Pampa Primigenia es un juego de rol creado por César Jara Encina y Hernán Júarez y editado físicamente en su sello Primigenia Austral en el año 2024. Tiene un gancho simple y directo a la mandíbula: somos gauchos en una versión de la pampa corrompida por monstruos lovecraftianos. ¿Caíste a la pulpería y el ambiente parece mega denso? Probablemente sean todos cultistas. ¿Te cruzaste una caravana muy picante, protegida por baqueanos armados hasta los dientes y con los ojos dados vueltas? Deben estar transportando una página perdida del Necronomicón de camino a la Universidad de Buenos Aires. ¿Y ese resplandor verde que emana de un rancho perdido? Una plaga de Mi-Gos. O algo mucho peor.
“Todo empezó como una joda”, me confiesa César apenas arrancamos la entrevista. Quería enterarme de la boca de sus creadores cómo se había originado este crossover. Para sorpresa de nadie, a los Primigenia Austral les gusta mucho Cthulhu y un día se pusieron a flashear qué pasaría si una banda de gauchos se le plantara. Ambos autores habían jugado mucho Perros en la viña, el juego de Vincent Baker sobre mormones en un Alt West que defienden su fe a puro cañón. “Jodimos con esa idea en nuestra reunión de la mañana. Más tarde ese día, me senté con mi mate post almuerzo y empecé a brainstormear qué atributos tendrían estos gauchos. Y ahí apareció la Guapura y el Facón y dije: ‘Acá hay algo’".

Unos meses más tarde liberaron una beta del juego y la dejaron circular durante un año. Y cuando se cansaron de recibir comentarios pidiendo comprar el libro físico, empezó el desarrollo de este juegazo de pulp austral.
¿Cómo se juega?
Pampa Primigenia es un juego powered by the Apocalypse (PbtA), así que, si ya jugaste algún otro juego con este framework y filosofía de diseño, no vas a encontrar grandes dificultades para disfrutarlo. Y si no los conocés, tampoco te va a costar, ya que la base es muy sencilla y accesible. Básicamente, como en todo juego de rol, hay un sistema para resolver esas acciones cuyo resultado es incierto o más divertido de determinar de forma azarosa. ¿Apearte del pingo? Lo hacés y listo. ¿Tirarte a la carrera mientras te persigue un perro de Tíndalos? Agarre los dados, m’ijo.
Vas a tirar con dos D6 (o sea, los dados de la generala), sumar sus valores y agregarles una stat relevante de las tres que tiene el juego: Mate (habilidades sociales), Viveza (inteligencia y astucia) o Facón (pelea y proeza física). ¿Te da 12 o más? La rompiste. ¿Entre 10 y 11? Es un buen resultado. ¿7 a 9? No tan bueno o trae complicaciones. ¿6 o menos? La cosa se pone peluda.
Tiene un gancho simple y directo a la mandíbula: somos gauchos en una versión de la pampa corrompida por monstruos lovecraftianos.
Como todo PbtA, tu tirada se enmarca en un movimiento que vos invocás en base a la ficción, es decir, a lo que tu personaje quiere hacer y sus circunstancias y no, como en otros sistemas, en base a ítems o hechizos que tengas. Por ejemplo, el caso de más arriba sería Enfrentar al peligro porque tu gaucho está reaccionando bajo presión a una amenaza inminente (el perro de Tíndalos que lo persigue): ese es el disparador ficcional del movimiento. Si más tarde tu gaucho quiere proactivamente hacer bosta a un baqueano, el movimiento sería Achurar (“cuando tengas una agarrada o caces una criatura peligrosa”). Si lo quiere intimidar, en cambio, el movimiento que corresponde es Mis boleadoras dicen ¡NO! (“cuando intimides o amenaces a alguien”).
Todos los movimientos se resuelven igual: 2D6 + alguna stat en particular y vemos cuánto sumamos, siendo 12 o más lo mejor y 6 o menos lo pior. Pero cada movimiento dicta distintas consecuencias para esas categorías: por ejemplo, sacando 12 o más, Achurar te suma daño extra, ganás Guapura (un recurso especial que gastás para tener un dado extra en una tirada) y lo que mataste además se puede carnear o sacarle algo útil; en cambio, Mis boleadoras dicen ¡NO! hace que la entidad intimidada te obedezca y además te da 1 de Guapura.

