Disco Elysium: marxismo, fracaso y el mejor RPG jamás escrito

Disco Elysium es un RPG narrativo desarrollado por ZA/UM donde interpretás a un detective amnésico en una ciudad post-revolucionaria, combinando mecánicas de juego de rol de mesa con teoría política, filosofía continental y una de las mejores escrituras en la historia de los videojuegos. No hay combate. No hay espadas ni pistolas como mecánica central. Solo hay palabras, decisiones y las voces dentro de tu cabeza.

Para el análisis de las ideas marxistas y la tradición detectivesca del juego, podés leer nuestro artículo sobre Disco Elysium y marxismo. Acá vamos a recorrer qué hace único a este juego y por qué importa.

Un RPG sin combate: el triunfo de la palabra

Disco Elysium se lanzó en octubre de 2019 y rompió con todas las convenciones del género RPG. No hay sistema de combate. No hay inventario de armas. No hay grinding. El juego entero se resuelve a través de diálogos, checks de habilidad y decisiones narrativas.

Tu personaje —un detective de la policía ciudadana de Revachol, conocido simplemente como 'el detective'— despierta en una habitación de hotel destrozada, sin memoria, sin dignidad, posiblemente sin pantalones. Tu trabajo es resolver un caso de asesinato. Pero el verdadero misterio sos vos mismo.

24 voces en tu cabeza: el sistema de habilidades

El sistema de habilidades de Disco Elysium es su innovación más radical. En lugar de estadísticas abstractas como 'fuerza' o 'destreza', tenés 24 habilidades que funcionan como voces internas. Cada una representa un aspecto de tu psicología:

  • Enciclopedia te bombardea con datos históricos y trivia inútil
  • Autoridad quiere dominar cada conversación
  • Esprit de Corps te conecta telepáticamente con otros policías
  • Shivers te permite 'escuchar' a la ciudad misma
  • Electrochemistry te empuja hacia las drogas, el alcohol y el sexo
  • Inland Empire es tu intuición paranoica, casi mística

Estas voces no son pasivas: intervienen constantemente en los diálogos, contradiciendo a los NPCs, contradiciéndose entre sí, empujándote en direcciones opuestas. Tu mente es un campo de batalla. Es la representación más honesta del pensamiento humano que un videojuego haya logrado.

Política como mecánica de juego

Disco Elysium te obliga a posicionarte políticamente. A lo largo del juego podés abrazar cuatro ideologías:

  • Comunismo: la revolución fallida de Revachol, la nostalgia por lo que pudo ser
  • Ultraliberalismo: el libre mercado como religión, el dinero como único valor
  • Moralismo: el centrismo tibio, la diplomacia como evasión del conflicto real
  • Fascismo: el nacionalismo racial, presentado sin glamour, en toda su patética miseria

Ninguna ideología sale bien parada. El juego se ríe de todas, pero no desde el cinismo: desde la comprensión de que la política es inseparable de la condición humana. El comunismo del juego es hermoso y trágico. El fascismo es patético antes que aterrador. El centrismo es cobardía disfrazada de prudencia. Y el ultraliberalismo es la locura del mundo real empaquetada como progreso.

Revachol: una ciudad como personaje

El mundo de Disco Elysium no es una fantasía genérica. Revachol es una ciudad ficticia con una historia detallada que mezcla elementos de la Europa del Este, la revolución francesa, la guerra civil española y la desintegración de la Unión Soviética. Hubo una revolución comunista. Fue aplastada. Ahora la ciudad vive bajo una ocupación internacional 'pacificadora'.

Martinaise, el distrito donde transcurre el juego, es un barrio portuario devastado: edificios bombardeados, pobreza, una huelga de trabajadores del puerto, y un cadáver colgando de un árbol. Cada NPC tiene una historia compleja. Cada edificio tiene una historia. La ciudad respira, duele y —si tenés suficiente Shivers— te habla.

ZA/UM: el colectivo detrás del juego

ZA/UM nació como un colectivo artístico estonio liderado por Robert Kurvitz, un novelista que había publicado Sacred and Terrible Air, una novela ambientada en el mismo universo de Disco Elysium. El juego fue desarrollado en Tallin, Estonia, con un equipo pequeño y un presupuesto limitado.

La influencia literaria es evidente: Dostoievski, China Miéville, Mark Fisher (el filósofo de la tradición aceleracionista), el situacionismo francés, Borges. Disco Elysium es un juego que ha leído más que la mayoría de los escritores.

La controversia: el colapso de ZA/UM

En 2022, la historia detrás de Disco Elysium se volvió tan dramática como el juego mismo. Robert Kurvitz y otros miembros fundadores fueron despedidos de ZA/UM bajo circunstancias opacas. Siguieron acusaciones cruzadas de mala gestión financiera, disputas por propiedad intelectual y demandas legales.

La secuela que estaba en desarrollo fue cancelada. El colectivo que creó una de las obras más importantes del medio se desintegró. Es una historia que el propio Disco Elysium podría haber contado: la tragedia de crear algo extraordinario dentro de un sistema que tritura a sus creadores.

Por qué importa: los videojuegos como literatura

Disco Elysium demostró que un videojuego puede ser tan literariamente ambicioso como una novela. No necesitás gráficos de última generación ni mecánicas de combate refinadas. Necesitás escritura. Necesitás ideas. Necesitás el coraje de confiar en que los jugadores quieren pensar, no solo reaccionar.

El juego ganó todos los premios posibles en 2019, incluyendo cuatro BAFTA. Pero su mayor logro no es un premio: es haber expandido permanentemente lo que el medio puede ser. Después de Disco Elysium, la excusa de que los videojuegos no pueden ser arte ya no tiene dónde sostenerse.

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