"That's king hell ice, Case, black as the grave and slick as glass. Fry your brain soon as look at you. We get any closer now, it'll have tracers up our ass and out both ears, be tellin' the boys in the T-A boardroom the size of your shoes and how long your dick is."
—Dixie Flatline, "Neuromancer"
Todo lo que conocés es una mentira creada por las corpos. Si querés saber la verdad, tenés que hackear capas de firewalls, pasar centinelas, barreras y el constante parloteo de los medios.
Las megacorporaciones están construidas sobre mentiras, y la sangre y el sudor de los tipos comunes que no pueden defenderse por sí mismos. Van a matar a quien sea necesario para mantener su mentira, transmitiendo desde Broadcast Square hasta el espacio exterior.
¿Querés la verdad? Hablá con un runner. Nos llaman criminales, seguro, pero eso es solo porque las megacorporaciones no viven bajo las leyes: ellas las inventan. Ellas fabrican la realidad. Pero cualquier cosa que ellas crean que pueden construir, yo la puedo derribar.
Solo hay una verdad real: la red está en todas partes. Todo está en la red. Tus cuentas bancarias, tu historial de compras, tus programas favoritos, tus trapitos sucios. Si cavás lo suficientemente profundo, si runneás lo suficientemente rápido, podés encontrar cualquier cosa... y ser quien quieras.
Bienvenido a Netrunner.
¿Cómo se juega?
Explicar cómo se juega a Netrunner es muy difícil y muy fácil al mismo tiempo. Muy difícil porque no se parece en nada al 95% de los dueling card games. Esto es sencillamente porque el 95% de los dueling card games le roban a Magic y Richard Garfield no quería reinventar Magic cuando diseñó Netrunner (y en un rato vas a entender por qué). Pero también es muy fácil porque Netrunner es uno de los juegos más inmersivos que existen. Como ya dijimos, se trata de una carrera entre una corporación que quiere desarrollar sus planes secretos y un runner (un hacker) que busca robar esos mismos planes. ¿Cuál es nuestro objetivo en el juego? Exactamente ese: la corporación tiene una serie de cartas, llamadas Agendas, que empiezan en su mazo. Su objetivo es ponerlas en juego y avanzarlas hasta que estén completas. El runner, en cambio, quiere encontrar en qué servidor se esconden estas agendas (ya sea uno externo donde la corpo las tiene instaladas o en uno interno: su mano, mazo o descarte). Una vez encontradas, se las va a robar. Quien haga primero lo suyo con cierta cantidad de cartas de agenda, gana.

Nótese dos elementos disruptivos. Primero, Netrunner es un juego asimétrico, es decir, que ambos jugadores juegan con reglas y objetivos distintos. Este rasgo no es tan infrecuente en los juegos de mesa modernos, pero sí en los dueling card games, donde el axioma cero es que los jugadores compiten en igualdad de condiciones. La idea de que cada lado se juegue distinto suena, entonces, por lo menos rara. Pero en Netrunner tiene todo el sentido del mundo. La corporación juega a la defensiva, con dos grandes armas a su favor: la plata, que le sobra, y el secreto, ya que todas sus cartas entran en juego boca abajo.
El runner, por otro lado, ataca mediante runs a los servidores de la corporación, que son todos los lugares donde tiene o jugó cartas. ¿Cuál es el propósito de un run? Acceder al root del servidor para ver la o las cartas que allí se esconden. Si es una agenda, el runner la roba instantáneamente y se acerca a su condición de victoria. Si es otra cosa, puede pagar dinero para descartársela a su némesis capitalista.
Netrunner es un juego asimétrico, es decir, que ambos jugadores juegan con reglas y objetivos distintos. Este rasgo no es tan infrecuente en los juegos de mesa modernos, pero sí en los dueling card games.
Hasta acá, Netrunner quizás parezca una power fantasy punk y una experiencia muy masoquista para quien juegue como la corporación. ¿Todo lo que juego corre el riesgo de ser robado o descartado, incluso mi mazo y mi mano? ¿Qué es esto, el sueño húmedo de Esper? Tranquilos, todavía falta una pieza del rompecabezas. Porque, en cada servidor, esperando al runner, la corporación puede instalar una o varias piezas (de pie, amantes del cyberpunk) de Intrusion Countermeasures Electronics, o ICE, para los amigos.
