Marijam Didžgalvytė es una periodista letona-tártara especializada en videojuegos, cuyo libro Everything to Play For fue traducido y publicado en nuestro país por la editorial Godot. Marijam ejerce su oficio en grandes medios como Vice, The Guardian y GamesIndustry.biz, entre otras. Dictó cursos y clases en la Universidad de Londres y trabaja como marketing mánager en un premiado estudio de videojuegos.
Básicamente es una insider de la industria con una tradición política de izquierda. Participó de Game Workers Unite (el sindicato de desarrolladores), y su libro tiene una clara reminiscencia al materialismo de corte marxista. Una conjunción que en principio puede parecer extraña, pero no lo es tanto. Más allá de sus credenciales profesionales, se nota que Marijam es una ávida jugadora de videojuegos y que conoce el desarrollo de la industria tanto por participar de ella como por haber crecido en paralelo a su evolución. Esa es una gran señal, ya que no se trata de alguien que se puso a investigar un tema para escribir un libro sino que es alguien que escribió sobre un entorno que habita. Cualquier persona de entre 35 y 45 años encontrará en el libro un recorrido similar por los videojuegos que nos marcaron a fuego. Primer acierto.

El libro de Marijam es una gran introducción a la cultura actual de los videojuegos y cómo llegó a ser lo que es. Está lleno de datos que desconocía pero intuía. Es una industria que tiene ganancias anuales por encima del cine y de la música combinadas. Se espera que para 2028 alcance los 500 mil millones de dólares. Se calculó que en 2023 unas 3 mil millones de personas jugaron videojuegos. Un juego como GTA V vendió 200 millones de copias y superó en ganancias a Avatar, Avengers: Endgame y Avatar: The Way of Water, las tres películas más taquilleras de la historia. El libro sirve tanto para lectores que no tienen ningún conocimiento específico sobre la industria como para jugadores que conocen a la perfección o bastante bien el mundo de los juegos pero que quizá carecen de un orden sistemático del asunto –yo me encuentro ahí–. Segundo acierto.
Ahora bien, Marijam tiene una visión crítica de algo que conoce y ama profundamente. Y es acá donde el libro puede ser un parteaguas para el público. Quienes busquen una historia meramente enfocada en la evolución de los videojuegos como una forma de arte específica, se van a llevar una decepción. Lo que intenta el libro es analizar los videojuegos como industria: cuál es el tipo de cultura que prima en las representaciones de los videojuegos, cuál es el rol de los principales estudios, qué sucede con los estereotipos, cuáles son los principales motores gráficos, las tiendas de venta online, cuál es el rol de empresas como Microsoft, EA Sports, Rockstar, Nvidia o Steam en la industria. Pero aún más allá de esas preguntas, hay otra todavía más fundamental acerca de cómo se sostiene una industria dentro de un sistema que busca el aumento constante del poder de cómputo pero cuyas materias primas son extraídas de forma cuasi criminal de los países del tercer mundo. Sí, entraste para ver en qué anda Super Mario y terminás buscando información sobre las minas de coltán, las tierras raras y la explotación infantil. Tercer acierto.
De todo esto pudimos hablar con Marijam en su visita a la Argentina con el fin de presentar su libro en la edición anual de la FED.
La izquierda y la tecnología
El libro de Marijam se inscribe en una reducida pero intensa tradición contemporánea, de la cual creo que al menos uno de mis libros también forma parte. Podríamos decir que a esta altura es casi un género en sí mismo. Cuatro ejemplares son pocos para hablar de género, pero también sumo algún otro del que hice un informe editorial para ver si era o no publicable. Y tengo la intuición de que hay unos cuantos más de este género pululando por ahí. Todos estos libros son más o menos el mismo libro, o mejor dicho, sostienen la misma tesis: tal o cual tecnología (generalmente informática) es un campo de batalla.
