Cumplí 12 años y un tío me regaló el nuevo juego de computadora de moda: Tomb Raider. En la tapa aparecía una voluptuosa mujer en mini-shorts sosteniendo dos pistolas de grueso calibre en pose seductora: Lara Croft. Aprendí a ser prejuicioso; más bien, a seguir mi propia intuición. La tapa me pareció una mierda, lo que me hizo sospechar que el juego también lo sería. Lo instalé. Doble click al ícono en el escritorio. Pantalla negra y después de vuelta al escritorio. No lo podía jugar. La Pentium 166 que el magro sueldo de mi padre había podido comprar en cuotas no tenía la capacidad suficiente para correrlo. Sospecha confirmada: un juego que no se puede jugar es una mierda.
Tenía el mismo sentimiento respecto al fútbol. Nací sin la habilidad suficiente para ejecutarlo de una forma al menos decente. Por eso, siempre pensé que el fútbol era una mierda porque no podía jugarlo. Jamás lo dije en voz alta por miedo a ser linchado en un país donde la gente se mata, literalmente, por la pelota.
Tomé el CD de Tomb Raider y fui a la casa de videojuegos donde me lo habían comprado, a cambiarlo. Un local donde te vendían el Resident Evil diciéndote: "Éste es de marcianos, maestro". Mirando una carpeta con portadas de juegos de PC, elegí uno titulado StarCraft (SC). Por la tapa, obvio. Prejuicio confirmado, otra vez. Esperé a que el chabón del local vaya a buscar el CD trucho y listo. Transacción completa.
Llegué a casa. Instalé el juego. Doble click, unos segundos de incertidumbre y ¡pum!, la Pentium 166 lo corrió sin problemas. Arrancó con una cinemática de calidad excesiva. Cuasi cinematográfica. Jugué doce horas de corrido.
StarCraft: la perfección del RTS
Creado el mismo que año que Zidane vacunó al Brasil de Ronaldo, 1998, por Blizzard Enterteinment (empresa de juegos masivos online), SC es un videogame de estrategia RTS (Real Time Strategy). Cuando salió, le decíamos "de estrategia", a secas. La diferencia entre un RTS y un juego clásico de estrategia es que estos son por turno, como el T.E.G. o el ajedrez. En los RTS el tiempo de juego es continuo, no se detiene, no hay turnos. SC es un juego de estrategia en el cual hay que hacer, básicamente, tres cosas para lograr el objetivo final, derrotar al contrincante.
1) Juntar recursos.
2) Armar una base.
3) Construir un ejército.
En el universo SC tres razas de seres vivos compiten por el territorio: Protoss, Terran y Zerg. La galaxia les queda demasiado chica, entonces deben exterminarse los unos a los otros. Las especies están relacionadas entre sí como una tríada al estilo piedra-papel-tijera. Los tres factores que componen la interrelación son: velocidad, fuerza y costo. Los Terran son más rápidos que los Protoss pero más lentos que los Zerg. Los Terran son más "caros" de producir que los Zerg pero más baratos que los Protoss, y a su vez son más fuertes que los Zerg pero más débiles que los Protoss. Las batallas se dan en determinados escenarios con cantidades limitadas de espacio y recursos, lo cual indica el nivel de dificultad de un mapa específico para jugar y la cantidad de jugadores que ese mapa se banca. El juego se podía jugar contra la inteligencia artificial o en multiplayer.
Segundo encuentro: junio de 2002
Promediando mis 15 años, la gran mayoría de la gente de mi edad salía a bailar. Yo no. Yo usé jogging hasta los 17. Así que mis salidas nocturnas tenían poco y nada de ir a bailar.
La novedad para ese año en el barrio era el ciber de Tera. Estaba abierto casi toda la noche. Lo atendía su dueño, Tera, un coreano bastante roñoso que se pasaba las veinticuatro horas del día en el local. Se bañaba con una canilla que había en el patio, al aire libre, y vivía en un entrepiso del local cuyo único mobiliario era un colchón hecho mierda. Colchón que usaba para garchar con putas, dependiendo el horario de la noche.
La primera vez fui con dos amigos. Pagamos cuatro pesos y jugamos dos horas en LAN. Fue la primera vez que jugué al Counter Strike. Aburrido, me puse a charlar con el empleado de Tera, un esmirriado ser con pinta de Keanu Reeves en Matrix que se hacía llamar Galford. Le comenté que jugaba al SC, me dijo que jugaba con Tera. Jugamos ocho minutos. Me liquidó.
Mientras mi cuerpo aún estaba tibio, Galford me contó que era imposible ganarle a Tera. Ese día me quedé hasta tarde esperando verlo jugar. Era impresionante, casi no usaba el mouse y daba todas las órdenes a las unidades usando el teclado. Los dedos alcanzaban velocidades grotescas. Parecía que el coreano tenía algún tipo de superioridad biológica para viciar.