¿Qué es el ICE? Tal como lo imaginó Maddox y lo popularizó Gibson, las ICE son las lisérgicas y traicioneras defensas virtuales detrás de las cuales las corporaciones hacen sus negocios sucios. Son el software que todo console cowboy se muere por desafiar, literalmente. En términos magiqueros, deberíamos decir que las ICE equivalen a los muros, ya que son cartas defensivas que sólo actúan cuando el runner intenta sobrepasarlas; pero le estaríamos faltando el respeto a su maravilloso diseño mecánico. Una pieza de ICE tiene una o más subrutinas: instrucciones que, cuando el runner se lo encuentra, debe obedecer. La mayoría de las ICE incluyen la instrucción “Terminar el Run”, cumpliendo así su objetivo neutralizador. Pero muchas ICE esconden otras triquiñuelas, desde hacerle daño al runner (el cual se defiende descartándose cartas y, si no le alcanzan, pierde el juego) a destruirle permanentes, gastarle créditos o instalar nuevos assets para la corporación. Y, recordemos, el runner no sabe exactamente con qué se va a encontrar hasta que sea demasiado tarde, ya que la corpo juega todo boca abajo.

¿Qué puede hacer nuestro hacker al respecto? Hasta acá no hablamos mucho de sus cartas, pero el principal tipo son los programas, que le permiten justamente romper subrutinas de ICE, con dos grandes IF: activarlos te cuesta créditos (recurso que al hacker nunca le sobra) y cada programa interactúa con un tipo de ICE de tres posibles. Si no tenés el adecuado, fuiste. Para desafiar al sistema hay que estar al día con la tecnología.
La resolución de un run está estructurada como una pelea de cuchillos, un ida y vuelta donde cada lado decide si se la juega a puntear o espera a que el otro se regale. En una hermosa traducción ludo-narrativa de lo que imaginó Gibson en Neuromancer: el runner comienza "acercándose" al primer ICE de un servidor. La corpo elige si pagar para rezzearlo (slang de resolve, es decir, activarlo) o dejar pasar al runner al siguiente nivel, que puede ser el root del servidor (donde aguarda el premio) o más ICE. Si lo rezzea, el runner se fija siquiera si tiene algún programa que interactúe con ese ICE y, si es así, elige qué subrutinas romper. Porque lo más probable es que no le dé la guita para lidiar con todo. ¿Evita que el ICE detenga el run, a costa de comerse la otra subrutina que le hace daño? ¿O al revés, previene ese daño pero la joda terminó? O quizás se gasta todo, anulando completamente ese ICE pero quedándose seco y, por ende, a punto caramelo para que la corpo lo amasije en el siguiente nivel. Pero quizás la corpo termina no rezzeando el siguiente ICE (¿porque prefiere usar la plata en otra cosa o porque prefiere guardarse esa sorpresa para otro momento? ¡Misterios del bluffing!) y lo deja pasar al runner, que no puede creer que finalmente llegó al corazón del servidor y se encontró con… un Upgrade, una carta que boca abajo es indistinguile de una Agenda pero una vez rezzeada afecta a todo el servidor y puede hacerle cosas muy muy feas a quien se acerque. O quizás lo que había era un Asset, no exactamente lo que buscaba pero de todos modos algo muy valioso para la corpo y que el hacker, si le quedan créditos, puede descartarle. O efectivamente había una Agenda y ahora el runner está mucho más cerca de ganar y la corpo, de tener que explicarle a su board de inversores por qué dejó que la cyberdesvalijen así. O nada de esto pasó, porque el runner se hizo cacona, decidió abandonar el run y dedicar el resto de su turno a prepararse mejor, a juntar más créditos y “bajarse” unos ricos programas más avanzados para el turno que viene romper subrutinas a diestra y siniestra. Pero claro, quizás no haya turno que viene. Quizás la corpo se acaba de comprar justo el tiempo necesario para avanzar su última Agenda, puntuarla y quedarse con la partida. Quizás, quizás, quizás…

