Elden Ring, el videojuego que FromSoftware estuvo creando durante 28 años

Mi primera aventura en Elden Ring fue inolvidable. Lo jugué la semana que salió, sin guía ni spoilers, en una PlayStation 4 en la que no pagaba la suscripción Plus, por lo cual fue también una experiencia offline. Esa run fue bastante única para mí; durante cuatro meses en 2022 solo jugué a Elden Ring.

Al principio, cada paso en las Tierras Intermedias se siente como la aventura más grande de tu vida y como estar desarmando una bomba constantemente. Ese mundo que está muerto pero también muy vivo, que es hermoso y horrible, que por momentos te deja relajarte pero siempre te pone a prueba, es la creación de un equipo que viene intentando hacer ese juego desde los '90. Esos detalles que asombran, sobre todo en la primera experiencia de pasar el juego, se vienen arrastrando e iterando desde el primer título de FromSoftware, antes de los Souls. Por eso Elden Ring es un juegazo: porque de algún modo lo desarrollaron durante 28 años.

King’s Field, el primer juego de FromSoftware, salió en 1994
King’s Field, el primer juego de FromSoftware, salió en 1994

King's Field, el primer dungeon crawler de FromSoftware

FromSoftware arrancó como una empresa de aplicaciones empresariales, incluso para sectores tan alejados de lo que hace hoy como la ganadería y la agricultura. La explosión del mercado de los videojuegos hizo que la empresa tomara la decisión de arriesgarse a hacer su primer juego para sobrevivir. Así, en 1994, nació King's Field, el bisabuelo de Elden Ring, que tuvo al fundador del estudio, Naotoshi Zin, como responsable. King's Field fue uno de los primeros RPG de PlayStation (PSX), al salir unas semanas después de la consola, en diciembre del '94.

King's Field es un dungeon crawler en primera persona con una influencia directa del "juego papá" del RPG japonés, Wizardry, pero con acción en tiempo real. Jugás con un protagonista que sale a la aventura en busca de su padre explorador, perdido en un dungeon, pero una vez dentro vas descubriendo que este laberinto de monstruos y trampas esconde la historia de una civilización perdida. El setting oscuro, que toma como referencia obras como Berserk, del mangaka Kentaro Miura, crea una atmósfera que se volvió parte de la forma de hacer juegos de la empresa, incluida la decisión de hacerlos difíciles como parte del game design. Esto último no es solo subirle la dificultad a los enemigos sino cambiar cómo se trabaja la aventura desde las decisiones que tomás, la administración de recursos y cómo la información, tanto de tutoriales como de lore, está escondida en el juego.

Ya en el primer título hubo algunos conceptos que se repitieron hasta llegar a Elden Ring, como es el caso de la stamina para ejecutar acciones. Un recurso regenerativo pero imprescindible para agregarle esa dificultad que tanto gusta. Otro detalle que nació en esta saga y llegó hasta 2022 es el concepto de flask, el jarrito de pociones que se gasta pero podés rellenar, tan clásico de Elden Ring. Y, sin lugar a dudas, otro de los puntos importantes a nivel jugabilidad de este y otros souls es que en King’s Field las partidas se guardan en cristales que sirven como las "hogueras" de los Souls y, al morir, se da ese maldito loop tan amado donde perdés el oro y la experiencia.

La saga tuvo tres entregas para PlayStation y una última con King's Field IV para PlayStation 2, en 2001. También tuvo un regreso en forma de juego mobile para el mercado japonés. En los títulos siguientes, algunos conceptos de level design empezaron a formar la idea de lo que después se vio en la saga Souls. Ya en la segunda entrega, el mundo comenzó a tener más NPCs y lugares para visitar. Y para ir puliendo el backtracking –que al principio era lento–, trabajaron en cómo conectar mejor los mapas.

El concepto de mezclar dungeons y de forzar un loop casi de roguelike fueron los pilares de diseño más importantes, que se mantuvieron desde el primer juego y atravesaron a todos los demás, pero con cambios para lograr un equilibrio y que la frustración no te gane.

La saga Souls, el alma podrida del RPG

En 2009 llegó a PlayStation 3 un nuevo trabajo del estudio, sucesor espiritual de King’s Field. Demon's Souls fue la oportunidad de Hidetaka Miyazaki de tomar el rol de director de juego, agarrando un proyecto que estaba estancado. Según las pocas entrevistas que hay, Miyazaki era un fanboy de King's Field y no se animaba a continuarlo, así que tomó los elementos más importantes para crear una nueva saga, más adecuada a la época. La idea principal fue la misma, pero versionada: un dungeon oscurísimo con una fuerte dificultad para que el jugador experimentara satisfacción al superar cada obstáculo "mala leche".

Pantalla de equipamiento para el personaje en Demon's Souls
Pantalla de equipamiento para el personaje en Demon's Souls

Demon's Souls

En la primera entrega de la nueva saga, el juego pasó a tercera persona y pusieron mucho trabajo en lo gráfico, y no solo a nivel diseño, para estar a la altura de los juegos de la Play 3. Es interesante ver cómo algunas cosas de la interfaz del usuario comenzaron a repetirse y perdurar en los títulos con algunos pequeños cambios: las tipografías, los mensajes en la pantalla, el diseño del inventario y menú. Cuando el estudio encuentra algo que funciona, lo deja y le va haciendo pequeñas iteraciones, pero en realidad sigue trabajando el mismo concepto.

