Dungeons & Dragons: historia esencial y legado

El Mago prepara su hechizo, un dado rueda y muestra un 8, un 13, un 5, por un momento se ve un 20, pero cae en un 1. Todos esos números fueron futuros posibles que no sucedieron. El grupo de jugadores queda en silencio porque el 1 marca un resultado fatal, un fallo crítico que se traslada de la probabilidad a la narrativa.

Esta secuencia clásica de juego de rol sucede en tres planos diferentes. En el de la fantasía, un mago lanza un hechizo; en el del sistema que le da reglas a ese mundo, un dado da un resultado de 1; y en el de la experiencia, un grupo de jugadores se quieren morir por lo que va a desencadenar esa tirada. El juego de rol es una experiencia fascinante en la que potenciamos la imaginación junto a –en general– un grupo de amigos. Y no podríamos estar hablando de eso sin el primero, el rey indiscutido pero también muy discutido: Dungeons & Dragons.

Si bien en 421 ya hablamos de juegos de rol como MÖRK BORG y Cairn, nos debíamos un repaso por el que inició todo. Calabozos y Dragones es un fenómeno global que desde un nicho súper específico y pequeño logró infiltrarse hasta lo más mainstream de la cultura. Para que no te pierdas en el dungeon, vamos a repasar los fundamentos y bases de este juego que cambió las reglas de cómo jugar con la imaginación.

Beholder vs Jugadores, parte del imaginario de Dungeons & Dragons
Beholder vs Jugadores, parte del imaginario de Dungeons & Dragons

¿Qué es un juego de rol? La primera pregunta en los manuales

Los juegos de rol son experiencias colaborativas donde, a través de un sistema de reglas, los jugadores interpretan personajes y crean historias con sus decisiones. Generalmente, uno de estos jugadores es considerado un "árbitro", llamado Dungeon Master o DM, quien controla la narración principal y el uso del sistema.

Como en el ejemplo del comienzo del artículo, este universo funciona en tres capas. La capa del lore o setting del juego, que puede ser de ciencia ficción, fantasía, policial, etcétera, y que pone la base de la historia que se va a jugar. Luego la capa del sistema, que puede ser más narrativo o más orientado a las acciones, y que da el contexto de probabilidades para tener los resultados de las acciones que quieran realizar los jugadores, para lo que suelen usarse dados o sistemas de aleatoriedad. Y finalmente está la capa de los jugadores mismos, quienes toman las decisiones a partir del sistema y setting, y pueden interactuar entre sí como los personajes que interpretan o pueden abstraerse y hablar como jugadores, generando un espacio de metajuego.

El objetivo de una partida de D&D suele estar atado al setting. Por ejemplo, matar un dragón que está atormentando un pueblo. Pero no hay un objetivo para "ganar" como los hay en juegos de mesa clásicos como el ajedrez, ya que los juegos de rol se centran en la experiencia de creación de narrativas colaborativas. Podríamos decir que jugar rol es interpretar una fantasía con un sistema de reglas. Y el primero en hacerlo fue Dungeons & Dragons.

La guerra y el nacimiento del rol

La guerra, la guerra nunca cambia. Pero como motor de historias épicas y trágicas sí que cambia a las personas, a los entornos, a las culturas y hasta a los juegos. Hay una línea de sangre que conecta juegos actuales como Warhammer con Napoleon Bonaparte, quien hacía simulaciones de batallas con soldados de madera en una mesa que recreaba el campo de batalla.

Pero si hilamos fino, fue en 1913 el escritor H.G. Wells (el de La guerra de los mundos y La máquina del tiempo) quien creó el primer manual publicado de wargame, bajo el nombre de Little Wars. La propuesta de Wells era jugar con soldados de plomo, que en esa época eran ítems de colección o juguetes para chicos. Los años convirtieron a Little Wars en un pasatiempo completo y para las décadas del '50/'60 ya se jugaban wargames en clubes de juegos por Europa y Estados Unidos. Como todo club de gordos, el virus del hacer se volvió vital para mantener viva esta pequeña escena y los jugadores comenzaron modificar Little Wars para agregarle más opciones o directamente crear nuevos juegos.

