Por qué jugar no es “perder el tiempo”

Aquella imagen de nuestra infancia corriendo con una escoba entre las piernas gritando “arre, caballito” no era solo una travesura. En ese momento, estábamos operando en la frontera del mundo ficcional, éramos cowboys, vaqueros o gauchos, jugando “a ser otro”.  

Indios y cowboys
Niños estadounidenses jugando "Indios y Cowboys", circa 1960/70.

¿Qué pasa cuando jugamos? Desde tiempos inmemorables la humanidad se ha sumergido en mundos ficcionales, relatos orales, pasando por el cine, el teatro, la literatura y los juegos. En cada uno de ellos, quien especta es abstraído del mundo real para ser transportado a un mundo ficticio. Estos mundos suelen poseer personajes con los que solemos sentirnos identificados y, debido a ciertas características especiales que poseen, generamos una cercanía con ellos. 

Tanto en el cine como en la literatura existe la posibilidad de que el lector o el espectador tome decisiones: es el caso de las películas interactivas o los libros estilo Elige tu propia aventura, donde las acciones están limitadas por el formato. Pero es especialmente en el juego donde tomamos decisiones por los personajes: podemos vivir la aventura completa como un personaje o sufrir con él (también con ciertas limitaciones, dependiendo del juego), ya sea rescatando a una princesa, escapando de un apocalipsis zombi o juntando bolitas de un mismo color. Entonces, ¿nos evadimos del mundo real cuando jugamos?

La trampa de la "distracción"

En algunas entrevistas que realicé a jugadores usuarios de videojuegos y de boardgames, incluyendo juegos de rol de mesa, la última pregunta que hacía era: ¿Qué sentido tiene jugar? La principal respuesta era “escapar de la rutina, de la vida diaria, del trabajo y de la facultad”. Realizar una acción que no requiere otra cosa que tu atención y tu cuerpo. Teniendo en cuenta mi propia experiencia, una de mis primeras impresiones es que quiénes juegan lo toman como una pausa del mundo ordinario, una forma de romper con la cotidianeidad a través de una acción lúdica con reglas que estructuran ese mundo performativo. Sin embargo, la teoría nos dice algo más profundo. 

El círculo mágico. ¿Qué es realmente el juego?

La palabra juego proviene de los términos en latín iocus y ludus-ludere. Ambos refieren a “broma”, “diversión” o “chiste”, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión "actividad lúdica". El filósofo e historiador neerlandés Johan Huizinga ya advertía que el juego es un fenómeno cultural previo a la cultura misma. No jugamos porque somos humanos; somos humanos porque jugamos. Huizinga explica que en el latín, una sola palabra ludus/ludere abarcaba todo el campo de juego infantil, el recreo, la representación litúrgica y también la teatral. En "El juego y sus proyecciones sociales", el sociólogo Gregorio Fingermann (1970) define al juego a partir de una serie de significaciones idiomáticas, incluyendo también ciertas características: “El término juego y el verbo jugar (jeu y jouer en francés, gioco y giocare en italiano) derivan del término latino jocus, ‘juego’, que significa tanto ‘ligereza’ como ‘frivolidad’, características del acto de jugar.” La RAE define al juego como “ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. Esta definición es una de las diecinueve que expone en su diccionario.

Entonces puedo definir momentáneamente al juego como una acción de entretenimiento que no tiene un fin más que la diversión y/o la distensión. No existe en él un fin en sí mismo más que el de jugar. En el juego somos transportados, y en muchos de ellos tomamos decisiones y sufrimos las consecuencias por medio de un personaje. Este atributo neutraliza nuestro "control racional", y es lo que el filósofo francés Jean-Marie Schaeffer, en su libro ¿Por qué la ficción? (1999), llama una necesidad biológica y cognitiva. No estamos perdiendo el tiempo: estamos usando un simulacro para procesar la realidad.

Los cuatro motores de la experiencia

Huizinga caracterizó al juego como un fenómeno cultural y no psicológico. En Homo Ludens (1938) propone ciertas pautas para entender lo que es: “el juego es más viejo que la cultura”, ya que los animales, sin haber sido enseñados por los humanos, ya juegan desde pequeños. Una de las principales características del juego es que es libre, con un carácter desinteresado, un “algo”, que no pertenece a la vida corriente. El mismo puede ser transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento, posee siempre ritmo y armonía. 

