O Mago prepara seu feitiço, um dado rola e mostra um 8, um 13, um 5, por um momento se vê um 20, mas cai em um 1. Todos esses números foram futuros possíveis que não aconteceram. O grupo de jogadores fica em silêncio porque o 1 marca um resultado fatal, um fracasso crítico que se traslada da probabilidade à narrativa.
Esta sequência clássica de jogo de rol acontece em três planos diferentes. No da fantasia, um mago lança um feitiço; no do sistema que dá regras a esse mundo, um dado dá um resultado de 1; e no da experiência, um grupo de jogadores quer morrer pelo que vai desencadear esse lançamento. O jogo de rol é uma experiência fascinante na qual potenciamos a imaginação junto a – em geral – um grupo de amigos. E não poderíamos estar falando disso sem o primeiro, o rei indiscutível mas também muito discutido: Dungeons & Dragons.
Embora em 421 já tenhamos falado de jogos de rol como MÖRK BORG e Cairn, devíamos uma revisão pelo que iniciou tudo. Calabouços e Dragões é um fenômeno global que de um nicho super específico e pequeno conseguiu se infiltrar até o mais mainstream da cultura. Para que você não se perca no dungeon, vamos revisar os fundamentos e bases deste jogo que mudou as regras de como jogar com a imaginação.

O que é um jogo de rol? A primeira pergunta nos manuais
Os jogos de rol são experiências colaborativas onde, através de um sistema de regras, os jogadores interpretam personagens e criam histórias com suas decisões. Geralmente, um desses jogadores é considerado um "árbitro", chamado Dungeon Master ou DM, que controla a narração principal e o uso do sistema.
Como no exemplo do início do artigo, este universo funciona em três camadas. A camada do lore ou setting do jogo, que pode ser de ficção científica, fantasia, policial, etc., e que coloca a base da história que será jogada. Depois a camada do sistema, que pode ser mais narrativo ou mais orientado às ações, e que dá o contexto de probabilidades para ter os resultados das ações que os jogadores queiram realizar, para o qual costumam ser usados dados ou sistemas de aleatoriedade. E finalmente está a camada dos jogadores mesmos, que tomam decisões a partir do sistema e setting, e podem interagir entre si como os personagens que interpretam ou podem se abstrair e falar como jogadores, gerando um espaço de metajogo.
O objetivo de uma partida de D&D costuma estar atado ao setting. Por exemplo, matar um dragão que está atormentando um vilarejo. Mas não há um objetivo para "vencer" como há em jogos de mesa clássicos como o xadrez, já que os jogos de rol se focam na experiência de criação de narrativas colaborativas. Poderíamos dizer que jogar rol é interpretar uma fantasia com um sistema de regras. E o primeiro a fazer isso foi Dungeons & Dragons.
A guerra e o nascimento do rol
A guerra, a guerra nunca muda. Mas como motor de histórias épicas e trágicas sim que muda as pessoas, os ambientes, as culturas e até os jogos. Há uma linha de sangue que conecta jogos atuais como Warhammer com Napoleão Bonaparte, que fazia simulações de batalhas com soldados de madeira em uma mesa que recriava o campo de batalha.
Mas se fizermos uma análise detalhada, foi em 1913 que o escritor H.G. Wells (o de A guerra dos mundos e A máquina do tempo) criou o primeiro manual publicado de wargame, sob o nome de Little Wars. A proposta de Wells era jogar com soldados de chumbo, que naquela época eram itens de coleção ou brinquedos para crianças. Os anos transformaram Little Wars em um passatempo completo e para as décadas de '50/'60 já se jogavam wargames em clubes de jogos pela Europa e Estados Unidos. Como todo clube de nerds, o vírus do fazer se tornou vital para manter viva esta pequena cena e os jogadores começaram a modificar Little Wars para agregar mais opções ou criar novos jogos diretamente.

Gary Gigax era um cara nerd que fazia parte da International Federation of Wargaming. Em 1971, junto a Jeff Perren, publicaram Chainmail, um regulamento para combates medievais com miniaturas baseado em Little Wars mas com mais opções e flexibilidade. Logo após, esta dupla lançaria o Fantasy Supplement que adapta Chainmail de um jogo de guerra medieval para poder jogar batalhas tipo O Senhor dos Anéis (que para aquele momento era o mais nerd e genial que poderia existir como obra).
O importante de Chainmail é a reação em cadeia que inicia, porque este manual mexeria o cérebro de outro cara nerd chamado Dave Arneson, o outro pai menos conhecido de Dungeons & Dragons. Arneson pegou as regras de Chainmail e seu suplemento de fantasia e com isso criou uma "expansão" que chamaria Blackmoor. Este louco havia adicionado personagens únicos, dungeons e um sistema de eventos para jogar uma campanha que deixou Gigax impressionado. Juntos começaram a trabalhar em algo novo que tinha como primeiro nome Chainmail: Dungeons & Dragons. Em 1974 sairia a Primeira Edição, a chamada White Box, com esta declaração:
Estas regras são estritamente de fantasia. Aqueles jogadores de wargames que careçam de imaginação, a quem não divertem as aventuras marcianas de Burroughs com John Carter se arrastando em fossas escuras, que não sentem emoção ao ler as sagas de Conan de Howard, ou não desfrutam das fantasias de Camp & Pratt, nem de Fafhrd e o Rato Cinzento de Fritz Leiber lutando contra artes sombrias, não encontrarão prazer em DUNGEONS & DRAGONS. Mas aqueles cuja imaginação não tem limites descobrirão que estas regras são a resposta para suas preces. Com este último conselho, os convidamos a ler e desfrutar de um "mundo" no qual o fantástico é real, e a magia realmente funciona!

