Desde que o nerd se tornou mainstream, a linha dos nichos se moveu bastante. E ajudado por Stranger Things, o mundo dos jogos de mesa teve um boom nessa juventude/adultez pseudo nerd/pseudo normie que não tinha se animado a provar algumas coisas e agora, com a aceitação geral, deu o primeiro passo.
Assim Dungeons & Dragons, que era algo bastante marginal dentro do universo nerd, de repente se tornou cool e ¡POOF! Post Malone e Elijah Wood jogam Magic: The Gathering, Steve Aoki abre caixas de Pokemon em sua stream e Superman (Henry Cavill) diz em uma entrevista meio estranha que desfruta de pintar soldadinhos de plástico de um jogo chamado Warhammer... E se esses humanos bem-sucedidos estão em uma assim, por que você não?
Ent��o Warhammer apareceu na vida de muitos, não só por Cavill, mas porque Games Workshop começou há vários anos um plano para fazer com que sua criação mais importante começasse a ganhar terreno e deixar seu nicho. Hoje Warhammer, especialmente seu universo de ficção científica Warhammer 40,000, tem quadrinhos publicados pela Marvel, série animada, muitos mas muitos videojogos, figuras de ação do renomado McFarlane e até paródias animadas como Space King. Mas por trás de tudo isso há um jogo –ou melhor, um wargame– iniciador, como pedra fundadora dessa catedral de masculinidade, guerra e escuridão que chamamos Warhammer.
A 37 anos de sua primeira edição, Warhammer ainda tem novidades
A origem do monstro
Hoje Warhammer é sinônimo –e até monopólio– dos wargames, mas estes são tão antigos quanto o xadrez. De fato, uma adaptação do clássico jogo com novas regras fundou o wargaming lá por 1780, para recriar as Guerras Prussianas em um mapa com fichas de madeira. Sim, um jogo para as classes altas, como segue sendo hoje.
Em 1975, o fabricante britânico de jogos de mesa Games Workshop consegue a distribuição de Dungeons & Dragons no Reino Unido e, para incentivar a venda de seus produtos, funda a revista White Dwarf. Com a chegada dos novos jogos de fantasia e ficção científica, mudam o foco da empresa e se aprofundam bastante, criando uma empresa irmã que chamam Citadel, encarregada da fabricação de miniaturas de metal para esses novos jogos.
Já com uma estrutura de distribuição, material próprio com Citadel e divulgação através de White Dwarf, em 1983 a empresa publica as primeiras regras de Warhammer em sua versão de fantasia medieval, com alta inspiração em literatura fantástica como O Senhor dos Anéis, Elric e Conan, entre outros. Esse sucesso se replicou em outros jogos da empresa, mas o que terminou por fechar o acordo para deixar parada Games Workshop como donos dos wargames foi a primeira versão futurista de Warhammer, que chamaram Warhammer 40,000: Rogue Trader (1987) e fundou a sagrada trindade entre jogo, lore e hobby.

Jogo estilo "full time"
Atualmente contamos com 10 atualizações nos últimos quase 40 anos, mas Warhammer 40,000 segue mantendo sua jogabilidade essencial. Como é que se joga? A explicação é simples, mas na prática é mais complicado.
Em W40k lideramos um exército em uma batalha. Escolhemos uma civilização e nos colocamos de acordo com nosso rival ou grupo de jogo sobre quantos pontos vamos usar para construir o exército. Esses pontos nos deixam comprar unidades, itens, personagens… Essa parte do jogo é bastante rolera –e uma das minhas favoritas– já que não só você monta seu exército pensando em uma estratégia para ganhar, mas que além disso você entra em contato direto com o lore do jogo e vai conhecendo mais de seu universo. Os manuais são super ricos em informação que expande esse mundo. Cada unidade, item e personagem conta uma história.
Uma vez que temos nossa ficha com o exército com o qual vamos jogar, faltam as miniaturas. Se compram desarmadas e sem pintar na Games Workshop, porque isso não é só um jogo: é um hobby em tempo completo. Aqui se abre outro universo onde aparecem artistas que pintam, criam cenários e fazem mashups. Você pode se envolver nessa parte do jogo sem ter jogado nunca, ou pode ser um dos jogadores que envia pintar suas miniaturas e não se relacionam com o lado modelista de W40k.
Mas tanto o jogo quanto o hobby vou deixá-los aí, já que hoje não são o mais importante de Warhammer. As regras para jogar estão bastante desequilibradas e o hobby de pintar é uma experiência difícil à qual você tem que dedicar tempo e muito empenho para terminar com uma miniatura que fique mais ou menos bem. O negócio da guerra está em escrever a história, que transcende o jogo e o hobby. Hoje Games Workshop vende uma experiência, na qual sua maior virtude está no lore e no universo que o contém.