Tercer encuentro: 2011
Compré la versión online de StarCraft II. Actualicé mi cuenta de Battle.net (la plataforma multi-jugador de Blizzard que permite jugar online y es la más grande del mundo), prendí un churro y me dispuse a jugar. Me interesaba la opción multiplayer. Quería medir mis capacidades contra oponentes humanos. Accedí con el nickname "JuanPeron".
Jugué la primera partida. Perdí estrepitosamente. Jugué la segunda. Volví a perder, escandalosamente. Jugué la tercera. Perdí. La cuarta. Perdí. La quinta. Perdí. La sexta. P-A-L-I-Z-A. La séptima. Perdí. La octava. Perdí. Me frustré. Prendí el segundo churro de la noche e intenté analizar en frío cómo llegué a este estado tan deplorable de angustia existencial. Me consideraba un buen jugador. Aún con el efecto de los psicoactivos trabajando en mis neuronas, le comenté frustrado a un conocido, Nacho, que estaba jugando SC II, la experiencia.
A la semana siguiente, nos juntamos a jugarlo. De ponerla, ni hablar. Pedimos comida china y Nacho me empezó a mostrar cómo jugar en modo Pro. Tecleaba con una mano frenéticamente y con la otra movía el mouse para todos lados. Concentrado. No se distraía ni un segundo. En menos de diez minutos, las bases enemigas estaban sometidas a un asedio constante. El rival se rindió y concedió la partida. Lo mismo otra vez, otra vez y otra vez. Para cuando terminó, estaba fusilado. Bajoneamos lo que quedaba de chao-fan y Nacho se fue.
No terminaba de entender bien qué acababa de suceder. Mi modo apacible de juego, de disfrute de cada partida, parecía arcaico. Me volví un jugador obsoleto. La repetición constante de los movimientos de los dedos sobre el teclado constituía una nueva forma de jugar. Ya no se trataba de disfrutar del juego. Por el modo de ver jugar a Nacho, sospechaba que el jugar se había vuelto algo muy similar a trabajar. Poco quedaba en pie del goce del juego, del jugar por jugar. Esto era otra cosa. Esto lo había visto alguna vez en Tera. El coreano del ciber jugaba igual.
Todo es culpa de los coreanos
El abismo de diferencia entre lo que fue jugar al SC y SC II es responsabilidad estricta de Corea del Sur. Me explico: por una de esas aleatoriedades de la humanidad, SC se volvió furor en Corea del Sur. Ya desde el año 2000 funcionaba la KeSPA (Korea e-Sports Association), una asociación aprobada por el Ministerio de Cultura y Turismo de Corea del Sur, creada con el fin de promover la naciente industria de los e-sports. Para 2002, los dos principales canales dedicados a e-games (Ongamenet y MBCGame) se asociaron con la KeSPA y crearon dos ligas de SC en las que participaría un selecto grupo de jugadores profesionales. Los partidos se transmitirían en vivo y se repartiría dinero en premios para los ganadores. Entre ambas ligas, llegaron a dar 4 millones de dólares en premios hasta el año pasado, cuando la dieron de baja para migrar al SC II.
El mercado explotó. Se multiplicaron las ligas, los horarios de emisión por televisión y así un simple juego de estrategia hecho en Estados Unidos se convirtió en deporte nacional en Corea. Globalización, le dicen. Las finales de una liga llegaron a juntar 50 mil personas para presenciarlas en vivo y fueron vistas por varios millones en todo el país a través de la televisión.
Las marcas de tecnología, como Samsung e Intel, y las telefónicas de Corea, como SK Telecom y KT, no tardaron en apoyar la nueva industria. A cambio del sponsoreo conseguían toneladas de publicidad en los programas coreanos más vistos. De estas ligas saldría una legión de jugadores que llevaría al SC constantemente hacia el límite, actualizando en forma constante las estrategias de juego y la competitividad de las partidas.
Como caso podemos señalar a Lim Yo-Hwan, uno de los jugadores más emblemáticos de SC Brood War. Bajo su seudónimo "SlayerS_BoxerS", ganó más de 500 partidos de liga transmitidos por televisión y dos veces el World CiberGame Championship. Tiene un ingreso actual de 400 mil dólares anuales, más 90 mil extras por auspiciantes, según el sitio esportsearnings.com.
La gran innovación de los coreanos en el juego fue usar en un altísimo porcentaje el teclado para coordinar las acciones del ejército. El juego originalmente se había pensado para jugar con mouse y teclado, pero la mayoría de los seres humanos jugaba casi exclusivamente con el mouse. Los coreanos aprovecharon una función secundaria del juego de manera asombrosa: las hotkey. Una hotkey es un atajo que se puede usar para dar una orden apretando sólo una tecla del teclado en vez de marcar la misma orden con el mouse en la interfaz de juego.
Esto les permitió a los coreanos llevar la coordinación a un nivel realmente extremo y desarrollar estilos de juego frenéticos. El juego se volvió así atractivo para una gran audiencia, ya que los tiempos de las partidas se acortaron considerablemente y se volvieron mucho más excitantes para que las vieran los espectadores.