Es decir, si bien los usos de X tecnología nos inducen a pensar que no hace más que aumentar los problemas del mundo, complejizar las relaciones sociales y llevarnos hacia el apocalipsis, tampoco es cierto que la tecnología sea determinista. Lo que se discute en estos libros es precisamente esto: "¿Son las trayectorias evolutivas de una tecnología un camino preinscrito en la ideología desde la cual fue construida?". El libro de Marijam, así también libros como Criptocomunismo, Tecnofeudalismo y el mío de los memes parecen incurrir en la misma pregunta o preguntas: ¿tiene esta tecnología una evolución predeterminada? ¿Es posible cambiar el rumbo predeterminado de esta tecnología?
Recuerdo estar dando por enésima vez la misma charla sobre memes para unas jornadas de la UNA en 2023, en el auditorio del Banco Provincia, frente a un magro público entre los que estaba el director de la carrera o algo por el estilo, no recuerdo bien el rango que ostentaba en la nomenklatura. Y el sujeto en cuestión levantó la mano para afirmar que "el algoritmo es fascista". En ese momento y medio con las bolas al plato de la autoayuda progresista en la que se convierte cualquier charla sobre política y redes sociales, le tiré en forma de premonición que era precisamente esa incomprensión sobre la tecnología de la información de la que hablábamos lo que iba a llevar a que Milei sea presidente. Toda esta serie de rodeos es básicamente para decir que la idea de problematizar una tecnología es una tarea bastante incómoda con casi siempre un final amargo para el que lo hace. ¿Por qué? Bueno, porque hay algo de raíz en muchas de estas discusiones que es difícil de solucionar a través de conjurar solamente palabras.

La tecnología de la información está construida sobre una infraestructura material y económica que es imposible de transformar sin una revolución social. Es decir, Apple, Amazon, Microsoft, Nvidia, TSMC, AML, Intel, ASML o AMD son la columna vertebral detrás del complejo tecno-oligárquico. Son las empresas que se encuentran más arriba en la capa de creación de computadoras, software e infraestructura que va a determinar el curso de la vida de todas las personas en el planeta. Ni siquiera es que Tencent, SMEE o SMIC, las contrapartes chinas de los gigantes "occidentales" operen con otra lógica. Al contrario, parecen reforzar por completo el modelo de negocios.
Entonces, todos los problemas "particulares" sobre la tecnología cómo pueden ser los videojuegos, la infraestructura de datos, la privacidad, la inteligencia artificial o las criptomonedas, operan sobre esta base material existente. Es decir que no importa si uno puede o no transformar el ethos de cierta industria, la extracción de tierras raras en África seguirá siendo uno de los principales motores de guerras civiles fogueadas por las potencias involucradas. Y este punto, particularmente, Marijam lo tiene bastante claro. Cuarto acierto.
Incluso si todos los videojuegos se desarrollaran en una especie de Barbie Land ficticia, donde todo fuera pacífico y todos estuvieran de acuerdo y fueran amables, empáticos y generosos, tanto dentro como fuera del juego; incluso si erradicamos todos los videojuegos violentos, sexistas, xenófobos y altamente adictivos, apenas lograríamos apaciguar el desastre. Es crucial que no nos distraigamos con las intrigas e injusticias dentro de los juegos (por importantes que puedan ser a veces), y nos centremos en el verdadero objetivo: desmantelar esta realidad material culpable y catastrófica que prospera en la actualidad y reconstruir algo mucho menos reprochable.
Si les interesa, pueden leer el capítulo completo acá.
Después de este devastador párrafo queda claro que no es posible cambiar nada sin cambiar su base constitutiva. También es cierto que el libro remarca de alguna forma que, si bien no es posible frenar, por ahora, la violencia que genera la extracción de tierras raras, también hay espacio para hacer política ahí. O mejor dicho, la única manera en la que se puede encontrar una solución es haciendo política.
Marijam cierra su libro diciendo que hay muchísima más política en un juego creado sin hacerle crunch a sus trabajadores que un juego con una protagonista mujer no hegemónica pero que destruyó a los desarrolladores que lo hicieron. En ese sentido, no deja de ser paradigmática la aparición de Godot, como una forma ética de hacer tecnología, no monopólica a la vez que técnicamente impecable. Una vez más, si bien la tecnología puede estar determinada por sus condiciones materiales, también existen espacios de diseño que permiten la acción política y que abren la posibilidad a un mundo menos hijo de puta.