Para quienes no estén familiarizados con los PbtA, nótese que no es el Payador (es decir, el DM) quien decide qué movimiento hacés. Técnicamente tampoco son los jugadores, sino la ficción. Es decir, vos siempre empezás diciendo qué quiere hacer tu personaje y cómo lo intenta, y es esa narración la que dispara un movimiento. Parece un tecnicismo o una paja mental, pero esto encierra un principio muy fuerte de los juegos narrativistas: primero viene la ficción, luego las consecuencias reales (tiradas de dados o el sistema de resolución), que a su vez generan más consecuencias en la ficción. “Apocalypse World es uno de mis juegos de cabecera”, me cuenta César mientras se gira hacia su biblioteca y manotea su ejemplar de la biblia de Vincent y Meguey Baker. “Es un título que siempre tiene lugar en mi mesa, ¿cachai? Y me marcó mucho la filosofía y en general mis juegos tienden a seguirla, independientemente del motor específico, con o sin movimientos, con o sin libretos”. Frente a mi inevitable pregunta de si habían barajado incluir playbooks o libretos (el análogo narrativista a las clases), la respuesta es que no quisieron encasillar a los gauchos en esas tipologías clásicas (el baqueano, el matrero), sino quedarse con la fuerza arquetípica del trabajador rural, de quien vive de su tierra. Ni siquiera hace falta jugar como gauchos, ya que el juego nos invita a explorar también los equivalentes de otros países latinoamericanos, como los huasos en Chile o los charros en México.
El Payador tampoco tira dados y, si bien maneja a todos los NPCs, bichos y el mundo ajeno a los jugadores, no resuelve turnos ni calcula iniciativa ni nada por el estilo. Lo que sí hace es preparar situaciones dramáticas y ejecutar las consecuencias de las tiradas de los jugadores. ¿Querías intimidar a alguien y te salió 6 o menos? Le toca al Payador decidir qué flavor de acabás de quedar como un boludo te toca, además de marcarte la condición Lerdo, que te va a restar 2 a tu stat de Mate hasta que se te pase. A menos que a vos mismo se te ocurra un lindo escarmiento para tu personaje; porque este es un juego de ficción colaborativa y lo importante es generar una buena historia, no que los jugadores resuelvan el maquiavélico combate que el DM diseñó de antemano. De hecho, así está delineado entre los principios del Payador: “cuando tengas dudas, no intentes decidirlo todo. Cebate un mate y preguntá al resto qué opinan o sugieren. Muchas veces tendrán ideas alucinantes y divertidas”. Como en todos los PbtA, Pampa Primigenia establece agendas y principios para el Payador y los jugadores; es decir, los lineamientos de qué debería importarte y cómo deberías manejarte a la hora de jugar. Que pueden resumirse en darle vida a la Pampa, inventar aventuras a la altura de estos gauchos y atravesarlas con guapura y sacrificio, incluso si eso equivale a la muerte. Es decir, viví todo lo que el setting te propone. “Para mí siempre es importante explicarle a la persona que lee tu juego, ‘Mirá, este juego va de esto. Tenés libertad pero yo te propongo estos temas para que resaltes en la mesa’ ", explica César. “Incluso, aunque usemos sistemas conocidos, hay temas específicos en nuestro juego, entonces nosotros nos aprovechamos del sistema para resaltar esos temas, como en este caso la guapura y la defensa de la tierra contra lo externo”.