Si sos jugador de Souls, sabés muy bien cuál es el KI del juego: ese loop frustrante que nos hace sentir como si fuéramos prisioneros de un mundo donde la muerte ya ni significa nada y el tiempo se repite y se repite. Ese bucle de checkpoints y muerte incluye una "zona segura" donde podés subir de nivel y comprar cosas, algo que volvió en títulos siguientes y terminó siendo la mesa de Elden Ring.

En cuanto a la muerte, pasa algo muy meta con las decisiones tomadas en Demon's Souls y posteriormente Dark Souls: después de muchas horas te das cuenta de que morir es también parte de la jugabilidad y que hay momentos en los que correr, agarrar algo y matarse es la única manera de avanzar. Para que la frustración no sea un elemento de abandono (pero siga siendo un filtro importante de jugadores), ahora las "almas" que recolectás y perdés al morir pueden ser recuperadas, en comparación con King's Field donde perdíamos todo. Este concepto de morir suma también algo que se terminó trasladando al resto de los juegos: las manchas de sangre que nos permiten ver cómo murieron otros jugadores y la posibilidad de invadir otros mundos para luchar contra ellos, una de las experiencias más divertidas y estresantes de toda la saga.

Ornstein y Smough, jefes que marcaron a los jugadores de Dark Souls
Ornstein y Smough, jefes que marcaron a los jugadores de Dark Souls

Dark Souls

Dark Souls (2011) es una aventura perfecta que cuenta con todas las cosas que hicieron grandes a los títulos anteriores de la empresa. El concepto se fue profundizando en sus tres juegos siguientes, con el agregado de hogueras tipo Demon's Souls como checkpoints y un gran diseño de niveles que interconecta de manera magistral el dungeon. Además, empezar con una clase principal –que en realidad no es restrictiva– y tener tantos ítems armó un sistema de builds enorme que se terminó de establecer más de una década después en Elden Ring.

Otro pilar de la saga, ya desde el primer Dark Souls, es el concepto de Jefe, donde Miyazaki y su equipo hacen mucho foco. El diseño de estos bosses, tanto en aspecto como en game design, tiene grandísimo protagonismo, siendo en Elden Ring uno de los ejes y el primer filtro importante del juego, con enemigos como Margit, el Augurio Caído, en el Castillo de Velo Tormentoso –¡sí, lo jugué en español!–. Creo que la decisión de haber hecho protagonistas a los jefes, dándoles una actitud súper desafiante, es el motor de nuestras experiencias más satisfactorias con los juegos de FromSoftware.

Si jugaste Dark Souls, seguramente podamos hablar horas de nuestras experiencias de guerra en el enfrentamiento contra Ornstein y Smough. Creo que esa batalla fue vital para el juego porque sentó las bases para los jefes de las próximas entregas. Aunque debo decir que mi mayor frustración de todos los juegos de FromSoftware, y el que a veces me atormenta por las noches, es el Demonio Capra (Capra Demon) de Dark Souls. Es el segundo jefe "importante" del juego y me fue insoportable. Casi me hizo meter un abandono de ira. ¿Sabés cuál es? El demonio con dos perros en el patiecito que parece un PH de Chacarita.

Moonlight Greatsword, item de Elden Ring que viene de King's Field
Moonlight Greatsword, ítem de Elden Ring que viene de King's Field

Elden Ring, el Souls definitivo

Con todo ese aprendizaje y experiencias, en 2022 sacaron Elden Ring. Es un juego impactante a nivel visual y narrativo, con una jugabilidad enorme centrada en la exploración, el buildeo de personajes y las peleas contra jefes que ya en esta entrega tienen personalidades para ser protagonistas. Elden Ring no solo mantuvo lo esencial y funcional de King's Field, Demon's Souls y Dark Souls, sino que también sumó mucho de Sekiro y de Bloodborne, otros dos grandes juegos de la empresa que mantienen algunos conceptos de los anteriores, pero que se centran más en el combate.

La experiencia con Elden Ring es muy personal, pero todos estamos de acuerdo en que el juego tiene unos puntos de quiebre impresionantes. A diferencia de otros títulos de FromSoftware, si bien el juego sigue siendo complicado, es mucho más accesible en términos de jugabilidad, lo que hizo que mucha gente hypeada lo jugara y se volviera fan.

Yo entendí que el juego era popular cuando en el programa Paren la mano, de Vorterix, en una charla entre Luquitas Rodríguez y Rebord se pusieron a hablar de un bug del juego para matar a un jefe. El juego no solo salió del nicho, sino que se habla de él en lugares donde antes Dark Souls no llegaba, lo que hizo también que muchos creadores de contenido y jugadores probaran los títulos anteriores. "Ah, ¿te gustó Elden Ring? ¿Por qué no probás Dark Souls?", le dice algún viejo –como yo– a un nuevo jugador.

Elden Ring entró a una nueva etapa después del gran DLC Shadow of the Erdtree y con la salida de Nightreign, un nuevo juego con foco en el multijugador. No sabemos muy bien cómo sigue la historia de FromSoftware, pero viendo la iteración constante de sus obras, sus fans esperamos un nuevo regreso a un dungeon creado con malicia y mala onda.