마법사가 주문을 준비하고, 주사위가 굴러가서 8, 13, 5를 보여주고, 잠시 20이 보이지만 1로 떨어진다. 그 숫자들은 모두 일어나지 않은 가능한 미래였다. 플레이어 그룹은 침묵에 빠진다. 왜냐하면 1은 치명적인 결과, 치명적 실패를 의미하고 그것이 확률에서 서사로 옮겨지기 때문이다.
이 고전적인 롤플레이 게임 시퀀스는 세 가지 다른 평면에서 일어난다. 판타지 평면에서는 마법사가 주문을 시전하고; 그 세계에 규칙을 부여하는 시스템 평면에서는 주사위가 1의 결과를 주고; 경험 평면에서는 플레이어 그룹이 그 주사위 굴림으로 인해 야기될 일에 대해 극도로 관심을 갖는다. 롤플레이 게임은 우리가 일반적으로 친구 그룹과 함께 상상력을 향상시키는 매력적인 경험이다. 그리고 우리는 첫 번째인 의심할 여지 없는 왕이지만 또한 많이 논쟁이 되는 게임 없이 이것을 말할 수 없다: Dungeons & Dragons.
421에서 우리가 이미 MÖRK BORG와 Cairn과 같은 롤플레이 게임에 대해 이야기했지만, 우리는 모든 것을 시작한 게임을 검토해야 했다. 던전과 드래곤은 매우 구체적이고 작은 틈새에서 시작하여 문화의 가장 주류에까지 침투하는 데 성공한 글로벌 현상이다. 던전에서 길을 잃지 않도록 우리는 상상력으로 게임하는 방식의 규칙을 바꾼 이 게임의 기초와 바탕을 검토할 것이다.

롤플레이 게임이란 무엇인가? 설명서의 첫 번째 질문
롤플레이 게임은 규칙 시스템을 통해 플레이어가 캐릭터를 연기하고 자신의 결정으로 이야기를 만드는 협력 경험이다. 일반적으로 이 플레이어 중 한 명은 "중재자"로 간주되며, 던전 마스터 또는 DM이라고 불리며, 주요 서사와 시스템의 사용을 통제한다.
기사의 처음 예제에서처럼 이 우주는 세 개의 레이어로 작동한다. 게임의 전설 또는 배경 설정의 레이어는 과학 소설, 판타지, 경찰 등이 될 수 있으며 플레이될 이야기의 기초를 놓는다. 그 다음은 시스템의 레이어로, 더 서사적이거나 행동에 더 지향적일 수 있으며 플레이어가 수행하고자 하는 행동의 결과를 얻기 위한 확률의 맥락을 제공하는데, 이를 위해 일반적으로 주사위 또는 무작위 시스템을 사용한다. 그리고 마지막으로 플레이어들 자신의 레이어가 있으며, 그들은 시스템과 배경 설정에 따라 결정을 내리고 자신이 연기하는 캐릭터로 서로 상호 작용하거나 추상화하고 플레이어로 말할 수 있으며 메타게임 공간을 생성한다.
D&D 세션의 목표는 일반적으로 배경 설정과 연결되어 있다. 예를 들어, 마을을 괴롭히는 용을 죽이는 것이다. 그러나 체스와 같은 고전 보드 게임에서 있는 것처럼 "승리"를 위한 목표는 없다. 왜냐하면 롤플레이 게임은 협력적 서사 창작 경험에 중점을 두기 때문이다. 우리는 롤플레이가 규칙 시스템으로 판타지를 연기하는 것이라고 말할 수 있다. 그리고 이를 처음 한 사람은 Dungeons & Dragons였다.
전쟁��� 롤의 탄생
전쟁, 전쟁은 절대 변하지 않는다. 그러나 장대하고 비극적인 이야기의 동력으로서는 사람들, 환경, 문화 및 게임까지도 변화시킨다. 워해머와 같은 현재의 게임을 나폴레옹 보나파르트와 연결하는 혈맥의 흐름이 있으며, 그는 전장을 재현하는 테이블 위의 나무 군인들로 전투 시뮬레이션을 수행했다.
하지만 자세히 살펴보면, 1913년에 H.G. 웰스 (《우주 전쟁》과 《타임머신》의 저자)가 《리틀 워즈》라는 이름으로 첫 번째 출판된 워게임 설명서를 만들었다. 웰스의 제안은 납으로 된 군인들로 게임을 하는 것이었으며, 그 시대에는 수집품 또는 아이들을 위한 장난감이었다. 세월이 흘러 《리틀 워즈》는 완전한 취미로 변했으며 '50/'60년대까지 유럽과 미국 전역의 게임 클럽에서 워게임을 했다. 모든 뚱뚱한 클럽처럼, 행동의 바이��스는 이 작은 씬을 활기차게 유지하기 위해 중요해졌으며 플레이어들은 더 많은 옵션을 추가하거나 완전히 새로운 게임을 만들기 위해 《리틀 워즈》를 수정하기 시작했다.

