Una guía para hacer y testear tu propio juego de mesa

Hacer, la frontera final. Hacer es un motor, una pasión y un estímulo. En mi caso, una de las cosas que me mantienen cuerdo y con ganas de seguir. Hacer puede ser una actividad pensada con un objetivo específico o puede ser un pasatiempo. Cuando era chico, me regalaron un libro de Los Simpson que se llamaba Libro de juegos para los días de lluvia, y un poco esta guía/tutorial viene con esa onda. Ya hicimos un fanzine juntos y ya hicimos un jueguito con Bitsy. Entonces, ¿por qué no unimos el espíritu DIY de la publicación independiente con lo lúdico de un juego?

Vamos a prototipar un juego de mesa y producirlo al estilo fanzine. Para eso, no solo comencé a hacer mi propio juego de guerra, sino que también hablé con gente que hizo sus juegos para pedirles consejos y compartirlos con ustedes.

La idea, el concepto y la realidad

Hay que buscar la chispa inicial en algún capricho, y de ahí comenzar a trabajar el concepto y el testeo para llegar a lo que la industria llama MVP o Producto Mínimo Viable, que sería la versión más básica de nuestra idea. En mi caso, comencé a investigar sobre juegos de guerra basados en animes como Gundam y me encontré con una movida de wargames japoneses de los '80 y '90 que no conocía. Con esa nueva información, comencé a cebarme para hacer mi propio juego.

Por otro lado, para Barrio Basura, juego que se pudo testear en el evento 421 Quest, su creador El Brujo tenía en la cabeza un sistema para hacer un juego de cartas que emulara los juegos de pelea, pero el disparador fue mucho más bizarro. En 2021, en unas vacaciones en la Costa, encontró una "manito" de un animal que no pudo identificar y le vino a la cabeza un personaje que le pareció ideal para el juego. Ese fue su disparador para arrancar la primera versión.

Primeros bocetos de Barrio Basura
Primeros bocetos de Barrio Basura

Tu primer paso puede venir de un sistema que se te ocurrió o de un setting para envolver ese juego, pero tiene que ser alguno. Por otro lado, en esta instancia donde esto no es un trabajo, sino un pasatiempo, hacé el juego que siempre quisiste. Si sos jugador de TCG como Magic: The Gathering o Pokémon, investigá ese género, en qué anda y qué juegos son los que están en su mejor momento. También recomiendo buscar en foros trabajos más under, y en plataformas como itch.io podés encontrar mucha gente subiendo sus cosas. Investigar el formato para tener referencias, probar juegos que sirvan como inspiración y entender la escala a la que vamos a trabajar es súper importante. Pero debo recordarte algo: robar está mal.

A diferencia del Brujo, en mi caso la motivación arrancó por la estética de anime de mechas militares de los '80, y a partir de ahí comencé a pensar el sistema de juego. Con la intención de hacer una referencia fuerte a los wargames con celdas hexagonales, leí manuales y vi gameplays varios. Anoté mecánicas que me parecían interesantes y comencé a tirar ideas en una hoja. Para bajar esta información, contesté algunas preguntas guía: ¿Qué quiero que pase en mi juego? ¿Cuál es la forma más simple de que suceda? ¿Qué mecánicas van a complejizarlo? ¿Cómo se gana?

Prototipado y punk rock

Una vez que bajaste la idea principal a algún tipo de documento —en mi caso, siempre me gusta trabajar con cuaderno y lápiz, y en la compu con planillas de cálculo—, podés pasar a pensar el MVP a través de los componentes básicos necesarios para probar el juego. En el caso del wargame que estoy prototipando, necesitaba fichas de unidades, un mapa y, en principio, 12 cartas y dados D20 y D6 para poder probarlo entre dos jugadores.

El kit de supervivencia DIY indica que necesitamos papel, lápiz y tijera, junto a algún que otro elemento de librería. Más allá de optar por hacerlo digital e imprimir, tené en cuenta que para la parte física igual vas a necesitar papel, lápiz y tijera. Buscate refes de estos elementos y dibujá un template en papel o en algún programa de diseño, cumpliendo con lo básico para testear. Si es una carta, que esté incluido el espacio para la información necesaria y el arte. Si son fichas, que tengan las referencias correspondientes para que al jugarlas den alguna información o cumplan con su función, pero mantenelas simples.

Este prototipo sería la v1 de nuestro futuro juego, y lo clave es que se entienda y que no nos genere gastos innecesarios, porque esta versión puede durar muy poco. Por ahora, el juego está en tu cabeza y en un documento, y pudiste hacer alguna prueba mental o muy, muy acotada para vos solo. Lo que estamos buscando es generar piezas físicas para poder probarlo entre dos jugadores.

