Argentum Online: fantasy médiévale, communauté et agitation depuis la périphérie

Ma génération, celle née à la fin des années quatre-vingt-dix et au début des années deux mille, a peut-être été la dernière à connaître des phénomènes plus artisanaux d'internet : forums, jeux flash, pages Facebook, cybercafés, téléchargements piratés et PlayStation 2 modifiées. Un internet où tout n'était pas encore médiatisé et standardisé, à une époque où big tech et Silicon Valley, même les réseaux sociaux, étaient des noms étranges qui ne signifiaient pas grand-chose pour le commun des mortels. Un internet qui était encore un lieu, car votre ordinateur de bureau ou le cybercafé étaient les seuls accès possibles. Comme si ce bureau écaillé en proto-mélaminé avec le tiroir coulissant inférieur pour placer le vieux clavier, couvert de miettes et sans lumières, était un portail vers une réalité parallèle et presque infinie, et que tu ne pouvais y entrer que de là. Il ne te poursuivait pas depuis ta poche ni ne couvrait tout d'une aura décadente. Le monde avant les selfies.

Des choses argentines ou des choses sur l'Argentine ?

Ici, en Argentine, l'ère d'internet a impliqué une sorte de normalisation des tendances : les modes, en général, arrivent plus tard dans les pays périphériques, qui sont toujours dans une sorte de course macabre pour voir lequel s'adapte d'abord à ce qu'impose le premier monde. Il y a tellement de domaines dans lesquels, bien que la réception d'un phénomène étranger n'explique pas complètement le phénomène, elle est au moins strictement nécessaire pour le comprendre : la musique, dit-on, n'a jamais réussi à rompre avec ce modèle de réception. On dit aussi que la littérature nationale a cessé de suivre les tendances étrangères à partir de Borges et Bioy et du boom latino-américain. En philosophie, quelques rares personnes mentionnent l'œuvre de Luis Juan Guerrero, le premier docteur du domaine dans le pays, comme une opportunité perdue pour l'émancipation philosophique nationale : son Estética operatoria en sus tres direcciones propose un système de pensée autochtone mais universel qui, malheureusement, a été oublié par la tradition et l'académie, entre les coups d'État et les modes européennes. Silvia Schwarzböck l'utilise comme exemple dans Los espantos pour parler de philosophie argentine qui n'a pas l'Argentine comme objet, mais qui ne peut être mentionnée que comme exception. Elle et Guerrero lui-même reprennent la ligne de débat qu'a apportée Borges dans El escritor argentino y la tradición, texte qu'il a publié pour la première fois dans un numéro de la revue Sur, en 1955. L'argument est assez connu et le texte est trop court pour que vous le manquiez, donc je vais être très bref. La distinction centrale que Borges pose là est entre, disons, des choses argentines et des choses sur l'Argentine, et leur relation avec la culture universelle. Il se demande si nous devrions essayer de distinguer et de suivre quelque chose comme un guide pour être plus argentins, plus créoles, ou si nous devrions nous contenter de la preuve que nous le serons toujours et nous créer librement. La phrase te met au travail :

C'est pourquoi je répète que nous ne devons pas craindre et que nous devons penser que notre patrimoine est l'univers ; essayer tous les thèmes, et nous ne pouvons pas nous limiter à l'argentin pour être argentins : parce que soit être argentin est une fatalité et dans ce cas nous le serons de toute façon, soit être argentin est une simple affectation, un masque. 
Je crois que si nous nous abandonnons à ce rêve volontaire qu'on appelle la création artistique, nous serons argentins et nous serons aussi, de bons ou de tolérables écrivains.

La question est que, il y a peu de temps, des amis m'ont raconté qu'ils avaient recommencé à jouer à Argentum Online après des années, juste au moment où je réfléchissais beaucoup aux traditions de choses argentines. Suffit-il qu'quelque chose se fasse pendant des années et en Argentine pour que ce soit une tradition argentine ? Combien de traditions pouvons-nous nommer sans tomber dans le chauvinisme ? Cela signifie-t-il parler de maté et de gauchos et de Corrientes et Esmeralda, ou d'autres sujets comptent-ils ? Peut-on faire un jeu en ligne de fantasy médiévale qui soit vraiment argentin ? L'argentinité dépend-elle de l'originalité, de l'absence de références étrangères, de sa phagocytose productive, de l'influence vernaculaire ? Sur quels domaines l'Argentin peut-il légitimement s'arroger le droit à l'universalité ? Dans combien de domaines de la culture ne courrons-nous pas éternellement derrière une carotte imaginaire ?