Un partido de Netrunner se puede terminar en cualquier momento (generalmente son apenas 3 las Agendas que cada lado necesita robar/avanzar) y eso provee mucha de la tensión de cada jugada. A su vez, cada turno se inscribe en curvas dramáticas bien definidas para cada jugador. El early game es para cualquiera, ya que la corpo empieza vulnerable: recordemos que sus servidores son vulnerables desde el momento cero y, si la corpo pasa su primer turno sin protegerlos, el runner puede asaltarlos con éxito asegurado y tener la suerte de encontrar y robarle agendas. Ni hablar de instalar una carta solita en un servidor externo. Parafraseando al mejor villano de Gran Hermano, primero tiene que ir la trampa, después la agenda. Por otra parte, comerse un ICE muy destructivo al principio de la partida puede dejar al hacker virtualmente fuera de juego, por lo que ya una sola defensa puede hacer titubear al más punk. El midgame favorece más bien a la corpo, que va a nadar en dinero mientras instala bocha de cartas, momento en el que el hacker va a estar buscando las piezas importantes de su mazo, empezando por al menos un programa para cada tipo de ICE, y administrando su escasa billetera entre cartas a instalar y runs a solventar. Pero, a la larga, el péndulo se queda del lado del runner, quien, en el late game, siempre va a poder anular cualquier tipo de defensa.

Tengo devoción por los juegos asimétricos. Quizás porque se parecen más a los conflictos reales, donde rara vez actuamos, pensamos y buscamos lo mismo. Quizás simplemente porque sentarse de un lado y del otro se siente como probar un juego nuevo. Es el 2x1 del game design. Y la marca esencial de calidad de un juego asimétrico es que cada lado sienta que el otro es más poderoso y que tiene la ventaja, salvo por fugaces instantes donde lográs sorprender a tu oponente con algo que ni pensaba que vos podías hacer. Netrunner encarna el epítome de esta sensación gracias a la subversión constante de su propia dinámica: sí, el runner ataca y la corpo defiende; pero a veces la mejor defensa es el baiteo y un cazador desbocado puede terminar cazado.
Cuando removemos sus elementos temáticos y emocionales, todos los juegos tienen una matriz económica, todos los juegos pueden ser entendidos con base en sus recursos. Cuando un Gordo Magic habla de card advantage, tempo o value está hablando de eficiencia de sus recursos: puntos de vida, permanentes y cartas. Netrunner no es la excepción y, en cierto modo, tiene una economía mucho más explícita y cercana a los juegos de mesa de tipo euro que a los dueling card games, debido a que cada jugador en su turno recibe un número de clicks (3 para la corpo + robar 1 carta, 4 para el runner pero sin robar nada) con los que puede pagar acciones. ¿Qué podés hacer con un click? Todo el resto de las cosas. Por un click podés robar una carta, jugar un Evento/Operación (parecido a un Conjuro en términos magiqueros), instalar una carta permanente, obtener un crédito (la moneda con la que se paga todo lo que tenga un coste) o, en el caso del runner, iniciar un run. Que accedas o no a los recursos no está determinado por el azar; no existe el manascrew o manaflood (qué rápido aprendiste, Richard). Y, además, hay un patrón muy claro en base al cual evaluar la eficiencia de todo el resto. Si obtener un crédito me cuesta un click y jugar una carta me cuesta también un click, y tengo una carta que al jugarla me da 2 créditos, el valor de esa carta es matemáticamente evidente.
Un partido de Netrunner se puede terminar en cualquier momento (generalmente son apenas 3 las Agendas que cada lado necesita robar/avanzar) y eso provee mucha de la tensión de cada jugada. A su vez, cada turno se inscribe en curvas dramáticas bien definidas para cada jugador.
