Famicom, NES y Family Game: la trinidad de los 8 bits
8 min read

Mi primer acercamiento a esta deidad en forma de consola de videojuegos fue a los 6 o 7 años, cuando me regalaron un Family Game para sobrellevar un período de reposo tras una operación. Mis recuerdos son vagos, pero veníamos de tener un clon argentino de Atari que se llamaba Edu Games 2600 y que mi viejo, uno de los nerds antediluvianos de este país, me compartía para jugar. Un poco con la excusa de mi alivio, se sumó a la familia una consola Electrolab, uno de los tantos clones de 8 bits que llegaban al país, con un cartucho multijuegos y un Excitebike. Y podríamos decir que el daño provocado en mi cerebro por el sonido de la motito y las horas puestas en el Circus Charlie fue permanente; una bomba de estímulos que inauguraría mi fanatismo por lo que los profesionales llaman jueguitos.

A principios de los '80, en Estados Unidos, la industria de los videojuegos estaba aún con la herida abierta post E.T. de Atari. Mientras tanto, en Japón, Nintendo –una empresa que venía del mundo de los naipes y que había empezado a hacer algunas pruebas con videojuegos– estaba pensando en cómo llevar los juegos de los arcades a los hogares. Esta historia tiene tres protagonistas que, en realidad, son la misma entidad; como la Santísima Trinidad. Llámala como quieras: Nintendo Entertainment System (NES), Famicom y/o Family Game. Su paso por el globo, en forma de consolas de 8 bits, cambió la forma de hacer videojuegos y, 42 años después, se siguen coleccionando, clonando y jugando.

Publicidad japonesa para la primera era de Famicom
Publicidad japonesa para la primera era de Famicom

Famicom, el comienzo de una cultura

Decir Nintendo es hoy sinónimo de todo un movimiento cultural y comercial que empezaría con esta gran consola. Pero antes ya tenía en el mercado unos primeros intentos con las llamadas Color TV-Game, que eran consolas que venían con juegos incorporados a base del Pong, y con el "papá del Game Boy", las hoy tan cotizadas Game & Watch. Fue a principios de los '80 que el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, le pidió a su equipo que creara una consola con cartuchos para llevar a las casas los juegos que se encontraban en los arcades y –me imagino que esto lo pidió casi como una amenaza– que tenía que ser tan potente que la competencia no pudiera copiarla en al menos un año.

El equipo responsable de desarrollar la consola fue R&D2. Dentro de las innovaciones de la máquina de 8 bits había varias cosas que Nintendo ya había probado anteriormente en sus productos, como las crucetas (D-Pad) en el mando y la importancia no solo de los gráficos sino también del chip de sonido. El 15 de julio de 1983 salió a la venta la Famicom (Family Computer) y en su lanzamiento estuvo acompañada por Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye, que eran muy populares en los arcades. La estrategia de la consola para llevar los juegos de las recreativas a casa comenzó dando soporte para que otras empresas pudieran hacer y publicar juegos en ella, algo que hoy conocemos como third party. Es el caso de Hudson con Bomberman y Lode Runner, y de Namco, que aportaría los súper importantes Galaxian y Pac-Man.

Primera portada de Super Mario Bros.
Primera portada de Super Mario Bros.

Al principio, la consola contó con juegos que hoy nos parecen muy prehistóricos, donde la experiencia se basaba en el score, como el mencionado Popeye, adaptaciones de deportes o algunos primeros juegos con niveles e historia, como Ice Climber. Pero, con el correr de los meses y los años, entrarían no solo IPs importantes del mundo del cine, el anime y otros medios, sino que también Nintendo comenzaría a crear sus primeros embajadores del gaming.

