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Fortnite: la era de los "videojuegos como servicio"

Hace más de treinta años, Tim Sweeney plantó la semilla de una creación que cambiaría la industria del entretenimiento para siempre. En su infancia, se la pasaba desarmando cortadoras de pasto y descubriendo los videojuegos de la mano de Atari, mientras su padre trabajaba en el Departamento de Defensa de Estados Unidos, diseñando mapas militares para inteligencia. Gracias al incalculable acceso a tecnología de punta que esto último le proveía (más una importante cintura económica), Sweeney pudo dar los pasos necesarios para crear su soñada compañía junto a colegas.

En los 2010’s, luego de décadas creando un motor gráfico, desarrollando y publicando videojuegos, su compañía empezó a trabajar en “FortressGame”, un título caricaturesco online que ponía a jugadores a crear construcciones y defenderlas de criaturas que acosaban las tierras y de una tormenta que arrasaba con lo cimentado. El proyecto pasó por varias etapas, incluyendo modos de juego clásicos como capturar la bandera y otros más extraños, como destruir la base enemiga, la cual podía tener la forma de un triceratops o un unicornio. 

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Sería en el año 2017, luego de varias transformaciones y un modo que pretendía imitar el éxito de Minecraft en su libertad de construcción y uso de recursos, que este juego encontraría su verdadera faceta imitando a un éxito creciente del momento: Playerunknown’s Battlegrounds. Manteniendo el apartado de construcción, pero cambiando el objetivo a sobrevivir en una isla con 100 jugadores en simultáneo, Fortnite se convertiría en un titán de la industria y en uno de los videojuegos más exitosos de la historia.

Pegándola con un “juego como servicio”

Podríamos ubicar varias razones sobre por qué Fortnite es el éxito arrollador que es. Desde su maestría en diseño y ejecución hasta su loop jugable, que es genuinamente bueno y con capas de profundidad. Sin embargo, considero que su mayor fortaleza está en su propia definición particular: Fortnite es un juego como servicio.

Los juegos como servicio (“live-service”) podrían definirse de dos formas relacionadas, pero una con un enfoque mucho más claro que la otra. La definición general sería un juego que recibe actualizaciones constantes, agregando contenido (nuevas armas, personajes, niveles, misiones, etc.) por un tiempo indefinido. Si nos quedamos solo con esta definición, en parte correcta, corremos el riesgo de sumar a muchos juegos actuales en esta categoría, debido a cómo funciona, a grandes rasgos, el desarrollo triple AAA en la actualidad.

Son experiencias que al principio no nos traerán gastos, pero a medida que juguemos y nos enganchemos, quizás pase el tiempo y terminemos poniendo más plata que si hubiésemos comprado un juego nuevo de un solo jugador.

Una definición más pertinente es la de juegos que son mayormente “free-to-play” (es decir, no ponés un centavo para empezar a jugar), con prácticas que incentivan el gastar dinero real para adquirir mejoras y/o contenido puramente cosmético, como también el uso de distintas monedas virtuales y modos de progresar que nos dan cierta sensación de progreso y su correspondiente satisfacción. Esto se suma a la presentación de objetivos diarios y semanales que nos obligan a estar jugando constantemente. Idealmente, un par de horas, todos los días.

Metiéndonos un poco más en profundidad, son experiencias que al principio no nos traerán gastos, pero a medida que juguemos y nos enganchemos, quizás pase el tiempo y terminemos poniendo más plata que si hubiésemos comprado un juego nuevo de un solo jugador. Esto sucede en forma de “Pases de Batalla” que bloquean contenido a partir de puntos de experiencia y dinero (normalmente tenés que pagar el ingreso al pase) y otras microtransacciones para obtener el objeto o ítem virtual que te hacen desear. Todo sea para tener la skin de John Wick en Fortnite y poder encarnar a esta máquina de matar contra otros personajes irrisorios, como los pibes de South Park, Kim Kardashian, Ryu y Daft Punk, por nombrar apenas un puñado de las cientos de caras conocidas disponibles. Es una suerte de cumplir la fantasía de Ready Player One y crear un metaverso con todas las cosas que te gustan, dándote razones para no irte a ningún otro lado.

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Por supuesto que esto también impacta en nuestra soberanía cognitiva. Este género de juegos lucha continuamente por nuestra atención, gracias a la presencia de objetivos periódicos como ya mencioné, o el estar arrojando cambios constantes que mantienen fresca la experiencia. Si le preguntásemos a Sweeney qué opina de los miles de jóvenes que pasan horas en Fortnite, generando contenido gratuito en redes sociales y comprando merch, sin siquiera considerar otros de los miles de videojuegos que salen por año, probablemente solo sonreiría. 

Todos quieren su Fortnite

No está de más decir, querida persona que lee, que este texto no busca decir nada malo de los jugadores y las jugadoras que solo juegan un título al año, de quienes aman Fortnite y/o han invertido sus buenos billetes en él. Lo que me interesa es problematizar un poco la figura del juego como servicio, porque hace ya un tiempo prolongado que muchos especialistas del rubro vienen alertando sobre lo que ya sucede: todos quieren su propio Fortnite.