¿De dónde proviene la incertidumbre, ese ingrediente X que le da vida a estos esquemas económicos tan fríos? En parte, del azaroso orden en el que salgan las cartas de tu mazo. Pero el elemento principal es un recurso, aunque menos explícito, más importante que todo el resto: la información. Porque, recordemos, la corporación juega sus cartas boca abajo. Cuando el runner ataca un servidor, no sólo está buscando qué carta se esconde allí sino también qué ICE le espera. Y la primera revelación va a ser una sorpresa muy fea pero, una vez pasado el mal trago, ahora el runner tiene la certeza de qué defensas tendrá que superar para volver allí. Por supuesto, la corporación puede agregar más ICE, pero cada pieza instalada encarece las subsiguientes. Además, generalmente un mazo de corporación lleva sólo 3 o 4 tipos de ICE. Claro que también el runner puede abandonar un run a mitad de camino, por miedo al fuck around and find out pero, entonces, habrá gastado 1 click (25% de su turno) en la nada misma. Así lo resume Lukas Litzsinger, lead developer de Netrunner durante su era Android:
"En el fondo, Android: Netrunner es un juego de bluffear y tomar riesgos. Su corazón es el run. Todo lo demás es secundario."
Breve historia de Netrunner
Si lo que conté hasta acá del juego te dejó manija (y es sólo la superficie, hay mucho más para explorar a nivel profundidad de mecánicas), saltá al final de la nota donde explico la forma más fácil de empezar a jugar (spoiler, es 100% gratis). Pero cómo se juega a Netrunner es sólo la mitad del por qué quería escribir esta nota. Porque la historia de este juego, desde su invención en los noventa hasta su resurrección reciente, es una aventura cyberpunk en sí misma, donde se entremezclan guerras entre gigantes comerciales, secretos corporativos, burbujas que se pinchan y hackeo comunitario.

Corría el año 1996 y la ñoñada yanqui estaba envuelta en una pequeña revolución cultural-comercial: los Trading Card Games (TCG). Resulta que 3 años antes, Richard Garfield quería a toda costa publicar un juego de mesa familiar sobre robotitos torpes que se chocan con las paredes y se había acercado a una editorial indie naciente, Wizards of the Coast. “Mirá, Richard, tu idea está simpática pero no tenemos un mango para producir un juego de tablero. ¿Por qué no te armás algo sencillito y barato, con cartas, y si con eso recaudamos una moneda te sacamos tu juego?”. El señor Garfield, que de día era doctorando en Matemáticas, cumplió la consigna a medias y transformó otro prototipo abandonado llamado ManaClash en un juego que no tenía nada de sencillo pero sí se jugaba sólo con cartas, Magic: The Gathering. Y el resto es historia. Una historia muy larga de la que algún día escribiré una arqueología.
Lo importante es que este juego, además de complejo pero ganchero, tenía un modelo de negocios brillante: te vendemos las cartas en sobres aleatorizados. ¿Por qué importa esto? Porque no todas las cartas fueron creadas iguales. Algunas son mejores que otras. Y esas cartas mejores son más infrecuentes. Pero, quién te dice, si comprás muchos, muchos sobres, quizás encuentres la que estás buscando.
Esta fórmula le vino como anillo al dedo a los locales de juegos, que venían de una desilusión comercial: los TTRPGs. Pese a todo su impacto cultural y despliegue creativo en los ochenta, los juegos de rol se traducían en pocas ventas. Era lógico: en un grupo de rol tradicional sólo el Máster compra el manual y después se junta con sus amigos a jugar en su casa. Difícil que pruebe otros sistemas porque es un ñoño cabeza dura. Quizás se gatille algún suplemento con una aventura extra y ya. Quizás ya ni siquiera juegue rol en papel porque se enganchó con el Ultima, Might & Magic o Neverwinter Nights. En comparación, los TCGs llenaron los locales con nerds desesperados por abrir muchos paquetes y quedarse intercambiando cartas o viciando infinitos partidos en el local.

La consecuencia inmediata fue que todos empezaron a editar su TCG, empezando por Wizards of the Coast que prometió sacar la cifra demencial de 2 por año. ¿Alguna vez te preguntaste por qué todas las cartas Magic dicen en su dorso “Deckmaster”? Esa era la sub-marca con la que quisieron inaugurar una línea de TCGs, de la cual Magic era sólo la primera. Richard Garfield quería demostrar que no había inventado un hit, sino un nuevo género, tan diverso y profundo como los juegos de tablero. Por eso se despachó con dos TCGs más que se jugaban totalmente distinto a Magic. Y, un poco para neutralizar a ciertos competidores y otro poco para darle la razón a McLuhan, los pobló con contenido del medio predecesor, ahora desplazado: los juegos de rol. Así nacieron los Deckmaster 2 y 3: Vampire: The Eternal Struggle (inicialmente llamado Jyhad... ¡Oh, los noventa!), ambientado en el World of Darkness de White Wolf, y Netrunner, ambientado en el Cyberpunk de Talsorian Games.

