En el inicio del siglo XXI los juegos de rol para PC tuvieron su segunda edad de oro. De la mano de compañías como Black Isle y Bioware y con Baldur’s Gate, Fallout, The Temple of Elemental Evil, Icewind Dale, Planescape: Torment y Neverwinter Nights pudimos jugar juegos con historias a la altura de cualquier libro o película del género fantástico. En medio de este universo hay uno que merece una nota aparte: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, lanzado por Troika Games en el año 2001 (responsable, más tarde, de Vampire: The Masquerade-Bloodlines, la adaptación del Vampiro La Mascarada publicado por White Wolf).
La premisa de Arcanum le da una vuelta de tuerca a la fantasía de magia, enanos y elfos típica del género y proveniente del multiverso de Dungeons and Dragons (el más famoso juego de rol en papel). En el mundo fantástico de Arcanum, hace poco más de 40 años, un hombre llamado Gilbert Bates inventó el motor a vapor y con ello comenzó una revolución industrial. Así, junto con las películas Wild Wild West (1999) y The League of Extraordinary Gentlemen (2003), el libro Mortal Engines (2001) y el juego Rise of Nations: Rise of Legends (2006), Arcanum es uno de los primeros ejemplos masivos del género steampunk, influyendo de algún modo en la creación del setting Eberron para Dungeons and Dragons y muy directamente en la estética de Arcane (2021-2024).

Pero, ¿qué fue la Revolución Industrial? Entender su ABC puede revelar la verdadera esencia de Arcanum. A muy grandes rasgos, la Revolución Industrial fue un conjunto de transformaciones radicales que tuvieron como fruto el surgimiento de la industria capitalista. Una mutación de tanto impacto que Eric Hobsbawm en su libro Las Revoluciones Burguesas la homologa con la Revolución Francesa. “Un día entre 1780 y 1790, y por primera vez en la historia humana”, dice el historiador británico, “se liberó de sus cadenas el poder productivo de las sociedades humanas, que desde entonces se hicieron capaces de una constante, rápida y hasta el presente ilimitada multiplicación de hombres, bienes y servicios”. En Inglaterra, epicentro de esta revolución, la vieja producción manufacturera realizada en domicilios o pequeños talleres dio paso de a poco a un nuevo modo de organizar el trabajo.
Karl Marx, uno de los más lúcidos estudiosos de los cambios de fines del siglo XVIII y comienzos del siglo XIX, vio en el capitalismo en formación dos elementos clave: alienación y plusvalía. En la Revolución Industrial surge un sistema de producción en donde hay quienes tienen la propiedad de los medios de producción (o sea, los medios para hacer las cosas que nos permiten vivir, tales como herramientas, tierras y dinero) y quienes no las tienen y, entonces, para acceder a ellas tienen que vender lo único que les queda: su trabajo y su tiempo. Burgueses, empresarios, trabajadores y desposeídos. La base, para Marx, de la célebre “lucha de clases”. En este marco, los empresarios les pagan a los obreros menos que lo que producen (sí, aún después de descontar gastos de inversión, riesgo y costos, el empresario sigue ganando) y eso es la plusvalía. A su vez, los obreros ven lo que hacen con sus propias manos como ajeno a ellos y como si fuese producto de la empresa en la que trabajan: eso es la alienación.
Arcanum es uno de los primeros ejemplos masivos del género steampunk, influyendo de algún modo en la creación del setting Eberron para Dungeons and Dragons y muy directamente en la estética de Arcane.
¿Cómo llegamos a que existan, por un lado, propietarios de los medios de producción y, por el otro, una mayoría que tiene que trabajar para acceder a un salario? Marx llama a ese proceso “acumulación originaria” y allí está el origen del capitalismo. En Inglaterra esta acumulación originaria se dio de una manera muy directa: la gran mayoría de los pueblos de la campiña inglesa tenían tierras comunes compartidas entre todos los campesinos, esenciales para su supervivencia. Eran campos comunes en donde pastaban sus rebaños, o bosques donde cazaban y recogían leña. Pero a partir del siglo XVII la nobleza se fue apropiando de esas tierras en un proceso conocido como cercamiento (Enclosure Acts). En pocos años, los campesinos ingleses ya no pudieron usar las tierras comunes, y entendieron que la única manera de subsistir era trabajando en las nacientes industrias por un salario de miseria. Fueron los primeros obreros de la historia capitalista.
Los modos que tomó el trabajo obrero son un componente fundamental de la revolución: si bien siempre el trabajo había sido controlado y medido de alguna manera, a partir del capitalismo industrial esto se reforzó y se volvió indispensable. Michel Foucault nos dice que, precisamente, es a partir de la Revolución Industrial que la tarea de vigilar se convierte en una función definida que acompaña a todo el proceso de producción. Relojes, fichado, campanas, timbres y capataces, todo eso en un tiempo sin derechos laborales y en el que más rigor significaba más producción. “El tiempo es dinero”.