게리 기가스는 국제 워게이밍 연맹의 일원인 너드 같은 사람이었다. 1971년에 제프 페런과 함께, 그들은 체인메일을 출판했으며, 이는 《리틀 워즈》를 기반으로 한 소형 중세 전투를 위한 규칙이지만 더 많은 옵션과 유연성을 갖추고 있었다. 곧, 이 팀은 체인메일을 ���세 전쟁 게임에서 《반지의 제왕》처럼 전투를 하는 것 으로 적응시키는 《판타지 보충서》를 출시했다 (당시로는 존재할 수 있는 가장 너드이고 멋진 작업이었다).
《체인메일》이 중요한 것은 연쇄 반응을 시작하기 때문이며, 이 설명서는 데이브 아네손이라는 다른 너드의 뇌를 움직일 것이며, 그는 Dungeons & Dragons의 덜 알려진 다른 아버지다. 아네손은 《체인메일》의 규칙과 그 판타지 보충서를 가져와 블랙무어라고 부를 "확장"을 만들었다. 이 미친 사람은 독특한 캐릭터, 던전 및 캠페인을 플레이하기 위한 이벤트 시스템을 추가했으며 이는 기가스를 깜짝 놀라게 했다. 함께 그들은 체인메일: 던전과 드래곤이라는 첫 번째 이름의 뭔가 새로운 작업을 시작했다. 1974년에 첫 번째 에디션이 나왔으며, 화이트 박스라고 불렸으며, 다음 성명과 함께였다:
이 규칙들은 엄격히 판타지이다. 상상력이 부족한 워게임 플레이어들, 버로즈의 존 카터가 어두운 구덩이를 헤쳐나가는 화성 모험들이 ��미있지 않은 사람들, 하워드의 코난 사가를 읽고 흥분하지 않는 사람들, 또는 캠프와 프랫의 판타지, 그리고 프리츠 라이버의 펍드와 회색 쥐가 사악한 마법과 싸우는 것을 즐기지 않는 사람들은 던전과 드래곤에서 맛을 찾지 못할 것이다. 그러나 상상력에 한계가 없는 사람들은 이 규칙들이 자신들의 기도에 대한 답이라는 것을 발견할 것이다. 이 마지막 조언으로, 우리는 당신을 초대한다. 판타스틱이 현실이고 마법이 정말로 작동하는 "세계"를 읽고 즐기기를!

그 첫 번째 상자에는 각각 약 50페이지의 세 개의 설명서가 포함되어 있었으며, 게임을 하거나 DM이 되기 위한 모든 필요한 정보가 있었다. 첫 번째 설명서인 남자와 마법은 캐릭터를 만드는 단계를 이미 확립했으며 (이는 그 이후의 거의 모든 게임에서 사용되었을 것), 우리가 사용할 수 있는 첫 번째 클래스들 (전사, 마법사, 그리고 성직자)을 제시했다. 레이스도 첫 번째 규칙부터 있었으며 인간 플레이를 권장했지만 드워프, 엘프, 하프링(호빗)도 제시했으며, 주문과 능력도 있었다. 그 에디션에서 나온 또 다른 중요한 특성으로, 오늘날 밈으로 사용되는 것은 정렬이며, 첫 번째 버전에서는 법적, 중립, 혼돈만 가졌다.
포함된 다른 설명서들은 몬스터와 보물이었으며, 몬스터 목록, 보물 테이블, 장비 및 마법 아이템이 있었다; 그리고 지하 세계 및 야생지 모험이었으며, DM 규칙이 있어 던전과 모험을 설계할 수 있었다.
레벨 올리기
다음 몇 년 동안, 게임은 블랙무어의 귀환과 같은 보충제로 확장되었으며, '70년대 말까지 고급 던전과 드래곤 형태로 통합되었으며, 이미 더 완전한 규칙과 '80년대 전체를 표시한 설명서였다. 또한 새로운 플레이어를 위해 1983년에 유명한 빨간 상자가 출시된 최고의 인기 시간이었지만 그것을 사탄주의와 연결한 보수적 부문의 공격으로 인한 논란도 있었다.