La explosión de los TCG fue tan potente y fugaz como una bomba atómica. Investigando para esta nota me leí varios números de The Duelist, una revista exclusivamente dedicada a los TCG, editada por Wizards of the Coast para promocionar sus productos. La sensación es la de asomarse a una realidad paralela o a un sketch de Rick and Morty donde Dan Harmon improvisa nombres de juegos. Había TCGs hasta del Sim City. Y, en apenas 3 años, todos fracasaron. Y cuando digo todos, es todos. Desde el de Star Wars hasta el de Marvel. TSR Inc., los publishers de Dungeons & Dragons, crearon el segundo TCG de la historia, Spellfire, y además quisieron inventar un Trading Dice Game (sí, te vendían boosters de dados). Ninguno la pegó y, de hecho, TSR Inc. fue a la quiebra y Wizards of the Coast terminó así comprando una de las IP más importantes del mundo de los juegos. Netrunner, por supuesto, cayó en la masacre junto a Vampire. Era obvio que a nadie le importaba la línea Deckmasters. Para 1997, el único sobreviviente de este “nuevo género” era Magic the Gathering.
Ese mismo año, un importador de cómics llamado Christian T. Petersen se autopublicaba su primer juego de mesa con su sello Fantasy Flight Games (FFG). El juego era Twilight Imperium, una space opera cuyas partidas duraban como mínimo 6 horas (o sea digamos, medio TEG.). El juego fue un hit, Christian agotó su tirada y le metió para adelante con su editorial mega indie.

Once años después, Fantasy Flight había crecido al punto tal de conseguir un arma súper poderosa, la licencia de Warhammer, y quería exprimir a fondo a esa fanbase con un nuevo modelo de juegos de cartitas: los Living Card Games. El pitch era sencillo y, a todas luces, muy pro-consumidor: imaginate las Magic, pero además te vendo cada set en una caja donde vienen 4 copias de todas las cartas. No más perseguir la rara, no más pay-to-win. Todos accedemos a la misma distribución de cartas. Y en vez de diseñar sets enormes un par de veces al año, saco starter sets generosos y los alimento constantemente con mini expansiones que también traen todas sus cartas. La idea era muy tentadora para los que les gustaban los dueling card games pero no tenían guita ni tiempo para estar al día con la boostermanía; no tanto para quienes disfrutaban los mercados secundarios y el coleccionismo. Además, Fantasy Flight Games inventó una vuelta: los LCG cooperativos, en los que cada jugador tiene su propio mazo y pelean juntos contra un enemigo en común. Una experiencia parecida a jugar rol pero con la sencillez y el picante de los juegos de cartas y donde cada booster que compramos trae un nuevo nivel para vencer, explotando al mango el potencial de storytelling que Magic ya había demostrado posible en juegos de cartas. Esta fórmula le calzó perfecto a universos de buenos vs. malos como Lord of the Rings, Marvel y la mitología de Lovecraft. De hecho, esos tres son los únicos LCGs que sobreviven hoy en día en el sello porque, spoiler alert, el tiempo es un círculo plano y esta nueva moda también estaba condenada a arder fulgurante y efímera.

Pero todavía estamos en los 2010’s, el apogeo creativo de Fantasy Flight Games, donde todos miran a este sello buscando la ambrosía Ameritrash: juegos épicos con mucha narrativa, mucha fichita, muchas reglas con excepciones y mucha tirada de dados o cartitas con poderes. Arkham Horror, Star Wars Rebellion, Cosmic Encounter, Battlestar Galactica, Descent: es imposible no haberse encontrado con alguno de estos títulos incluso hoy, no sólo porque pueblan los rankings y threads más nostálgicos de la BGG sino porque muchos siguen siendo los mejores exponentes lúdicos de sus IPs. Y esas IPs tienen muchos, muchos fans.