Recreación de una partida de Little Wars, de 1913
Recreación de una partida de Little Wars, de 1913

Gary Gigax era un señor nerd que formaba parte de la International Federation of Wargaming. En 1971, junto a Jeff Perren, publicaron Chainmail, un reglamento para combates medievales con miniaturas basado en Little Wars pero con más opciones y flexibilidad. Al poco tiempo, esta dupla sacaría el Fantasy Supplement que adapta a Chainmail de un juego de guerra medieval a poder jugar batallas tipo El Señor de los Anillos (que para ese momento era lo más nerd y genial que podía existir como obra).

Lo importante de Chainmail es la reacción en cadena que inicia, porque este manual le movería el cerebro a otro señor nerd llamado Dave Arneson, el otro padre menos conocido de Dungeons & Dragons. Arneson tomó las reglas de Chainmail y su suplemento de fantasía y con eso creó una "expansión" que llamaría Blackmoor. Este loco había sumado personajes únicos, dungeons y un sistema de eventos para jugar una campaña que dejó de cara a Gigax. Juntos comenzaron a trabajar en algo nuevo que tuvo como primer nombre Chainmail: Dungeons & Dragons. En 1974 saldría la Primera Edición, la llamada White Box, con este statement:

Estas reglas son estrictamente de fantasía. Aquellos jugadores de wargames que carezcan de imaginación, a quienes no les diviertan las aventuras marcianas de Burroughs con John Carter arrastrándose en fosas oscuras, que no sientan emoción al leer las sagas de Conan de Howard, o no disfruten de las fantasías de Camp & Pratt, ni de Fafhrd y el Raton Gris de Fritz Leiber luchando contra siniestras hechicerías, no encontrarán gusto en DUNGEONS & DRAGONS. Pero aquellos cuya imaginación no tiene límites descubrirán que estas reglas son la respuesta a sus plegarias. Con este último consejo, los invitamos a leer y disfrutar de un "mundo" en el que lo fantástico es real, ¡y la magia realmente funciona!
La Caja Blanca, primera edición publicada de Dungeons & Dragons
La Caja Blanca, primera edición publicada de Dungeons & Dragons

Aquella primera caja contenía tres manuales de unas 50 páginas cada uno, con toda la información necesaria para jugar o ser DM. El primer manual, Men & Magic, ya dejaría asentados los pasos para crear un personaje (que se usarían en casi todos los juegos que le siguieron) con las primeras clases que podíamos usar (guerreros, usuarios de magia y clérigos). Las razas también estarían desde las primeras reglas, incentivando a jugar con humanos pero presentando también enanos, elfos y halflings (hobbits), además de hechizos y habilidades. Otro rasgo importante que salió en esa edición, que hoy es usado como meme, es la alineación, para la que en su primera versión solo tendríamos legal, neutral y caótica.

Los otros manuales que venían incluídos eran Monsters & Treasure, con una lista de monstruos, tablas de tesoros, equipo y objetos mágicos; y The Underworld & Wilderness Adventures, donde están las reglas del DM para diseñar mazmorras y aventuras.

Subiendo de nivel 

Durante los años siguientes, el juego fue expandiéndose con suplementos como el regreso de Blackmoor y, hacia fines de los '70, consolidándose en la forma de Advanced Dungeons & Dragons, ya con reglas más completas y manuales que marcaron toda la década de los '80. Fue también el momento de mayor popularidad, con la salida en 1983 de la famosa Caja Roja para nuevos jugadores, pero también con polémica por los ataques de sectores conservadores que lo asociaban al satanismo.

Dungeons & Dragons Basic Set, la "caja roja" de 1983
Dungeons & Dragons Basic Set, la "caja roja" de 1983

En los '90 llegaría la Segunda Edición, con nuevas reglas y el comienzo de muchos suplementos que sumaban nueva jugabilidad y campañas. Esta edición alimentó videojuegos legendarios como Baldur's Gate (1998) y Planescape: Torment (1999). La Tercera Edición, en 2000, introdujo el famoso sistema d20, que sirvió de base a decenas de otros juegos. De hecho, de acá nace el fork Pathfinder que ganaría muchísima popularidad y una gran base de jugadores. La Cuarta Edición (2008) apostó por un diseño táctico y cercano a los videojuegos y fue un fallido que golpeó duro a la marca. Finalmente, la Quinta Edición (2014) renovó la saga con reglas más accesibles y narrativas, además de un fuerte impulso en el contenido digital. Gracias a creadores de contenido como Critical Role en streaming y la aparición del juego en la serie Stranger Things, Dungeons & Dragons volvió a entrar en el mainstream para conquistar nuevos jugadores. Hoy la marca avanza hacia One D&D, una evolución digitalizada y compatible con la Quinta Edición.