90년대에 두 번째 판이 나왔으며, 새로운 규칙과 새로운 플레이 가능성과 캠페인을 추가하는 많은 보충서들의 시작이 있었습니다. 이 판은 Baldur's Gate (1998)와 Planescape: Torment (1999)같은 전설적인 비디오 게임을 지원했습니다. 세 번째 판은 2000년에 유명한 d20 시스템을 도입했으며, 이는 수십 개의 다른 게임의 기초가 되었습니다. 실제로 여기서 Pathfinder의 포크가 태어났고 엄청난 인기와 큰 플레이어 기반을 얻었습니다. 네 번째 판 (2008)은 전술적이고 비디오 게임과 가까운 디자인에 베팅했으며 브랜드에 큰 타격을 준 실패였습니다. 마지막으로 다섯 번째 판 (2014)은 더 접근 가능한 규칙과 내러티브로 시리즈를 갱신했으며, 디지털 콘텐츠에 강력한 추진력을 부여했습니다. Critical Role같은 스트리밍 콘텐츠 크리에이터들과 Stranger Things 시리즈에서 게임이 나타나면서 Dungeons & Dragons는 다시 주류에 진입하여 새로운 플레이어들을 정복했습니다. 오늘날 이 브랜드는 One D&D로 나아가고 있으며, 이는 디지털화되고 다섯 번째 판과 호환되는 진화입니다.
아르헨티나는 던전입니다
Dungeons & Dragons의 첫 번째 판인 Calabozos y Dragones (스페인어)를 발행한 Zinco (DC Comics의 타이틀을 보유했던 만화와 책을 출판하는 스페인 출판사)는 1985년에 빨간 상자로 알려진 기본 세트의 번역이었습니다. 병행하여 "검은 상자"라는 시작 상자가 Borrás 출판사를 통해 출시되었습니다. Zinco는 90년대 중반까지 D&D 출판을 담당했으며, 그때 브랜드는 역할��을 전문으로 하는 La Factoría de Ideas 출판사로 변경되었으며, 그들은 Vampire: The Masquerade와 White Wolf의 다른 World of Darkness 게임들의 번역을 담당함으로써 매우 인기가 있었습니다.
2000년 초까지 Dungeons & Dragons는 Devir과 함께하게 되었으며, 그들은 번역뿐만 아니라 다른 스페인어권 국가들로의 배포도 담당했습니다. 현재 게임을 번역하고 배포하는 것은 Edge Entertainment의 사람들이며, 그들은 역할극과 보드 게임에서 가장 인기 있는 여러 IP를 보유하고 있습니다.


Zinco의 초기 몇 년 동안 자료는 Warhammer와 같은 방식으로 아르헨티나에 도착했습니다: 누군가 해외에서 가져왔고 복사기의 힘으로 플레이어들 사이에 배포되었습니다. 갑자기 역할극이 대학들과 보드 게임/워게임을 하는 사람들 사이에서 또는 아르헨티나 톨킨 협회같은 팬 클럽에서 순환하기 시작했습니다. 분명히 모두 매우 틈새 공간들이었습니다. 하지만 다른 취미와 달리 역할극은 연필, 종이, 몇 개의 주사위와 5명 중 한 명이 규칙 사본을 가지고 있으면 되었습니다. 이것은 **매우 접근 가능**했으며 아르헨티나의 초기 너드들 사이에서 강하게 바이럴되었습니다.
점차 스페인어 자료가 리바다비아 공원에, 처음 코믹스 가게들에, 희귀한 서점들에 또는 부에노스아이레스 마이크로센터의 Top Gun같은 취미 가게들에 나타나기 시작했습니다. 90년대 초까지 새로운 요소가 추가되었으며, 이는 역할극, 워게임, 보드 게임 및 매직: 더 개더링을 하기 위한 이벤트를 조직하는 **게임 클럽**의 등장이었으며, 이들은 원본 또는 복사본 매뉴얼과 같은 자료의 구매, 판매 및 교환 공간이기도 했습니다.
**국내 첫 역할극 대회는 1991년 우마우아카의 드래곤 클럽이 조직했고 시우다드 대학 캠퍼스의 첫 대회는 1993년 클럽 Juegos de Qué?로 부터 왔다**고 말해집니다. 이미 1994년에는 여러 클럽들이 활동하고 있었으며, **라 코프라디아 델 수르**, **프라테르니타스 베리 루디**, **드래곤 베르데** 등이 있었습니다. 클럽의 이 전통은 새로운 가상 및 실제 공간과 게임 판매점이나 자신의 활동에 역할극을 추가하기 시작한 코믹스 가게에서 살아있습니다.
거의 50년의 역사를 가진 Dungeons & Dragons는 여전히 기준이 되고 있지만, 이제는 한때 **Blackmoor**처럼 그것을 취하여 새로운 것을 만드는 많은 다른 게임들과 함께 공존하고 있습니다. 지난 10년 동안 팬데믹 이후에 의해 추진되면서 역할극 게임의 회로가 강하게 재활성화되었으며 독립 출판물도 추가되어 MÖRK BORG, Cairn, Shadowdark 또는 Dungeon Crawl Classic같은 새로운 게임들을 우리에게 주었습니다. 일부 현대 게임들은 D&D 자체보다 오늘날 플레이하기에 더 권장할 만하지만, Dungeons & Dragons는 기초적입니다, 메탈을 위한 Black Sabbath입니다. 자신의 유산을 이해하기 위해 이 클래식을 플레이하도록 허락하세요, 특히 Advanced 또는 두 번째 판입니다.