HoYoverse, anteriormente llamada miHoYo, es una empresa china que inició con tres estudiantes universitarios en 2012. Hoy en día cuenta con miles de trabajadores locales y extranjeros distribuidos por el mundo. Títulos como Honkai Impact 3rd (2016) y Genshin Impact (2020) ingresaron con fuerza en los mercados del mundo, volviendo a sus personajes de estética animé como un template más que conocido en la industria y sus jugadores. Genshin, además, introdujo a escala masiva la variante del “gacha” (gastar dinero real en algo que te da recompensas aleatorias), ya aceptada en el género. En 2026, HoYoverse cuenta con múltiples juegos como servicio de alto presupuesto, disponibles en celulares y consolas, y sacando algunos pifies y altibajos, se mantiene como una empresa que encontró dominio mundial.

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Como hay casos de éxito rotundo, también los hay de fracasos incendiarios. Hay decenas de proyectos costosos que no solo no pudieron sobrevivir, sino que se llevaron a sus trabajadores con ellos. Más recientemente, Wildlight Entertainment fue diezmada luego de que Highguard, aquel juego mostrado con bombos y platillos al final de The Game Awards 2025, retenga pocos jugadores a las semanas de su estreno. Algo similar pasó con Riot Games, otro titán de la industria responsable de League of Legends, Valorant y otros juegos eternos. La compañía echó a gran parte de los desarrolladores de 2XKO, el videojuego de peleas free-to-play con personajes del LoL. Si bien hacía unos meses que el proyecto estaba en forma de beta en PC, los recortes ocurrieron poco después del lanzamiento del juego en consolas y el “no haber cumplido con las expectativas” de Riot.

Hay muchas cuestiones a discutir sobre estos dos casos particulares y sus caídas. Quizás Highguard no trae una jugabilidad muy novedosa o interesante en sus primeras horas para atraparte, y su dirección artística, un tanto genérica, no ayudó. 2XKO, por su parte, no es un juego fácil para principiantes, en un género que ya es bastante de nicho y tiene problemas para retener jugadores casuales, además de que no ofrece nada para personas que quieran hacer algo más que jugar online contra desconocidos. Sin embargo, enfocarnos en estos juegos (que no dejan de ser buenos juegos) y dejar la discusión ahí es comernos la curva. 

Hoy son muchos los estudios que toman ingredientes de los juegos como servicio y los aplican en sus títulos insignia, como puede ser Capcom con Monster Hunter o Ubisoft con Assassin’s Creed.

¿Por qué PlayStation, una compañía legendaria, históricamente dedicada a los juegos de un jugador, tenía un plan con doce juegos como servicio en desarrollo? Porque con que uno solo de esos “la pegue” (y ni siquiera al nivel de Fortnite), la compañía ganaría mucho más que con cualquiera de sus otras experiencias premium (y según el caso, invirtiendo mucho menos también). Hoy son muchos los estudios que toman ingredientes de los juegos como servicio y los aplican en sus títulos insignia, como puede ser Capcom con Monster Hunter o Ubisoft con Assassin’s Creed. No es que estos estudios no hicieran cosas parecidas anteriormente (a fin de cuentas, el contenido descargable, DLC, es muy anterior a los live-service), solo que ahora realmente cambió el modo de desarrollar y bombardear al usuario con contenido.

Todo esto, y retomando los fracasos costosos, trae interrogantes como los siguientes: ¿Cuántos juegos como servicio grandes puede haber en simultáneo para agarrar a diversos grupos de jugadores que dejen inversiones? ¿Perdimos la batalla contra las microtransacciones? ¿Cuánta gente juega videojuegos hoy en día y qué videojuegos juega? ¿Hay más público para atraer? ¿La pandemia de covid-19 no deja de tener aletazos en la industria? ¿El futuro solo es online? ¿Algún día acabarán los intentos millonarios que hasta un periodista del barrio de Quilmes puede adivinar que van a morir al poco tiempo?

El trabajo que nunca termina

Una última arista que quiero presentar brevemente es la del otro lado del mostrador: el desarrollador que trabaja en juegos como servicio. En estos últimos años pude entrevistar a personas detrás de proyectos del estilo, como el director de juego de Dead by Daylight (2016) y el director de arte de Diablo Immortal (2022).

Ambos juegos reciben actualizaciones constantes, con nuevo contenido original o con colaboraciones con otras IPs. Por ejemplo, DbD es conocido por tener personajes icónicos del mundo del terror, y Diablo Immortal tuvo una colaboración con el manga de Berserk. Para llevar eso a cabo, los equipos tienen reuniones constantes y plazos definidos para llegar (aunque sea cruncheando) con esa nueva vuelta de rosca o elemento disruptor que traiga algo nuevo. No pueden dejar que sus jugadores se vayan a otros lados, hay que retenerlos. Todos los días, si es posible. El trabajo del desarrollador de juegos como servicio es muy distinto al de antaño. Su labor no termina cuando sale el juego en el que invirtió años de su vida en el mercado: al contrario, ahí es cuando realmente comienza. Y durará hasta que el juego muera, lo despidan o renuncie.

No sé exactamente qué pasará con los juegos como servicio a futuro. Pero me sorprendería que las compañías con grandes capitales dejen de intentarlo. Aunque todas las condiciones estén en contra, ya haya muchos titanes instalados, y el riesgo económico sea alto, la mínima posibilidad de triunfar empujará a cualquier sujeto de traje a buscar esas ganancias. Mientras tanto, acá seguiremos haciendo eco de aquellos títulos no tan divulgados.

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