Argentina es un dungeon

La primera edición de Dungeons & Dragons, que se llamó Calabozos y Dragones en español, la publicó Zinco (una editorial española de cómics y libros nerdos que llegó a tener títulos de DC Comics) en 1985 y fue una traducción del set base conocido como Caja Roja. Zinco estuvo a cargo de las publicaciones de D&D hasta mediados de los '90 cuando la marca cambió a una editorial que se especializaba en rol, La Factoría de Ideas, quienes se habían vuelto muy populares por ser los responsables de las traducciones de Vampiro: La Mascarada y los otros juegos de Mundo de Tinieblas, de White Wolf.

Para comienzos del 2000, Dungeons & Dragons encuentra casa con Devir, que no sólo se encargaba de la traducción sino que también llevó una distribución por otros países de habla hispana. Actualmente, la que traduce y distribuye el juego es la gente de Edge Entertainment, quienes tienen varias de las IP más populares en juegos de rol y de mesa.

Caja Negra de Borras, edición en español, ítem de la Colección 421
Caja Negra de Borras, edición en español, ítem de la Colección 421
Contenido de la Caja Negra de Borras, ítem de la Colección 421
Contenido de la Caja Negra de Borras, ítem de la Colección 421

En aquellos primeros años de Zinco, el material llegaba a Argentina del mismo modo que Warhammer: alguien lo traía de afuera y se distribuía entre los jugadores gracias al poder de la fotocopiadora. De repente, el rol comenzaba a circular en las universidades y entre gente que jugaba juegos de mesa/wargames, o en clubes de fans como la Asociación Tolkien Argentina. Claramente, todos espacios super de nicho. Pero a diferencia de otros hobbies, el rol solo necesitaba un lápiz, papel, algunos dados y que entre cinco tengan una copia de las reglas. Esto lo hacía super accesible y se viralizó fuerte entre aquellos nerdos primigenios de Argentina.

Poco a poco, el material en español comenzaba a aparecer en el Parque Rivadavia, en las primeras comiquerías, en librerías raras o casas de hobbies como Top Gun, en el microcentro porteño. Para principios de los '90 se sumó un factor nuevo, que es la aparición de los clubes de juego que armaban eventos para jugar rol, wargames, juegos de mesa y Magic: The Gathering, que también eran espacios de compra, venta e intercambio de material, como manuales originales o en fotocopias.

Se dice que la primera jornada rolera del país fue organizada por el club El Dragón de Humahuaca en 1991 y que la primera jornada en Ciudad Universitaria llegó en 1993, de la mano del club Juegos de Qué?. Ya para 1994 había varios clubes andando, entre otros La Cofradía del Sur, Fraternitas Veri Ludi y Dragón Verde. Esta tradición de clubes sigue viva en nuevos espacios virtuales y reales, y en locales comerciales de juegos o comiquerías que comenzaron a sumar rol entre sus actividades.

Con casi 50 años de historia, Dungeons & Dragons sigue siendo referente, aunque ahora convive con un montón de otros juegos que, como Blackmoor en su momento, toman de él para hacer cosas nuevas. En la última década, impulsado por la post pandemia, se reactivó fuertemente el circuito de juegos de rol sumando también a las publicaciones independientes, dándonos nuevos juegos como MÖRK BORG, Cairn, Shadowdark o Dungeon Crawl Classic. Algunos juegos modernos incluso son más recomendables hoy para jugar que el mismo D&D, pero Dungeons & Dragons es fundacional, es Black Sabbath para el metal. Permítanse jugar este clásico, sobre todo en su edición Advanced o Segunda Edición, para entender su legado.