Pero, como dije, todavía estamos en un Fantasy Flight que cree en tomar riesgos y, por qué no, fundar su propia IP. Así nació Android, un juego muy particular, una especie de simulador de misterios detectivescos en un setting que es una gran carta de amor a la ciencia ficción. Basta decir que existen androides indistinguibles de los humanos, que las mega corporaciones gobiernan todos los aspectos de la vida y que hay una colonia en la Luna llamada Heinlein. Ojo, también tiene destellos de originalidad, como una ciudad llamada New Angeles, construida en el Ecuador y con un ascensor espacial. Fantasy Flight buscó cómo poblar este nuevo mundo y expandir su negocio de LCGs. Netrunner, que siempre había sido un juego cyberpunk, era el maridaje perfecto, y ya venían de conseguir licencias mucho más picantes, como Star Wars y Game of Thrones. Así que, tras negociaciones comerciales con WotC, en 2012 nació Android: Netrunner.

Fantasy Flight planteó muy claramente desde el primer anuncio que, si bien iban a trabajar junto a Richard Garfield y la gente de WotC, su intención no era reimprimir el juego original sino “reimaginarlo”, empezando por el pase al formato LCG. Así planteaban las posibilidades de este cambio: “Cuando eliminás el concepto de rareza de las cartas, ya no te ves obligado a diseñar versiones más poderosas que hacen lo mismo que sus contrapartes comunes, pero mejor. Podés deshacerte del exceso de cartas que cumplen casi la misma función. En su lugar, el enfoque puede desplazarse hacia la variedad de herramientas disponibles, asegurando que los jugadores tengan un amplio abanico de opciones para explorar en la creación de mazos”. Para grata sorpresa de los fans más escépticos, el approach de Fantasy Flight fue más bien “si no está roto, no lo arregles”. Las prioridades fueron simplificar algunas reglas, refinar las condiciones de deckbuilding (incluyendo un límite de 3 copias por carta) y, por supuesto, retematizar todo al universo Android, inventando en el proceso a sus corporaciones, personajes y lugares más icónicos. Mientras tanto, en lo que respecta a las cartas, muchas fueron copiadas exactamente de la versión de los noventa. En lo que sí innovaron fue en inventar 7 facciones (el equivalente a los colores de Magic) y agregar identidades: un personaje (en el caso del runner) o una faceta de una corporación que te da un poder único durante toda la partida. Así nacieron nombres icónicos del juego como la Runner Kate "Mac" McCaffrey o las corpos Haas-Bioroid, Jinteki, NBN y Weyland.

Android: Netrunner ganó mucha popularidad y cosechó una excelente crítica. Hoy en día todavía goza del puesto 82 en el ranking global de juegos de mesa de la BGG (Magic The Gathering está en el 167, uo uo uoo). Fantasy Flight diseñó más de 3.000 cartas, repartidas entre “Data packs” mensuales (que a su vez conformaron 8 “ciclos”) y expansiones más abultadas. Incluso se dieron el gusto de remasterear el core set y diseñar un sistema de rotación para su joven pero enérgica escena competitiva. A todas luces, Netrunner había llegado para quedarse en el panteón de los dueling card games. Por eso fue una sorpresa amarga cuando el 8 de junio de 2018 FFG anunció que la licencia de WotC llegaba a su fin y que, por ende, Netrunner también. Apagaban la Matrix y dejaban a todos los runners jacked out.
Android: Netrunner ganó mucha popularidad y cosechó una excelente crítica. Hoy en día todavía goza del puesto 82 en el ranking global de juegos de mesa de la BGG.
Al día de hoy no se sabe por qué Fantasy Flight y WotC no renovaron su acuerdo comercial. Una teoría es que el primero, tras haber sido comprado por el gigante Asmodee en 2014, pasó a enfocarse en las licencian que facturaban a lo groso, léase Star Wars y Marvel. Otra es que los magos de la costa empezaban a ver con malos ojos la “sombra” (chiquita pero bien negra) que Netrunner proyectaba sobre Magic, con su diseño innovador y su modelo mucho más amable al bolsillo, y le exigieron a Fantasy Flight un precio usurero por la renovación de la licencia. No sería su punto más bajo, viniendo de la empresa que patentó “girar cartas 90 grados” como una propiedad intelectual y que le mandó a los Pinkerton a un streamer por filtrar un set de Magic.