Y esa es sin duda la apuesta más fuerte de este juego: brindarte los elementos para que crees tu propia amalgama de H. P. Lovecraft y José Hernández. El juego no viene con un lore detallado y específico. La idea no es partir de un canon de qué entidades eldritch están en qué punto de Argentina y por qué. Lo que Pampa Primigenia te da son los ingredientes y luego te libera con un let him cook. Concretamente, vas a encontrar una pequeña enciclopedia de posibles monstruos, antagonistas y personajes pre-generados, así como tablas randomizadoras para bocetar aventuras con un par de tiradas de dados. Uno de los mantras de PbtA es play to find out, es decir, jugá para ver qué pasa; ergo, ninguno de estos bloquecitos trae puntos de trama guionados pero sí motivaciones, rasgos de personalidad, secretos y otros hooks para poner en marcha los engranajes narrativos de tu aventura, que puede durar varias sesiones o un encuentro de dos horitas. La posta es que esta Pampa eldritch no es un lugar seguro (como debe ser) y es muy probable que tus gauchos terminen muertos o locos al primer encontronazo con un Primigenio. De hecho, el manual tiene una aclaración que me dio mucha risa a la hora de explicar cómo los jugadores hacen y reciben daño: “Primigenios, Dioses Exteriores u otras criaturas de poder inconmensurable no pueden ser dañadas físicamente; solo se les puede engañar, aletargar o someter por otro tipo de medios no físicos. ¡Buena suerte!”. Además, tus personajes tienen 5 casillas de Salud y 5 de Estabilidad (tu cordura), que se van llenando cuando reciben daño… excepto si hablamos de primigenios como Cthulhu y entidades similares, que “simplemente te borran de la faz de la tierra”. Esto no es Arkham Horror, papi, guardá esa escopeta ridícula.
Se trata de subvertir rasgos del género. Lo que en el pulp clásico se consideraría exótico, como un aborigen o un gaucho, acá son los protagonistas que, además, vienen de abajo: son obreros rurales o quizás parias, perseguidos por la ley.
Eso no quita que Pampa Primigenia sea un juego motorizado por la acción que, junto al misterio de lo bizarro y algunos toques de humor, conforman el tridente pulp de este sistema. Sus autores lo bautizan como un nuevo subgénero: el Pulp Austral, que toma esos rasgos y los mezcla con las tradiciones, leyendas y cultura de los pueblos del centro y sur de Argentina y Chile. De hecho, el manual describe más del doble de bichos folklóricos sudamericanos que de entidades lovecraftianas y, seamos sinceros, el Caá-Porá, fumando su pipa hecha con un cráneo y tibia humanos, o la Chancha con Cadenas son mucho más metal que las bolsas de tentáculos impronunciables de siempre. Los autores explican que se trata de subvertir rasgos del género. Lo que en el pulp clásico se consideraría exótico, como un aborigen o un gaucho, acá son los protagonistas que, además, vienen de abajo: son obreros rurales o quizás parias, perseguidos por la ley. Si te cruzás a Indiana Jones en Pampa Primigenia es más probable que sea un villano en vez de un héroe. Y tampoco se pelea por defender una hegemonía (como lo encarna evitar que los nazis tengan el Arca Perdida), sino por defender la tierra propia.
En ese crisol de tradiciones fantásticas reside la apuesta más genuina de Pampa Primigenia. Porque además de mezclar varios bestiarios, la fuerza del pulp austral está en contar historias desde la cosmovisión de los locales, ya sean pueblos originarios, gauchos, o incluso su análogo. Que el manual venga con una receta para cebarse un mate o que haya un pequeño subsistema para combatir con “esgrima criolla” son destellos de esta búsqueda de los autores. La que más sugerente me pareció es la mecánica del Pacto con el Mandinga. Es una mecánica sencilla que permite al Payador ofrecer cada tanto una ayuda de este enigmático personaje mitológico, asociado con el Diablo. Esta ayuda trae un costo a la Estabilidad del gaucho pero le permite convertir un fallo en acierto, o un acierto básico en uno superior. Lo interesante es la narrativa que envuelve a la mecánica. ¿Por qué el Mandinga ayudaría a los jugadores? Porque, más allá de su naturaleza fáustica, no le gusta un carajo estas entidades lovecraftianas que han invadido su tierra.

Con gestos como este, Pampa Primigenia establece un vínculo entre el horror cósmico lovecraftiano y la conquista y resistencia de América. No tanto en términos militares (ya que el setting es muy posterior a 1500 y porque la lucha con los Antiguos no es física) sino políticos y culturales: el juego nos coloca en un momento donde la influencia colonizadora española y británica friccionan con los movimientos independentistas y los proyectos de una Patria Grande. ¿Y qué representa lo eldritch sino una cosmovisión profundamente antilocal, misantrópica y con raíces eugenésicas? ¿Qué mejor héroe para oponerle que un gaucho vitalista baqueano de su tierra, un underdog que armado con su boleadora y su pingo fiel se arroja contra lo que sea, con tal de sobrevivir? Sin olvidar que rolear que achurás a facazos a un Shoggoth es, como decirlo, una fiesta.
