Un guide pour créer et tester votre propre jeu de société

Faire, la frontière finale. Faire est un moteur, une passion et une stimulation. Dans mon cas, l'une des choses qui me gardent sain d'esprit et désireux de continuer. Faire peut être une activité pensée avec un objectif spécifique ou peut être un passe-temps. Quand j'étais enfant, on m'a offert un livre des Simpson appelé Livre de jeux pour les jours de pluie, et un peu ce guide/tutoriel vient avec cette vibe. Nous avons déjà fait un fanzine ensemble et nous avons déjà fait un petit jeu avec Bitsy. Alors, pourquoi ne pas unir l'esprit DIY de la publication indépendante avec le ludique d'un jeu?

Nous allons prototyper un jeu de société et le produire à la manière fanzine. Pour cela, j'ai non seulement commencé à faire mon propre jeu de guerre, mais j'ai aussi parlé avec des gens qui ont fait leurs jeux pour leur demander des conseils et les partager avec vous.

L'idée, le concept et la réalité

Il faut chercher l'étincelle initiale dans quelque chose de capricieux, et de là commencer à travailler le concept et le test pour arriver à ce que l'industrie appelle MVP ou Produit Minimum Viable, qui serait la version la plus basique de notre idée. Dans mon cas, j'ai commencé à faire des recherches sur les jeux de guerre basés sur des animes comme Gundam et j'ai trouvé un mouvement de wargames japonais des années '80 et '90 que je ne connaissais pas. Avec cette nouvelle information, j'ai commencé à me motiver pour faire mon propre jeu.

D'autre part, pour Barrio Basura, un jeu qui a pu être testé lors de l'événement 421 Quest, son créateur El Brujo avait en tête un système pour faire un jeu de cartes qui émule les jeux de combat, mais le déclencheur était beaucoup plus bizarre. En 2021, lors de vacances à la Côte, il a trouvé une "petite main" d'un animal qu'il n'a pas pu identifier et un personnage lui est venu à l'esprit qui lui semblait idéal pour le jeu. C'était son déclencheur pour commencer la première version.

Primeros bocetos de Barrio Basura
Premiers croquis de Barrio Basura

Votre première étape peut venir d'un système qui vous est venu à l'esprit ou d'un décor pour envelopper ce jeu, mais il doit y en avoir un. D'autre part, à ce stade où ce n'est pas un travail, mais un passe-temps, fais le jeu que tu as toujours voulu. Si vous êtes joueur de TCG comme Magic: The Gathering ou Pokémon, enquêtez sur ce genre, où ça en est et quels jeux sont à leur meilleur moment. Je recommande aussi de chercher dans les forums des œuvres plus underground, et sur des plateformes comme itch.io vous pouvez trouver beaucoup de gens qui partagent leurs choses. Enquêter sur le format pour avoir des références, tester des jeux qui servent d'inspiration et comprendre l'échelle sur laquelle nous allons travailler est super important. Mais je dois te rappeler quelque chose: voler c'est mal.

Contrairement à El Brujo, dans mon cas la motivation a commencé par l'esthétique anime des mécaniques militaires des années '80, et à partir de là j'ai commencé à penser au système de jeu. Avec l'intention de faire une forte référence aux wargames avec des cellules hexagonales, j'ai lu des manuels et regardé plusieurs gameplays. J'ai noté les mécaniques qui m'ont semblé intéressantes et j'ai commencé à jeter des idées sur un papier. Pour réduire cette information, j'ai répondu à quelques questions guides: Qu'est-ce que je veux qui se passe dans mon jeu? Quelle est la façon la plus simple pour que cela arrive? Quels mécaniques vont le compliquer? Comment on gagne?

Prototypage et punk rock

Une fois que vous avez réduit l'idée principale à une sorte de document — dans mon cas, j'aime toujours travailler avec un carnet et un crayon, et sur l'ordinateur avec des feuilles de calcul —, vous pouvez penser à l'MVP à travers les composants de base nécessaires pour tester le jeu. Dans le cas du wargame que je prototype, j'avais besoin de jetons d'unités, d'une carte et, en principe, de 12 cartes et de dés D20 et D6 pour pouvoir le tester entre deux joueurs.

Le kit de survie DIY indique que nous avons besoin de papier, crayon et ciseaux, ainsi que quelques éléments de papeterie. Au-delà de choisir de le faire numériquement et d'imprimer, gardez à l'esprit que pour la partie physique vous aurez quand même besoin de papier, crayon et ciseaux. Trouvez des références de ces éléments et dessinez un modèle sur papier ou dans un programme de conception, en respectant les bases pour tester. Si c'est une carte, l'espace pour les informations nécessaires et l'art doit être inclus. Si ce sont des jetons, qu'ils aient les références correspondantes pour que lorsqu'on les joue ils donnent une information ou remplissent leur fonction, mais garde-les simples.

Ce prototype serait la v1 de notre futur jeu, et la clé est qu'il soit clair et qu'il ne nous génère pas de dépenses inutiles, car cette version peut durer très peu. Pour l'instant, le jeu est dans ta tête et dans un document, et tu as peut-être pu faire un test mental ou très, très limité pour toi seul. Ce que nous recherchons, c'est générer des pièces physiques pour pouvoir le tester entre deux joueurs.