En septiembre de 1985 salió Super Mario Bros., diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, que marcó el estándar de juego con sus innovaciones en cuanto a historia, game design y apartado visual y sonoro. El fontanero italiano se convertiría en la figura más icónica de la consola, de Nintendo y, hoy, del videojuego, y con su nacimiento comenzaría una nueva era de juegos más complejos en la Famicom, que solo se profundizaría con títulos como The Legend of Zelda y Metroid, ambos de 1986.

Durante los años siguientes, Nintendo siguió innovando, agregando toda clase de periféricos: las famosas pistolas de luz, sistemas de disquetes, módems y hasta intentos de realidad virtual antes de la infame Virtual Boy. Mientras que en el mercado japonés estaban también naciendo los primeros juegos RPG, las novelas visuales y los juegos de terror, Nintendo preparaba su siguiente paso en la dominación mundial con su llegada a Estados Unidos.

Nintendo llega a Estados Unidos
Nintendo llega a Estados Unidos

Nintendo Entertainment System, pero decime NES

Para dominar el mercado de Estados Unidos, Nintendo tuvo que hacer algunos cambios a su producto original. La consola se lanzó en 1985 con el nombre de Nintendo Entertainment System, pero se la conoció por su alias NES. En esos años, la herida que había dejado Atari seguía sangrando y el concepto de videojuego no estaba muy bien visto, así que se eligió un enfoque que evocaba a las relativamente nuevas videocaseteras.

Aparte del cambio de nombre, la consola cambiaba de aspecto para parecerse más a algo "serio": dejaba el blanco y rojo por una tonalidad de grises, y los pequeños cartuchos japoneses de la Famicom se convertían en algo grande como un VHS. Para reforzar su salida y convencer a las jugueterías, Nintendo of America lanzó junto a la consola al robot R.O.B., que venía en el set Deluxe, y las pistolas Zapper, que venían en el más popular Action Set.

Para seguir reforzando que esta consola no era como las que habían destruido el mercado, se le agregó un sello de calidad de Nintendo a sus juegos, junto a un estricto control de calidad para los títulos hechos por la misma empresa y por las terceras marcas. Y, como en Japón, poco a poco las franquicias más conocidas del cine y los cómics empezaron a sumarse al catálogo de juegos que tenía la NES.

La Nintendomanía estallaría en Estados Unidos junto a todo un arsenal de merch y productos relacionados alrededor de la consola y de héroes como Mario. Rápidamente, así como el mundo pop se sumaba a los juegos, los personajes de Nintendo invadían los cómics, los juguetes, las trading cards y tenían revistas propias, líneas 0800 y programas de televisión bizarros como The Super Mario Bros. Super Show! o Capitán N: el amo del juego, en 1989.

El Super Show de Super Mario Bros.

Ya para mediados y finales de los '80, la NES era una institución y comenzaba una batalla con SEGA, otro grande de Japón, que competía con su consola de 8 bits Sega Mark III, conocida globalmente como Master System. Mientras el mundo se estaba por encontrar con la verdadera guerra de consolas, que seguiría en la generación siguiente entre la Super Nintendo y la Mega Drive de SEGA, en Latinoamérica –y principalmente en Argentina– la Famicom/NES estaba recién acomodándose, pero con otra piel y otros modos.

Family Game, la guerra de los clones

Durante gran parte de los '80, Argentina tuvo fuertes restricciones a la importación para volver a construir la industria nacional, y en ese momento traer una NES o una Famicom era muy complicado y caro. Entrando en los '90, con la convertibilidad del 1 a 1 sumada a la apertura de importaciones, llegó la pequeña bestia de 8 bits a nuestro país.

Si bien hubo un intento por parte de Nintendo of America de traerla oficialmente en su versión NES, no funcionó. Esta nueva etapa de importaciones trajo consigo la versión clonada de la Famicom japonesa. Los chips llegaban para ser ensamblados por diferentes fabricantes nacionales, siendo la más conocida la producida por Electrolab, que llevó el nombre de Family Game y contaba con un diseño similar a la Famicom y con la ranura para juegos japoneses. Pero había muchas otras consolas de ese estilo que mantenían el formato de cartucho, como la Froggy, la Good Boy y miles más, con nombres súper falopa pero también con formas y colores raros.