Expone Huizinga: “el niño juega con una seriedad perfecta y, podemos decirlo con pleno derecho, santa. Pero juega y sabe que juega. El deportista juega también con apasionada seriedad, entregado totalmente y con el coraje del entusiasmo. Pero juega y sabe que juega. El actor se entrega a su representación, al papel que desempeña o juega. Sin embargo, juega y sabe que juega. El violinista siente una emoción sagrada, viven un mundo más allá y por encima de lo habitual y, sin embargo, sabe que está ejecutando o, como se dice en muchos idiomas, jugando (playing). El carácter lúdico puede ser propio de la acción más sublime”. 

Ian McKellen, Macbeth, Judi Dench, Lady Macbeth.
Ian McKellen como Macbeth y Judi Dench como Lady Macbeth, 1976.

Huizinga también se pregunta si un sacerdote sacrificador, cuando hace su rito de sacrificio, no está jugando. La respuesta es sí. La cultura en sus fases más primitivas, explica, tiene un tono lúdico, ya que la misma se desarrolla en las formas y con el ánimo de un juego. Entonces, “el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.”.

Roger Caillois, en Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo (1958), brinda al juego una serie de características que lo definen como tal. En primer lugar, el juego tiene que ser libre, nadie puede obligar a alguien a jugar, ya que es una actividad voluntaria. Segundo, el juego es una actividad separada de la realidad, ya que se separa de la vida cotidiana en un espacio y tiempo determinados. En tercer lugar, es incierto: la conclusión del juego no está determinada, la duda tiene un papel fundamental. Cuarto, es improductivo, ya que en el mismo no se crean bienes ni riquezas, y tampoco elementos nuevos de ninguna especie; una vez terminado el juego, todo regresa al estado exacto en que se encontraba al comenzar la partida. En quinto lugar, el juego es caracterizado como reglamentado, tiene leyes precisas, arbitrarias, no ordinarias para la realización de la actividad. En sexto y último lugar, es ficticio, ya que se encuentra en una realidad secundaria en la que se está jugando, la fantasía es el elemento principal.

Caillois realiza una clasificación de dos tipos de juegos. Por un lado, paidia: actividades relacionadas con la diversión, con la improvisación, llenas de fantasía, lo que comúnmente conocemos como “juego de los niños”. Y, por el otro lado, ludus: actividades con dificultad para llegar al resultado final, que conllevan ingenio, habilidad, destreza y paciencia. Suelen tener reglas más complejas.

Dentro de estas dos categorías principales existen cuatro subcategorías que aplican para cualquiera de las dos principales. Las mismas son: 

  • Agon (Competencia): La lucha en igualdad de condiciones, como el ajedrez o el fútbol. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia.
  • Alea (Suerte): La entrega al destino, como los dados o lanzar una moneda al aire. Tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte.
  • Mimicry (Simulacro): El corazón de la inmersión; hacerse creer a uno mismo y a otros que es alguien distinto. Sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”. Como son la representación teatral y la interpretación dramática o los juegos de rol de mesa. 
  • Ilinx (Vértigo): La búsqueda de la pérdida de estabilidad, como en una montaña rusa. Consisten en un intento de destruir por un instante la solidez de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso.

Existen juegos que combinan dos o más de estas categorías. Por ejemplo, los juegos de rol como Dungeons & Dragons combinan mimicry, la representación de un personaje, y alea, el azar de los dados para ciertas situaciones. Jugar a las cartas o al dominó en donde se combinan alea, ya que las cartas/fichas se obtienen al azar,  y agón, ya que se necesita cierta destreza y/o habilidad para ganar la partida. 

Caillois concluye señalando que, cuando el juego se institucionaliza, se convierte en un instrumento de cultura. Los juegos ejemplifican los valores morales e intelectuales de una cultura, además de contribuir a precisarlos y desarrollarlos.

Dominó
Juego de dominó.

Mundos compartidos con el juego

Schaeffer analiza las razones por las cuales en los últimos tiempos hemos consumido más ficción que nunca antes. Esto incluye a la literatura, el cine y los videojuegos; una necesidad de consumir mundos imaginados que sustituyen a la realidad. Básicamente, Schaeffer nos dice que no leemos novelas o vemos pelis solo por "arte", sino porque nuestro cerebro está diseñado para jugar con la realidad y aprender durante este proceso.