El wargame que estoy haciendo lo trabajé primero en un cuaderno, después todo lo que es reglas lo pasé a un documento tipo planilla de cálculos, y con un programa de diseño armé los templates básicos para probar el juego. Usé diseños muy simples y "tome prestadas" imágenes de internet para usar como referencia. En esta instancia vale todo, pero a la hora de querer compartir el juego voy a tener que modificarlo.

Para seguir: ya imprimimos, pegamos y cortamos los componentes y tenemos lo básico para poder arrancar con el testeo

Testeo de Barrio Basura en 421 Quest
Testeo de Barrio Basura en 421 Quest

La famosa iteración

Gavriel Quiroga es el creador de juegos como Sygil: The Mirrored Reality, Hell Knight y un nuevo módulo para MÖRK BORG llamado King Borg, además del juego de rol basado en la historieta de Quique Alcatena y Eduardo Mazzitelli, Acero Líquido. Varios se pudieron probar en la 421 Quest. Gavriel subraya la importancia de ir probando el juego con playtesters que no solo jueguen, sino que tengan un pensamiento creativo que desafíe el diseño que hiciste, para ver qué falencias y virtudes tiene el juego. Muchas veces se encuentran situaciones en el juego que no anticipaste: pueden ser algo a arreglar o errores felices que nos lleven a una nueva mecánica o idea que mejore el diseño original. La cosa es probar el juego con diferentes personas, tomar nota de sus experiencias y preguntarles qué les pareció.

Podemos empezar con un grupo, y pensar tanto en personas que no tengan nada de experiencia en un juego como el que estés haciendo, como en jugadores experimentados que podemos encontrar en clubes de juego. Hacer pasar el juego por diferentes tipos de personas con diferentes vínculos con el gaming es súper importante. Y si conocés un "público" al que pensás que le pueda gustar, también está bueno generar espacios específicos con ellos. Todos te pueden dar algún feedback que te sirva.

Así, después de varios testeos, volvemos a nuestro documento principal, para pasar en limpio las ideas que nos dejaron las rondas de testeo y empezar a pensar ese MVP o v2.

"Los Caóticos de Quiroga" se juntan los viernes a probar juegos y tomar Fernet

La v2 y el camino a la versión final 

Ya pusiste el juego a prueba, ahora hay que pensar y ver qué hacer con esa información. Acá tenemos dos caminos, al estilo "Elige tu propia aventura". El primero: si necesitamos cambiar muchas cosas, lo ideal es aplicar los cambios sobre los templates que tenemos y salir a probarlo de nuevo. A veces ni siquiera tenemos que volver a hacer algo: un cambio en las reglas no necesariamente tiene impacto en una ficha o en el diseño de una carta. Este paso lo podés repetir muchas veces, pero no te enrosques y seguí adelante cuando te sientas seguro y también cuando te sientas bloqueado.

La otra opción es que más o menos tu juego ande. Que tengas que retocar algunas cosas, pero nada que te lleve a analizar todo tu sistema de juego desde cero. Ahí podemos usar el tiempo y el esfuerzo en generar una versión nueva de mejor calidad y un nuevo kit de testeo. Teniendo en cuenta los jugadores y componentes, ya podés ir armando algo que se vea mejor y que trabaje más la parte visual. Seguimos en versión prototipo y con la necesidad de testear, pero ya con un juego más pulido y lindo para mostrar.

Así se ve hoy la última versión de Barrio Basura
Así se ve hoy la última versión de Barrio Basura

Esta etapa puede generar la misma sensación que ensayar eternamente y nunca salir a tocar. Rompé esa maldición y avanzá. Este es un prototipado punk: acá ensayamos mientras salimos a tocar y no nos da vergüenza cómo sonamos. Yo pienso que es mejor hacer e ir para adelante que correr en círculos buscando una perfección que nuestro ego no nos va a dar nunca. Como en Magic: The Gathering, donde ante la duda hay que atacar, acá avanzamos. Mi wargame ya tuvo un par de testeos con su versión más básica. Funciona, las matemáticas están bien y es dinámico. Ahora falta trabajar más el gameplay para volver a sacarlo y probarlo ya con gente que no conozco.

Esta pequeña guía busca, más que nada, que te sientes a hacer algo. A hacer algo vos mismo y a hacerlo para vos. Si después querés darle un uso comercial, podés leer mi nota sobre cómo vender un videojuego, de la que te vas a llevar algunos tips más. Pero, en principio, divertite y recordá que Warhammer y Magic sacan productos que parecieran no estar testeados, con manuales imposibles o con interacciones que no deberían tener. Bueno, gordo, vos podés hacerlo mejor.

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