Por el lado técnico, “motor a vapor” suele ser lo primero que se nos viene a la cabeza cuando pensamos en esos primeros años industriales. Agua hirviendo que movió primero a la industria textil y luego, un siglo después, a los ferrocarriles. Este vapor es el que da nombre al steampunk, un movimiento estético que construye mundos ficcionales en donde la tecnología analógica de la época victoriana es la regla: las computadoras funcionan con engranajes, los tanques de guerra andan a carbón y zepelines gigantes atraviesan continentes. Desde una perspectiva retrofuturista, en la que la tecnología de la Revolución Industrial se mezcla con los toques rebeldes y distópicos del punk, el steampunk es una nueva manera de interpretar la relación entre el hombre y la tecnología. No es tanto el regreso conservador a un pasado glorioso, sino un modo de pensar caminos alternativos del desarrollo de la humanidad. Tal vez en 100 años exista el microchipunk.
En la simple condición del capitalismo se despliega la relación magia-tecnología de Arcanum: todos pueden acceder a la tecnología; todos los que tienen el dinero para pagarla.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura forma parte del movimiento steampunk en un universo en donde tecnología y magia se entrecruzan, agregando una nueva capa. “Entrecruzan” queda corto: en Arcanum tecnología y magia (magick) son opuestos irreconciliables. Los hechizos de los elfos salen mal cuando son ejecutados por mecánicos enanos. Los engranajes se rompen si la magia es utilizada cerca. Los magos, para que no exploten las locomotoras, deben evitar viajar en el tren que recorre el Reino Unificado, la nación en donde la Revolución Industrial ha estallado (sí, Reino Unido, Reino Unificado). La magia es lo ancestral (se habla de una Epoch of High Enchantment, 900.000 años en el pasado) y la tecnología es lo nuevo. La magia es un don, la tecnología una herramienta. La magia es para pocos, la tecnología para cualquiera. Esa es acaso la promesa que trae la tecnología y que es, a su vez, la condena a la magia: la democratización, el mérito, la carrera abierta al talento. Si la magia depende de un algo indefinible con lo que nacemos y de una educación cuidadosa y detenida, la tecnología es lo que ya está disponible para todos con su poder igualador. La fantasía cyborg: algún día mis piernas mecánicas, indistinguibles de unas humanas, me harán correr tan rápido como el mejor de los velocistas olímpicos.

El paisaje de Tarant, la ciudad más industrial del mundo, capital de Reino Unificado, es un paisaje raro para los acostumbrados a la fantasía. Los pobres de El Señor de los Anillos o de la saga Baldur’s Gate son los campesinos arruinados circunstancialmente por una mala cosecha. Tarant es diferente: ahí la pobreza es estructural. Las clases bajas, si quieren sobrevivir, deben vender su fuerza de trabajo a los capitalistas. En Tarant hay asalariados empobrecidos que signan el paisaje urbano y las interacciones, un hecho inédito en el resto del paisaje de Arcanum.
En el Reino Unificado, los avances industriales son, en principio, para todos. La tecnología como gran ecualizador. La magia es lo que separa a la capital élfica Qualinost del pueblo de Solace en el mundo de Dragonlance, lo que distingue a Rivendel de Edoras dentro de la Tierra Media. En los mundos de fantasía la habilidad mágica es una cuestión racial, de nacimiento o aptitud natural. La tecnología, en cambio, llega a todos por igual. Porque en el capitalismo las cosas no dependen de la sangre o el linaje: el que se esfuerza, puede. Desde luego, sabemos que eso es relativo: todos podemos ver el último modelo de teléfono o consola, pero pocos podemos pagarlo. Está todo ahí, tan cerca y tan lejos. En la simple condición del capitalismo se despliega la relación magia-tecnología de Arcanum: todos pueden acceder a la tecnología; todos los que tienen el dinero para pagarla.
El mismo juego nos presenta alternativas para enfrentarnos a un mundo cambiante y nuevo. En Arcanum, el reino de Cumbria se encuentra en decadencia por negarse a utilizar tecnología. De los muchos finales posibles, hay dos dedicados a Cumbria: uno en donde el reino continúa su caída de espaldas a la modernidad, y otro en donde recupera su grandeza de antaño al integrar los nuevos avances a la magia. En esos dos caminos hay una apuesta fuerte de la trama: si bien no duda en denunciar las injusticias del capitalismo, Arcanum deja claro que su negación sólo puede llevar a una lenta y triste decadencia. Aún si creemos que el capitalismo tiene escrito en su código una desigualdad inherente, no debemos olvidar la lección anti-romántica del juego: nunca se avanza retrocediendo. No debemos caer en la mistificación, ludita y anti-tecnológica, que idealiza una magia que es don y orgullo de unos pocos elegidos. El camino tal vez está en el medio, uniendo steamworks y magick obscura, un sendero en donde la tecnología esté al servicio de lo sagrado, eso que hacemos en comunidad.