Para tener una idea de cuán serio se volvió este asunto del uso prominente del teclado, se creó un parámetro para calcular la cantidad de acciones de cada jugador por minuto. El índice de APM (Action Per Minute). En base a esto, se calculó que un jugador principiante tiene un APM de 50 y un jugador profesional de al menos 300. Vale considerar que los APM de los profesionales muchas veces contienen repeticiones de órdenes ya dadas. Al fenómeno se lo considera SPAM y se refiere a acciones no productivas que repiten comandos ya dados.
Algo que había nacido como un inocente entretenimiento, estaba alcanzando el status de trabajo.
La universalización del modelo coreano
Casi diez años después del lanzamiento de SC, Blizzard anunció el desarrollo de StarCraft II (SC II) el 19 de mayo de 2007 en el Blizzard Worldwide Invitational de Seúl, Corea del Sur. La elección del lugar para anunciarlo no fue inocente. Blizzard intentaría replicar el éxito de SC en Corea pero a nivel global. En 2010, sacó a la luz la nueva versión del videogame. Fue un éxito: antes de finalizar ese año llevaba vendidas 4.5 millones de unidades.
Las modificaciones más importantes en torno al juego se dieron en la experiencia. No se puede jugar sin conexión a Internet y sin cuenta en Battle.net. La empresa creó servidores especiales para cada continente y uno aparte para Corea del Sur. El modo multiplayer ahora consta de un ranking por ligas en el cual todos los jugadores están inmersos. La competencia y los rankings se volvieron parte central del juego. No se puede jugar contra otros jugadores partidas que queden fuera del ranking. Todos los jugadores tienen un registro de sus victorias y derrotas, y acorde a eso se los ubica en las ligas de bronce, plata, oro, platino y diamante. Esta innovación llevó a los jugadores occidentales a emular el estilo coreano para perfeccionar el propio y no quedar en las ligas más bajas.
Para 2012, Blizzard realizó por primera vez la liga mundial de SC II, la Battle.net World Championship Series. Lo cual convirtió a la competencia de SC II en global, al mejor estilo ATP World Tour.
Algunas conclusiones
La anterior exploración sobre el SC deja en claro la transformación que tuvo, de ser un juego menor de estrategia hasta convertirse en una experiencia de éxito comercial a nivel mundial.
La consecuencia fundamental de la universalización de la experiencia sur-coreana fue la de transformar un juego diseñado originalmente para el entretenimiento en un trabajo. La globalización de los rankings y el foco que se hizo en el modo multi-jugador subsumieron al juego a una dinámica de competencia de alto rendimiento en la que se premia simbólicamente (mediante rankings virtuales) a una gran mayoría y monetariamente (premios por torneos) a una minoría. Minoría a la cual esa gran mayoría aspira pertenecer.
La frontera del juego (libre de todo interés) se borra y se entra en el terreno de la competitividad. Una gran mayoría de los jugadores actualmente se enfoca mucho más en perfeccionar su juego que en sencillamente entretenerse. El jugador actual está enfocado en subir de ranking más que en disfrutar. Utiliza gran parte de su tiempo viendo videos de estrategias, leyendo sobre diferentes formas de construir un ejército más eficiente o analizando los mapas en los que más le conviene jugar. Su actitud frente al juego dista mucho de ser propia del ocio. Parece una actitud más bien cercana a la sentencia con la que arrancaba la canción de apertura de la serie de dibujitos animados Pokémon: "Tengo que ser siempre el mejor, mejor que nadie más".
Este modo subsume el juego a una lógica más propia del capital, es decir la de utilizar el tiempo libre en forma productiva. Ya no se juega por jugar (el principio del ocio es la acción libre) sino que se juega para aumentar el ranking, para mejorar el promedio entre partidas ganadas y perdidas o para ascender a las ligas mayores. El South-Korean StarCraft way of life.
Sin embargo, la paradoja trabajar de jugar persiste en un grupo selecto de jugadores que es premiado con dinero (¿o asalariado?). A la vez, funciona como modelo a seguir para millones de jugadores cuyo único rol frente a la industria es la de consumidores.
Pese a la aparente paradoja que entraña que te paguen por jugar, hay algo muy claro: todo lo que produzca plusvalía puede ser un trabajo. Punto. Aquí es donde la paradoja se termina. El capital permite que hagas lo que quieras, mientras eso genere guita.
Epílogo
Pese a la globalización de la manera de jugar al StarCraft que se forjó en Corea, los coreanos aún mantienen la hegemonía en el dominio del juego. La última edición del Battle.net World Championship Series la ganó un coreano. Y pareciera que esta hegemonía no corre riesgo alguno. La capacidad de procesar información de estos tipos es virtualmente ilimitada. En un futuro no muy lejano, un grupo de jóvenes sur-coreanos a cargo de un ejército de androides Samsung tomará el mundo, desde sus computadoras. Todo terminará en quince minutos.
Esta nota fue publicada originalmente en NAN el 24 de abril de 2014.