La primera vez que la pasé realmente mal jugando un videojuego fue a mediados de los '90 con el Ghosts 'n Goblins de 8 bits (NES/Family Game). Su ridícula dificultad era frustrante y pasarlo era una peregrinación descalzo al infierno, ida y vuelta. Pero no pude parar de jugarlo. En el 2000, Silent Hill me generó una sensación similar pero desde la atmósfera; jugarlo era ponerme nervioso y sufrir por lo desconocido. Pero a pesar de ese estrés, no pude parar de jugarlo. Después conocí los Demon's Souls y Dark Souls, donde sentí una conexión con sensaciones anteriores, en mundos que eran realmente muy injustos y densos de habitar. Hasta cansaba un poco recorrerlos y necesitaba tener energía para enfrentarlos. Más allá de eso, tampoco pude parar de jugarlos.
Pensé que la maldición de jugar para pasarla mal no me la iba a encontrar de nuevo tan pronto. Hasta que llegué a Fear & Hunger, un horror RPG indie de culto del 2018 con un lore que deja a Berserk como si fuera Poné a Francella. Me arrancaron extremidades, me rompieron psíquicamente, tuve que tomar decisiones horribles y muchas otras atrocidades más. ¿Y adivinen qué pasó? No pude parar de jugarlo.
Vamos a entrar a un dungeon de lo más cruel y letal de recorrer, y en ese proceso vamos a pensar por qué hacemos esto, por qué jugamos para pasarla mal. Y, en mi experiencia, te voy a contar cuál creo que es la recompensa.

Qué pasa en el calabozo del miedo y el hambre
Fear & Hunger es un RPG de fantasía oscura hecho en RPG Maker, un clásico engine para hacer juegos de rol estilo japonés que existe desde 1992 y que fue furor en los 2000, aunque no cuenta con muchos títulos comerciales destacados hechos en él. El juego comenzó como un proyecto extra para el desarrollador Miro Haverinen, quien hizo el juego solo, tanto su diseño, lore y apartado gráfico.
La idea original no era hacer un "buen juego" sino crear una experiencia injusta y sádica. Y acá vamos con una red flag: el juego cuenta con violencia explícita, mucho gore, body horror, brutalidad sexual y contenido bastante fuerte. Está claro desde el primer disclaimer que te presenta el juego, pero creo que lo entendemos recién cuando le vemos la pija mutante a uno de los primeros enemigos que nos encontramos y nos enteramos de lo que nos hace si nos vence.
Acá tomamos el rol de uno de los cuatro "aventureros" que llegan a un asentamiento/prisión por diferentes motivos en busca de un recluso, el líder del grupo mercenario conocido como Los Caballeros del Sol de Medianoche, llamado Le'garde. Estos aventureros son Cahara el mercenario, D'arce la caballero, Ragnvaldr el forastero y Enki el sacerdote oscuro. Pero, al llegar, una niebla nos impide salir de la prisión y rápidamente entendemos que algo no anda para nada bien. Al recorrer este lugar nos vamos encontrando con un calabozo infinito que conecta diferentes planos donde dioses nuevos y antiguos están en guerra por ocupar el panteón. Este lugar es el Calabozo de Miedo y Hambre: alguien abrió su puerta y nosotros nos perdimos en él.
El lore del juego se va poniendo cada vez más oscuro y raro, y se nos presentan una galería de personajes realmente únicos. Dentro de él, nuestras decisiones pueden llevarnos a uno de los 10 finales del juego. En el juego comenzamos solos (con el personaje que elijamos, pero podemos ir reclutando gente para nuestra party) y se nos hacen unas preguntas sobre su pasado, que nos ayudan a terminar de crear nuestro main character dándonos items o habilidades especiales antes de comenzar la partida.

Cuando el alimento balanceado sos vos
Sin meterme en spoilers, me gustaría anticiparte la experiencia de las primeras partidas. Lo que te va a pasar al empezar y dar unas vueltitas en el comienzo del dungeon es que vas a morir comido por perros en tus primeros minutos. Yo no hago las reglas, eso va a pasar. Y en tus primeros acercamientos a este juego, cada partida que sigas vas a intentar algo nuevo, logrando morir un poco más adelante (por una trampa, un clavo con óxido, un ogro super erecto o algo peor). En cada muerte hay una experiencia vivida que nos hace entender que si bien el juego se ve, se siente y pareciera que se juega como un RPG, en realidad estamos ante algo más similar a un survival horror (juegos asimétricos dónde las decisiones cuentan y los recursos escasean) y a un roguelike (donde morir es volver a empezar desde cero la partida).
Hay algo de aquellos juegos frustrantes que comenté al principio que encontré en este dungeon. Así como en Ghosts 'n Goblins o en los Souls era importante entender los patrones de enemigos y trampas, porque al morir comenzamos de nuevo con un mundo reseteado, entender a Fear & Hunger como un roguelike es vital para mejorar en cada aventura. Por otro lado, es muy importante la investigación y experimentación para conocer bien el uso de los pocos recursos que tenemos, y pensar fuera del RPG, como si estuvieras jugando el Silent Hill de 1999. Ese acercamiento, ese clic, hace del juego una aventura brutal pero extraordinaria.
Lamentablemente esa nueva sabiduría no hace al juego más fácil, si lo va haciendo más accesible, pero fácil no. Te lo dice alguien que entrando a lo que debería ser una de las finales del juego quedé en la oscuridad porque se me apagó la antorcha y me morí con un clavo oxidado que me dejó sin una pierna. Y sin embargo volví a entrar al dungeon.

