordadas
No sólo era esconderte vos: también tus huellas y los cadáveres
No sólo era esconderte vos: también tus huellas y los cadáveres

Stealth Tactics, más allá de Commandos

Por fuera de su propio éxito, o mejor dicho a partir de él, Commandos: Behind Enemy Lines no solamente se aseguró su continuidad sino que dio origen a un género nuevo, mezcla de estrategia en tiempo real, sigilo cooperativo, puzzle y control de varios personajes. Lo que hoy conocemos como stealth tactics o tácticos de sigilo. Para esto hay que volver a 1998: ese mismo año también salieron Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project. El fin de siglo fue un banquete para los amantes de los stealth games.

Como sea, Commandos siguió entregando secuelas durante una década y tiene unas muy flamantes remasterizaciones para plataformas (Steam, GOG) y reversiones como Commandos: Origins, todo a manos de Kalypso. Pero, decía, el delivery de Commandos continúa asimismo en otros juegos que usan el mismo frame: pocas unidades con habilidades complementarias, escenarios amplios, más feeling de puzzle que de shooter, enemigos "estudiables" que siguen un script y el carísimo costo de cagarla.

Desperados: Wanted Dead or Alive (2001), de Spellbound Entertainment, lleva este esquema al Lejano Oeste, con forajidos en lugar de los comandos. La saga llega hasta 2020, con Desperados III a cargo del estudio alemán Mimimi Games.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016), también de Mimimi, muda todo al Japón feudal, con ninjas, samuráis y asesinos, con unos niveles hermosos pero durísimos.

Partisans 1941 (2020), del estudio ruso Alter Games, pone a comunistas soviéticos a luchar contra la ocupación nazi, con un gameplay que agrega algo de survival y gestión.