Le wargame que je fais, je l'ai travaillé d'abord dans un carnet, puis tout ce qui concerne les règles, je l'ai mis dans un document de type feuille de calcul, et avec un programme de conception j'ai assemblé les modèles de base pour tester le jeu. J'ai utilisé des designs très simples et j'ai "emprunté" des images d'internet pour les utiliser comme référence. À ce stade tout est permis, mais quand je voudrais partager le jeu, je devrais le modifier.

Pour continuer: nous avons déjà imprimé, collé et coupé les composants et nous avons le nécessaire pour pouvoir commencer les tests

Testeo de Barrio Basura en 421 Quest
Test de Barrio Basura à 421 Quest

La fameuse itération

Gavriel Quiroga est le créateur de jeux comme Sygil: The Mirrored Reality, Hell Knight et un nouveau module pour MÖRK BORG appelé King Borg, ainsi que du jeu de rôle basé sur la bande dessinée de Quique Alcatena et Eduardo Mazzitelli, Acero Líquido. Plusieurs ont pu être testés à la 421 Quest. Gavriel souligne l'importance de tester le jeu avec des playtesters qui non seulement jouent, mais qui ont une pensée créative qui défie la conception que tu as faite, pour voir quelles failles et vertus a le jeu. Très souvent, on trouve des situations dans le jeu que tu n'avais pas anticipées: ça peut être quelque chose à réparer ou des erreurs heureuses qui nous mènent à une nouvelle mécanique ou idée qui améliore la conception originale. La chose est de tester le jeu avec différentes personnes, prendre note de leurs expériences et leur demander ce qu'ils en ont pensé.

On peut commencer avec un groupe, et penser à la fois à des personnes qui n'ont aucune expérience dans un jeu comme celui que tu fais, ainsi qu'à des joueurs expérimentés que nous pouvons trouver dans des clubs de jeu. Faire passer le jeu par différents types de personnes avec différents liens avec le gaming est super important. Et si tu connais un "public" auquel tu penses que ça pourrait plaire, c'est aussi bien de créer des espaces spécifiques avec eux. Tous peuvent te donner des retours qui te sont utiles.

Ainsi, après plusieurs tests, nous revenons à notre document principal, pour mettre en ordre les idées que les tours de test nous ont laissées et commencer à penser cet MVP ou v2.

"Les Chaotiques de Quiroga" se réunissent le vendredi pour tester des jeux et boire du Fernet

La v2 et le chemin vers la version finale 

Tu as déjà testé le jeu, maintenant il faut penser et voir quoi faire avec cette information. Ici nous avons deux chemins, à la manière "Choisis ta propre aventure". Le premier: si nous avons besoin de changer beaucoup de choses, l'idéal est d'appliquer les changements sur les modèles que nous avons et de le tester à nouveau. Parfois nous n'avons même pas à refaire quelque chose: un changement dans les règles n'a pas nécessairement d'impact sur une fiche ou sur la conception d'une carte. Cette étape tu peux la répéter plusieurs fois, mais ne te bloque pas et continue quand tu te sens sûr et aussi quand tu te sens bloqué.

L'autre option est que plus ou moins ton jeu fonctionne. Que tu aies à retoucher certaines choses, mais rien qui t'oblige à analyser tout ton système de jeu à partir de zéro. Là nous pouvons utiliser le temps et l'effort pour générer une nouvelle version de meilleure qualité et un nouveau kit de test. En tenant compte des joueurs et des composants, tu peux déjà assembler quelque chose qui a meilleur aspect et qui travaille davantage la partie visuelle. Nous restons en version prototype et avec le besoin de tester, mais déjà avec un jeu plus poli et beau à montrer.

Así se ve hoy la última versión de Barrio Basura
Voilà comment ressemble aujourd'hui la dernière version de Barrio Basura

Cette étape peut générer la même sensation que de répéter éternellement et ne jamais se produire. Brise cette malédiction et avance. C'est du prototypage punk: ici nous répétons en même temps que nous sortons jouer et nous n'avons pas honte de notre son. Je pense que c'est mieux de faire et d'avancer que de tourner en cercles à la recherche d'une perfection que notre ego ne nous donnera jamais. Comme dans Magic: The Gathering, où en cas de doute il faut attaquer, ici nous avançons. Mon wargame a déjà eu un couple de tests avec sa version la plus basique. Ça fonctionne, les mathématiques sont bonnes et c'est dynamique. Maintenant il reste à travailler davantage le gameplay pour le sortir à nouveau et le tester avec des gens que je ne connais pas.

Ce petit guide cherche, surtout, que tu t'assoies pour faire quelque chose. À faire quelque chose toi-même et à le faire pour toi. Si tu veux ensuite lui donner un usage commercial, tu peux lire ma note sur comment vendre un vidéojeu, dont tu vas tirer quelques conseils de plus. Mais, en principe, amuse-toi et souviens-toi que Warhammer et Magic sortent des produits qui sembleraient ne pas être testés, avec des manuels impossibles ou avec des interactions qui ne devraient pas exister. Bon, mon ami, tu peux le faire mieux.

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