Aquela primeira caixa continha três manuais de umas 50 páginas cada um, com toda a informação necessária para jogar ou ser DM. O primeiro manual, Men & Magic, já deixaria estabelecidos os passos para criar um personagem (que seriam usados em quase todos os jogos que o seguiram) com as primeiras classes que poderíamos usar (guerreiros, usuários de magia e clérigos). As raças também estariam desde as primeiras regras, incentivando a jogar com humanos mas apresentando também anões, elfos e halflings (hobbits), além de feitiços e habilidades. Outro traço importante que saiu naquela edição, que hoje é usado como meme, é o alinhamento, para o qual em sua primeira versão teríamos apenas legal, neutro e caótico.
Os outros manuais que vinham inclusos eram Monsters & Treasure, com uma lista de monstros, tabelas de tesouros, equipamento e objetos mágicos; e The Underworld & Wilderness Adventures, onde estão as regras do DM para desenhar masmorras e aventuras.
Subindo de nível
Durante os anos seguintes, o jogo foi se expandindo com suplementos como o retorno de Blackmoor e, para o final dos '70, se consolidando na forma de Advanced Dungeons & Dragons, já com regras mais completas e manuais que marcaram toda a década de '80. Foi também o momento de maior popularidade, com a saída em 1983 da famosa Caixa Vermelha para novos jogadores, mas também com polêmica pelos ataques de setores conservadores que o associavam ao satanismo.

Nos anos 90 chegaria a Segunda Edição, com novas regras e o começo de muitos suplementos que somavam nova jogabilidade e campanhas. Esta edição alimentou videojogos lendários como Baldur's Gate (1998) e Planescape: Torment (1999). A Terceira Edição, em 2000, introduziu o famoso sistema d20, que serviu de base a dezenas de outros jogos. De fato, daqui nasce o fork Pathfinder que ganharia muitíssima popularidade e uma grande base de jogadores. A Quarta Edição (2008) apostou em um design tático e próximo aos videojogos e foi um fracasso que golpeou duramente a marca. Finalmente, a Quinta Edição (2014) renovou a saga com regras mais acessíveis e narrativas, além de um forte impulso no conteúdo digital. Graças a criadores de conteúdo como Critical Role em streaming e o aparecimento do jogo na série Stranger Things, Dungeons & Dragons voltou a entrar no mainstream para conquistar novos jogadores. Hoje a marca avança para One D&D, uma evolução digitalizada e compatível com a Quinta Edição.
Argentina é um dungeon
A primeira edição de Dungeons & Dragons, que se chamou Calabouços e Dragões em espanhol, a publicou Zinco (uma editora espanhola de quadrinhos e livros nerds que chegou a ter títulos de DC Comics) em 1985 e foi uma tradução do set base conhecido como Caixa Vermelha. Em paralelo saiu uma caixa de iniciação chamada "Caixa Negra" pela editora Borrás. Zinco esteve a cargo das publicações de D&D até meados dos anos 90 quando a marca mudou para uma editora que se especializava em RPG, La Factoría de Ideas, quem tinha se tornado muito populares por ser responsáveis pelas traduções de Vampiro: A Mascarada e dos outros jogos de Mundo das Trevas, de White Wolf.
Para começos de 2000, Dungeons & Dragons encontra casa com Devir, que não só se encarregava da tradução mas também levou uma distribuição por outros países de língua espanhola. Atualmente, quem traduz e distribui o jogo é a galera de Edge Entertainment, quem têm várias das IPs mais populares em jogos de RPG e de mesa.


Naqueles primeiros anos de Zinco, o material chegava à Argentina do mesmo modo que Warhammer: alguém o trazia de fora e se distribuía entre os jogadores graças ao poder da fotocopiadora. De repente, o RPG começava a circular nas universidades e entre gente que jogava jogos de mesa/wargames, ou em clubes de fãs como a Associação Tolkien Argentina. Claramente, todos espaços super de nicho. Mas diferente de outros hobbies, o RPG só precisava um lápis, papel, alguns dados e que entre cinco tivessem uma cópia das regras. Isso o tornava super acessível e se viralizou forte entre aqueles nerds primogenios da Argentina.
Pouco a pouco, o material em espanhol começava a aparecer no Parque Rivadavia, nas primeiras comic shops, em livrarias raras ou casas de hobbies como Top Gun, no microcentro portenho. Para princípios dos anos 90 se somou um fator novo, que é o aparecimento dos clubes de jogos que armavam eventos para jogar RPG, wargames, jogos de mesa e Magic: The Gathering, que também eram espaços de compra, venda e troca de material, como manuais originais ou em fotocopias.
Diz-se que a primeira jornada de RPG do país foi organizada pelo clube El Dragón de Humahuaca em 1991 e que a primeira jornada na Cidade Universitária chegou em 1993, de mão do clube Jogos de Quê?. Já para 1994 havia vários clubes em ação, entre outros A Confraria do Sul, Fraternitas Veri Ludi e Dragão Verde. Esta tradição de clubes segue viva em novos espaços virtuais e reais, e em locais comerciais de jogos ou comic shops que começaram a somar RPG entre suas atividades.
Com quase 50 anos de história, Dungeons & Dragons segue sendo referência, embora agora conviva com um monte de outros jogos que, como Blackmoor em seu momento, tiram dele para fazer coisas novas. Na última década, impulsionado pela pós-pandemia, se reativou fortemente o circuito de jogos de RPG somando também as publicações independentes, nos dando novos jogos como MÖRK BORG, Cairn, Shadowdark ou Dungeon Crawl Classic. Alguns jogos modernos até são mais recomendáveis hoje para jogar que o mesmo D&D, mas Dungeons & Dragons é fundacional, é Black Sabbath para o metal. Permitam-se jogar este clássico, principalmente em sua edição Advanced ou Segunda Edição, para entender seu legado.