Las mecánicas del sufrimiento
Fear & Hunger cuenta con un diseño de juego sublime. Realmente tiene cosas que son descabelladas pero que terminan siendo el core de su experiencia y que –por lo menos yo– no vi en otros títulos. Lo primero que notamos cuando ya empezamos a tener un poco más de control es que no hay en sí experiencia que haga mejorar a nuestro personaje, que solamente va a ir ganando habilidades y mejoras con el equipamiento y algunos objetos. Lo cual hace que tengamos que prestar atención a los items que vamos encontrando: al estilo Dark Souls, estos nos van a ir contando cosas útiles tanto del lore como de la jugabilidad.
Por ejemplo, encontrar libros nos da información que puede ser muy importante para entender algunas mecánicas como cuáles hierbas nos curan o envenenan, qué significan algunos iconos de estados alterados o cómo aprender a usar magia. Esa data la aprendemos y, si volvemos a jugar, ya no hace falta encontrar ese libro porque ya conoceremos su contenido de la partida anterior. Lo cual me parece una manera efectiva de mantenernos jugando porque cada pequeño avance es una gran victoria en este calabozo.
Dentro de los atributos que tenemos que gestionar están el hambre y nuestra mente. Parecen no importar mucho al principio, pero descuidarlos puede ser grave. Para apaciguar o curar estos males, nos vamos encontrando objetos consumibles como comida, vino o hierbas, pero un aprendizaje que te dejo es que por más que en el juego puedas hacer o usar algo, no siempre va a ser bueno para vos. Por eso es muy importante la información que ganemos partida a partida.

El combate también tiene sus trucos y estrategia, pero acá no ganas experiencia al vencer, como en los RPG clásicos, sino que ganás haber sobrevivido y, con suerte, algún item. En su particular modo de combate nos encontramos con un sistema clásico de turnos con algunos giros notables. Entre las opciones, podemos hablar con los enemigos al estilo de Shin Megami Tensei, obteniendo información y hasta desconcentrando a algunos enemigos.
Otra de las características es que podemos elegir qué miembro del enemigo atacar, y con esto el combate se pone muy interesante. Los enemigos generalmente sufren un daño crítico con los ataques a la cabeza, pero para eso tenemos que hacernos un setup para acertar el golpe bajando las posibilidades de errar. Por ejemplo hay unos ogros a los que primero tendremos que cortarles sus piernas para hacer efectivo el golpe final a la cabeza. El combate es muy duro, los enemigos hacen mucho daño y, si sobrevivís, en el mejor de los casos terminás un poquito roto.
Pero hay una mecánica que hace que el juego nos tenga en una situación de vulnerabilidad constante. En algunos momentos (al abrir cofres, entrar en combates o encontrar una cama para guardar la partida), el juego nos va a mostrar una animación de una moneda, que nos da una probabilidad del 50% de que eso que estamos por hacer salga muy mal. Con los cofres, al fallar simplemente hace que no encontremos nada, pero en un juego de recursos escasos eso puede ser fatal. En los combates, si aparece esta tirada es porque el enemigo va a efectuar un ataque mortal a uno de nuestros personajes.
Pero creo que el peor momento en el que tenés que tirar esta moneda es al salvar la partida. Cuando encontramos una cama vamos a poder guardar, pero antes se tira una moneda que al fallar hace que un monstruo nos encuentre y comience un combate. Es tal vez la mecánica más cruel con la que interactúe, porque hace que no puedas bajar la guardia ni para dejar el juego. Hay posibilidades para reducir la mala racha como las "monedas de la suerte" que nos dan una tirada extra, pero como te imaginarás no hay muchas.
¿Por qué nos sometemos a estas aventuras tortuosas?
Todo lo que te conté de este juego parece injusto y bastante cruel, pero en ese tono asimétrico donde somos el que viene a perder, poder descifrar sus formas e ir superando los obstáculos representa una recompensa divina. Se habló mucho de la dificultad de los juegos con la llegada de los Souls y no llegamos a un consenso entre jugadores o estudios. Para algunos, los juegos tienen que ser accesibles en su dificultad para que puedan ser disfrutados por más jugadores. Yo estoy en la vereda de que la dificultad puede ser parte del game design y una feature del juego.
Ser el underdog nos pone en un rol donde volver a intentarlo es la única respuesta y, cuando comenzamos a tener progresos, la satisfacción es enorme. Si jugaste un Souls, ese momento en el que mataste a un jefe con una estrategia que se te ocurrió genera una felicidad increíble. Esos desafíos en Fear & Hunger están además en un mundo que te invita a explorarlo, con cuidado, a vivirlo y modificarlo con tus decisiones. No puedo tener la palabra por todos, pero en mi caso habitar y soportar estos ambientes hostiles en videojuegos, o en otros medios como el cine o las historietas, me genera una sensación en la que me siento fuerte. Pude con esto, mi recompensa es poder contar esta experiencia y estar contento por haberla superado.
Fear & Hunger se puede comprar en Steam o Itch.io. En 2023 salió una segunda parte que super recomiendo pero que no es igual a la primera, aunque está ambientada en el mismo mundo. Te invito a desafiarte con este dungeon. Aunque no había sacado todos los finales y había días que no tenía ganas de jugarlo, yo pude sobrevivirlo y me encontré con la recompensa de un juegazo. Armate de valor y metete en el calabozo del miedo y el hambre: yo creo en vos.