El modelo más popular con cartuchos clones | Foto: Alejandra Morasano
El modelo más popular con cartuchos clones | Foto: Alejandra Morasano

El hecho de que la presencia de la Famicom se haya representado en el Family y en el uso de sus cartuchos hizo que el catálogo de juegos fuera compartido entre juegos japoneses clonados en algún lugar de Asia y multicartuchos que empezaban con un 9 in 1 y terminaban con 99999999 in 1. Y acá nos empezamos a divertir, porque los cartuchos no solo traían juegos originales copiados, sino que también se comenzaron a vender los primeros juegos truchos en su programación, como los muchos Mario raros que hay, por ejemplo Super Bros 10 Kung Fu Mari –en Lomas de Zamora conocido como Mario Karateka–, que originalmente era un juego de Jackie Chan para la Famicom, pero al que algún loco le metió una cabeza de Mario al protagonista.

 Super Bros 10 Kung Fu Mari
Super Bros 10 Kung Fu Mari

Esta tradición hermosa dio inicio a los mods y bootlegs, que siguen saliendo hasta hoy en formato ROM para emulador, desarrollados por una comunidad que hace de todo: desde traducciones de juegos que nunca salieron de Japón hasta juegos nuevos. Otros ingresos interesantes fueron los del anime, como el imposible juego de los Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya), que era un RPG de desplazamiento lateral (side-scroller) en japonés que nadie podía terminar, y el juego de Los Supercampeones (Captain Tsubasa), que muchos jugamos con una libreta para anotar qué significaba cada opción.

Lo negativo de esta consola es que había algunos títulos muy buenos de Nintendo, como The Legend of Zelda, Metroid o Kirby, y de otras empresas, como Castlevania o Final Fantasy, que eran casi imposibles de ver en este tipo de cartuchos clones. Sin embargo, pudimos disfrutar de muchísimos títulos que no llegaban a la NES.

Gamestation 5, la Polystation de esta generación
Gamestation 5, la Polystation de esta generación

Los años fueron pasando y, si bien se dejaron de fabricar los Family Game en Argentina, siguieron llegando –hasta hoy– en su formato clon. Cada generación de consolas que apareció tuvo su versión "mimic" en Family: Nippon Games supo adaptar la consola en formatos rarísimos, como si fuera una notebook, un SEGA Mega Drive o inventando formas en el diseño de la carcasa para llamar la atención. Y luego la famosa Polystation entraría en el mundo de los doppelgängers de PlayStation, recreando todas las consolas de Sony hasta hoy.

El legado de los clones continúa en jugueterías de todo el país. Los nuevos modelos ya traen juegos incorporados o cartuchos con una selección gigante de títulos. Gracias al poder de la emulación, podemos acceder al catálogo japonés, americano y bootleg de la consola, sumado a lo juegos traducidos o truchos nuevos, y también a la posibilidad de que hoy un emulador de NES pueda correr en cualquier lado: desde un teléfono celular hasta las nuevas consolas emuladoras portátiles.

Un tiempito después de la operación que tuve de chico, durante el mágico año de 1995, mi viejo trabajó en un videoclub. Un sábado trajo a casa un bolso gigante con cartuchos de Family y de la Genesis/Mega Drive de SEGA y me impuso un desafío: tenía que elegir 5 cartuchos de cada uno para que el videoclub los comprara y los pusiera para alquilar. No me acuerdo de todos los títulos, pero en esa selección para Family entraron Ikari Warriors 3 y Samurai Pizza Cats.

Las posibilidades para jugar son enormes y, pensando en ese momento en el que tuve que hacer la selección para el videoclub, me quedé pensando: ¿cuál sería mi 99 in 1 definitivo?