El autor sostiene que frente a actividades miméticas (como son los juegos), nos situamos en una actitud ambivalente, una mezcla de fascinación y desconfianza: “Fascinación, pues buscamos activamente simulacros de todo tipo y nada nos gusta tanto como tragarnos el anzuelo del juego. (…) La desconfianza nace cuando se rompe el encanto: ¿no hay algo inquietante en el hecho de que podamos dejarnos subyugar así por los simulacros? (…) Esa capacidad que tienen las apariencias de neutralizar nuestras instancias de ‘control racional’, ¿no constituye un motivo más que suficiente para desconfiar de toda imitación?”.

El simulador de vuelo de la vida

Al adentrarme en las teorías del juego comencé a sentirme más cercano a “la función del juego”. Propone Greenberg (1994), en World in creation, que el juego no sólo sirve para aliviar tensiones emocionales a través del simbolismo: es una actividad que se caracteriza principalmente por el ejercicio de la imaginación. La mente de una persona que juega debe estar involucrada en la actividad de construcción de modelos. Modelos en acción, que serán de ayuda para lidiar con distintas situaciones, tanto dentro como fuera del juego. Es decir, probar escenarios posibles. Por ejemplo, es el caso de cuando vemos una película de terror y consideramos que el protagonista podría haber tomado otra decisión. 

En la misma línea, Schaeffer argumenta que la ficción es un dispositivo de aprendizaje. Nos permite experimentar situaciones, dilemas éticos y emociones intensas sin sufrir las consecuencias reales. Es como un simulador de vuelo para la vida humana: podés "estrellarte" emocionalmente en un libro y salir ileso para aplicar esa sabiduría en el mundo real.

Jamie Lee Curtis en Halloween (1978) dirigida por John Carpenter.
Jamie Lee Curtis en Halloween (1978) dirigida por John Carpenter.

Existen juegos de rol de mesa, como Dungeons & Dragons, un juego colaborativo inmerso en la epic fantasy (fantasía épica). En él cada jugador tiene un personaje con habilidades y características determinadas por un manual de juego y por el jugador mismo. A uno de los jugadores se le conoce como dungeon master (director de juego o "master"), quien se encarga de dirigir la partida, proporcionar los objetivos de la aventura, y rolear (interpretar/performar) a los personajes que no son de los jugadores (non player characters - npc). El master también estructura la historia para que los jugadores se “metan”, esto es, se sientan inmersos en el juego y en sus personajes.

Al rolear (jugar rol) se ejerce el derecho a deformar la realidad desde una posición segura, libre de peligro real (para los/las jugadores), como si el juego fuera un espacio donde se es y no es simultáneamente (teniendo una libertad limitada por las reglas del juego y el/la master), que permiten expandir la imaginación de quien lleva a cabo cierta acción. Una posición en la que los jugadores tienen cierta limitación de acción, dentro de las posibilidades que ofrecen las reglas del juego, de reaccionar ante una situación, de la forma en que su imaginación les permita. 

Cada uno de los jugadores tiende a focalizar la narración en sus actos, su propia historia y sus deseos personales. Pero todos son protagonistas, la historia trata a la vez de todos y de ninguno, pues es el punto de congruencia entre todo lo narrado. Este espacio es claramente el de la polifonía (Manuel Hernández Pérez, 2012) en el que existen varias voces independientes que se combinan para formar una obra. 

En este sentido, Shaeffer marca una distinción vital: la inmersión no es creencia. Cuando lloras por la muerte de un personaje, tu cuerpo reacciona de forma real, pero tu cerebro sabe que es una simulación. El autor critica a quienes ven la ficción como una "ilusión" peligrosa o un engaño; para él, el ser humano es perfectamente capaz de entrar y salir de esos mundos sin perder el juicio (en condiciones normales, claro).

Primer manual de Dungeons & Dragons, 1974.
Primer manual de Dungeons & Dragons, 1974.

A modo de cierre

A diferencia de lo que dictan los diccionarios o cierto sentido común, jugar no es el opuesto de la seriedad ni una simple "fuga" de la realidad. Es, en realidad, el lugar donde construimos los modelos mentales para sobrevivir a ella. Entonces, el juego no es una pausa en la vida corriente; es el ensayo general de la vida. Cuando jugamos, aceptamos reglas arbitrarias e inapelables para sentir la tensión y la alegría de "ser de otro modo". La próxima vez que veas a alguien sumergido en un mundo lúdico o de fantasía, no pienses que está escapando. Pensá que está entrenando. Como dice Schaeffer, “la ficción no es un adorno de la cultura, sino una herramienta de la arquitectura de nuestra mente”. Porque, al final del día, la cultura no es otra cosa que un juego que nos tomamos muy en serio.

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