Editar rol en Argentina
Si bien Pampa Primigenia es el caballito de batalla de Primigenia Austral (llevan más de 500 unidades vendidas y es su producto físico más ambicioso, con un arte y producción que dan ganas de adornar cualquier biblioteca), César Jara Encina, Hernán D’Andreis y Hernán Juárez tienen muy en claro que no quieren ser un one-trick pony. Desde sus orígenes pandémicos allá por diciembre de 2020 ya llevan cuatro juegos en físico y otros veinte en digital. La gran mayoría se ofrecen de forma gratuita (pagás lo que querés) en su sitio web, pero no hay que confundir esa búsqueda de accesibilidad con hippismo. “Siempre buscamos profesionalizarnos. Nunca quisimos que la gente nos compre o ilustre juegos de buena onda. Por eso, la primera vez que vendimos un .pdf nos pareció hermoso que alguien aprecie nuestro laburo y que alguien aporte para sostener lo que hacemos. Y hoy en día la venta de los libros financia los viajes que hacemos a eventos de rol en distintos lugares del mundo. Eso es un hito”.
Si bien Pampa Primigenia es el caballito de batalla de Primigenia Austral (...), César Jara Encina, Hernán D’Andreis y Hernán Juárez tienen muy en claro que no quieren ser un one-trick pony. Desde sus orígenes pandémicos allá por diciembre de 2020 ya llevan cuatro juegos en físico y otros veinte en digital.
Como dueño de una editorial de literatura y conocedor del rubro de los juegos de mesa, me costaba imaginar cómo sobrevive un proyecto que pertenece a un nicho todavía más pequeño de la cultura. "Comercialmente es complejo, sobre todo porque somos exclusivamente de rol. Nos encantaría poder vivir de esto. Pero no somos inocentes. Vincent Baker trabaja de escenógrafo. Si ni él puede vivir del rol independiente, no nos hacemos grandes ilusiones", explica César. “¿Creativamente? Estamos chochos. Nuestra búsqueda era alejarnos de lo que más se consume de forma importada: D&D, los sistemas bien crunchy [así se le llama a los juegos de rol con sistemas de resolución complejos de miles de tablas y valores que hay que crunchear]; y subirnos a una tradición más narrativa, más experimental. Nos gustan los juegos que se tratan de temáticas bien particulares y tienen mecánicas que las acompañan ludo-narrativamente”. También su búsqueda siempre fue hacer un trabajo serio y profesional, no subir juegos sin testeo ni maquetación. "Hay una mirada inocente de que con puras ganas vas a imprimir un libro. Y eso no es así. Nosotros pensamos: 'Si de acá a tres años tenemos el público y el dinero, imprimimos'. Y se dio pero podría no haber sucedido y en ese caso no lo hubiésemos hecho”. Y esa exigencia interna la replican hacia afuera. "El panorama está muy desinformado. Hay mucha gente que está creando juegos y cree que tiene ideas buenísimas, y eso es importante pero es sólo una parte. El trabajo es el que destila las ideas en juegos. Y no toda la gente está dispuesta a eso o no tiene tiempo. Pero sin dudas hay talento. Tenemos casi diez proyectos externos. Tratamos de nunca cerrar la puerta pero sí ponemos políticas para que manden los juegos. Queremos mantener un nivel por respeto a nuestro público y al autor. Si nos pasás un juego, queremos que brille".

¿Y en qué están trabajando ahora los Primigenia Austral? Acaban de editar físicamente Nosotras, las brujas, un juego donde encarnamos a Hermanas que intentan salvar a una compañera acusada de brujería y bajo peligro de tortura y ejecución. Y para ello solo existe un camino: convencer al pueblo de que han apresado a la persona equivocada y que la verdadera bruja sigue allí afuera. Y mirando hacia un futuro cercano, me adelantaron lo que se viene: El jardín de los primeros, de Hernán Juarez, un juego de vampiros donde la inmortalidad, más que un superpoder, es una maldición. Es decir, retomar aquella promesa que el Vampiro La Mascarada de White Wolf hacía en su prólogo y después traicionaba a partir de la página 2. Menos uzis y katanas, más Ann Rice y Only Lovers Left Alive. Va a estar disponible a partir de julio de este año y allí estaremos para probarlo.