Conseguir (e pintar) as miniaturas lhe soma horas e horas ao jogo
O Império da Humanidade e a Heresia de Horus
"In The Grim Darkness of the Far Future There is Only War", diz a frase com a qual a franquia construiu a história do jogo. W40k transcorre em um futuro no qual a Humanidade vive sob a palavra de um Imperador Galáctico ausente. Seus seguidores são compostos por marines espaciais, líderes religiosos que adoram máquinas e pessoas comuns que são obrigadas ao conflito bélico. E estão constantemente em guerra contra os xenos (assim chamam a vida fora da Terra) e as forças do Caos.
O Imperio da Humanidade é uma máquina assassina de facções que precisa da guerra para poder sobreviver. Embora com o tempo a raça humana deste universo tenha tido uma remodelação para nos mostrar como "os bons", originalmente não havia bons. Os humanos seguem cegamente a um líder venerado como deus que reclama milhares de almas por dia para manter o status quo. Ao nascer no Império, todos os seus caminhos o dirigem à guerra, a um mundo-forja (planeta industrial) onde você trabalha como escravo ou acaba vítima de uma das inúmeras ameaças que existem.
O acontecimento mais importante do jogo ocorre 10 mil anos antes da data em que está localizado Warhammer e é chamado A Heresia de Horus: uma guerra civil que dividiu o Império entre os leais ao Imperador e os traidores que seguiram seu filho Horus na busca de uma nova "verdade" para a Humanidade, potenciados e guiados através de sussurros pelas forças do Caos.
Esta guerra santa tem por enquanto dez livros publicados e seus próprios jogos, e é sem dúvida um evento que transcendeu o wargame. Como comentário/experiência pessoal, algo que sempre me fascinou da Heresia é como estão contando aos jogadores e como está sendo passada a palavra de Horus entre fanáticos da ficção científica, com tanto peso que muitas vezes nem se menciona Warhammer em si.
Este universo usa como inspiração muitos tropos e clichês da ficção científica, mas também não deixa de lado a alta fantasia medieval. Nessa fusão, que nos permite ter robôs gigantes e orcs no mesmo lore, é onde W40k começa a ganhar a batalha e a marcar sua agenda grim dark.
Os videojogos de Warhammer, por @EryxChannel2160
Fantasias masculinas de ontem e hoje
No ano em que se popularizaram os wargames, a demografia era muito segmentada e separatista: era um jogo para homens, mas além disso era um sobre guerra. Nos primeiros anos de Warhammer 40,000, tudo ao redor do produto era uma festa de masculinidade e violência, não havia mulheres importantes na história e os principais regimentos do Império eram apenas de homens brancos com nomes europeus. E durante muito tempo foi assim.
Até que em 1990 chegam As Irmãs de Batalha, o primeiro regimento de mulheres do Império, basicamente umas super freiras guerreiras que adoram o Imperador. Depois o lore foi adicionando indícios de que há mulheres no Astra Militarum, na Inquisição e no Adeptus Mechanicus, facções importantes mas com uma participação feminina mínima.
Somado a isso, o Império é concebido como um estado ultra fascista (alguns dizem que com uma intenção paródica da Games Workshop) e isso trouxe uma comunidade complexa –para não dizer "nazista"– que busca fazer gatekeeping de seu espaço seguro, onde podem ser tudo quanto de extrema direita quiserem. E durante muito tempo foi assim –outra vez–, com Game Workshop metida de cheio no aspecto bélico enquanto fazia facções similares a exércitos reais sem deixar muito claro onde estava a linha entre a paródia e a homenagem.
Em um momento, as linhas demográficas começaram a ser discutidas e jogos como Dungeons & Dragons ou Magic: The Gathering começaram a abrir sua estética e lore para atrair novas comunidades. Warhammer começou a fazer de forma muito morna e lenta, mas nos últimos anos se viram mais mulheres e dissidências se somando à comunidade e participando ativamente na divulgação, falando do jogo, ou como artistas, ensinando como pintar ou encarar os projetos mais próprios do hobby.
Após uma situação em que um jogador apareceu em um torneio com uma suástica, Games Workshop pela primeira vez sacou um comunicado dizendo que não avalava esse tipo de comportamentos. E em 2024, depois do anúncio de que há mulheres em um novo regimento do Império, tiveram que sacar outro dizendo basicamente que "Warhammer é para todes". Isso mexeu com o cérebro de mais de um verdadeiro nazista warhammero.
Este artigo foi uma visão geral do que é Warhammer, a empresa que o criou, seu lore e suas polêmicas. Mas se você quer se aprofundar mais, não vai ter outra opção a não ser continuar lendo.