Los más esperanzados se decantaron por una tercera alternativa: el hype por el recientemente anunciado Cyberpunk 2077 era total, su IP era la original del Netrunner de los noventa y todos esperaban un nuevo cardgame dentro del juego, después del éxito del Gwent en el Witcher III. Cerraba por todos lados y, la verdad, hubiese sido hermoso. Pero nada de eso sucedió. CD Projekt Red no recogió el guante dejado por Fantasy Flight y WotC no pudo (¿o no quiso?) volver a vender la licencia ni tampoco hizo nada con ella. Los torneos oficiales se descontinuaron. La última expansión diseñada, Reign and Reverie, se agotó en minutos y por unos meses, en eBay se revendieron copias a precios astronómicos. Luego, Netrunner pasó a ser un juego out of print, una vez más relegado al estatus de reliquia de un tiempo mejor. El juego que encarnaba a un mundo controlado por las corporaciones, destruido por un desacuerdo entre competidores.
O eso creían todos.
Tan solo un año después, un grupo de fans bajo el nombre de Null Signal Games (en ese momento se llamaban Project NISEI, en honor a una carta icónica del juego) decidió que estaba en sus manos rescatar a Netrunner y editó una nueva expansión del juego, junto con un core set revisado. Crearon sus propias ilustraciones y formato de cartas y le metieron algunas pulidas al wording pero, fuera de eso, las reglas eran las mismas porque la idea era continuar el juego que todos amaban. Y lo mejor de todo (y probablemente lo que los salvó de las garras corporativas): lo publicaron en formato print-and-play gratuito. Es decir, cualquier jugador puede imprimirse las cartas sin pagar un mango y las proxies son legales en todos los formatos de torneo (sí, también revivieron la escena competitiva, administran una ban list y organizan un mundial). En otras palabras, hackearon el juego y lo liberaron a la comunidad.

Null Signal Games lleva editadas 8 expansiones. Sacaron una hace apenas un mes. Todas siguen siendo gratuitas. Y, para muchos jugadores de Netrunner, varias están mucho mejor diseñadas que las de Fantasy Flight. ¿Cómo estos anarquistas hermosos no se comieron un kamehameha legal? Es otro gran misterio de esta historia y, de nuevo, las teorías abundan. Algunos hablan de un "acuerdo entre caballeros": Null Signal promete quedarse como una non-profit y a cambio la dejan operar tranquila, manteniendo vivo un producto que quizás sus "dueños" un día deseen recuperar. Otros dicen que, en verdad, ninguna de las tres compañías sigue teniendo un argumento legal sólido, debido al abandono de la IP por parte de Fantasy Flight y a la expiración de la patente de WotC que de todos modos no debería ser problemática ya que las mecánicas de un juego no pueden realmente patentarse. Lo cierto es que la gente de Null Signal viene actuando con la mezcla de cautela y confianza de todo buen runner: cambiaron el arte, el formato de cartas, el wording y condujeron el lore a nuevos horizontes, mientras afirman en todos los foros que va a seguir existiendo Netrunner hasta el día en que se mueran. Y en la última parte de esta nota te ayudo a entender por qué.
Empezar a jugar
Para probar Netrunner, lo único que hace falta es imprimir y recortar las cartas del System Gateway, el starter set de Null Signal Games. Viene con dos mazos para aprender y cartas extra para sumarles más adelante. Cuando estás canchero, seguís por Elevation, otro de sus productos que expande System Gateway, conformando entre ambos el core set de Netrunner. Alternativamente, podés aprender online en esta webapp rústica pero confiable, que ahora está desarrollando un modo solitario tipo roguelike. La IA funca pero no esperes un gran desafío. Para entender las reglas va como piña.
Si querés buscar jugadores, hay partidas online en jinteki.net. La UX es áspera y no hay matchmaking con ELO, pero sirve. Obvio que lo más lindo es jugar en papel y para eso hay un grupo de Telegram para jugar en CABA/GBA.
Nos vemos en la Network. Cuidate del ICE y abajo las corps, arriba los runners.