Eh bien, avec internet, notre tendance à la réception semblait avoir une grande porte lumineuse de sortie. L'Argentine a commencé à combattre l'empire le plus puissant du monde avec quelques casseroles remplies d'huile chaude et un salteño avec la perception de la réalité totalement altérée qui a pris un bateau à cheval : imaginons ce que ce même peuple pourrait faire avec un accès illimité à tout le savoir universel et un réseau de connectivité virtuellement sans restriction et déréglementé. La vitesse à laquelle les tendances circulaient laissait penser que nous ne souffririons jamais d'un décalage avec la culture des puissances. Il n'y avait plus à se soucier d'arriver tard nulle part : sur internet, nous faisions partie du concert du monde. Ainsi, dans les années deux mille, il semblait que n'importe quoi pouvait se faire : tu voulais avoir une bibliothèque infinie de jeux vidéo disponibles sur la console la plus avancée à ce jour ? Tu modifiais la Play. Tu voulais écouter toute la musique du monde sur ton mp3 sans dépenser un sou en CD ? Tu allais sur Ares ou sur un forum. Des films ? Megaupload. Tu voulais faire l'un des premiers MMORPG réussis du monde entier ? Tu montais Argentum Online, mon gros, ce n'était pas si difficile. 

Argentum Online : un coca dans le désert

En 1999, Pablo Márquez (plus connu dans la communauté sous le nom de Morgolock) abandonnait sa carrière d'anthropologie à l'Université nationale de La Plata pour se lancer dans les systèmes informatiques. Entre-temps, il a commencé à enquêter, par curiosité, sur comment il pouvait développer un jeu de rôle en ligne gratuit et massif avec Visual Basic. Il y en avait quelques-uns, tous en anglais et payants, et l'idée d'accéder à ces technologies était très attrayante pour plusieurs jeunes d'ici. Pablo a commencé à recruter des collaborateurs sur différents forums et, en quelques mois, après plusieurs tests, il avait le premier prototype en cours d'exécution avec un forum spécialisé qui l'accompagnait. Des gens dédiés à faire la musique, les cartes, les skins des personnages, les animations : tout. De temps en temps, ils se réunissaient chez Pablo, à La Plata, pour des sessions intensives de travail. 

En 2001, le jeu avait déjà beaucoup d'utilisateurs, et les serveurs pouvaient à peine tenir. Javier Otaegui, fondateur du studio de développement Sabarasa (et créateur de, par exemple, Malvinas 2032, un jeu de stratégie qui consiste à tuer des Anglais et à récupérer les îles), a offert à Pablo de l'aide pour améliorer sa connectivité. Il s'est ensuite déplacé vers la plateforme Juegos Online, qui fournissait des serveurs pour différents jeux vidéo en Argentine.

Le jeu a continué à recevoir de plus en plus de trafic, à une époque où les MMORPG (jeux de rôle massifs et multijoueur, selon l'acronyme anglais) prenaient à peine leurs premiers pas et, comme je l'ai dit, ne comptaient que des serveurs payants et en anglais. Après quelques articles dans des journaux connus et après que Pergolini les mentionne à la radio, Argentum était un succès total. Le groupe était formellement une équipe : ils s'appelaient Noland, selon Márquez, parce que, comme tous travaillaient de chez eux, c'était un groupe sans terre. Des réunions avec de grandes entreprises, de la publicité dans les médias de masse, des milliers d'utilisateurs quotidiens et une portée internationale. Quelque chose de sérieux.

Avance d'un quart de siècle et le jeu a toujours une base solide de joueurs, des mises à jour régulières et une très forte communauté. Pourquoi ?

Le gameplay était et est super simple : tu crées ton personnage, tu choisis une classe, une race et des stats initiaux, et tu pars dans un monde rempli de villes de fantasy, de différents paysages et de dungeons. Il y a deux factions auxquelles tu peux t'affilier, bien que tu puisses aussi être renégat, et tous les groupes ont leurs villes. Celles-ci fonctionnent comme des zones sûres, où tu peux discuter et commercer, et il y en a aussi de neutres. Beaucoup de gens utilisent ces espaces comme des forums, et les chats sont généralement remplis d'annonces sur des objets à l'intérieur et à l'extérieur du jeu (des comptes de haut niveau, des armes spéciales ou des drogues dures) et des utilisateurs qui veulent juste discuter. L'économie dépend du commerce entre joueurs, et tout se vend. Il y a des Game Masters avec des pouvoirs spéciaux qui fonctionnent comme des modérateurs : ce sont des personnages connus par toute la communauté. Il a une mécanique de vol, et les arniaques et les tromperies sont monnaie courante. Il a des quêtes minimales, du style « tue dix loups et cinq araignées », et l'activité préférée de tous est de sortir agiter, le terme millénaire pour parler de combats PvP. 

Le combat est assez frénétique et a un système de magie et de potions. Tu sors leveler en tuant des loups, des araignées et des PNJ dans les zones non sécurisées et les dungeons, et tu peux croiser d'autres utilisateurs avec lesquels tu peux t'allier ou te faire des ennemis. Quand tu montes de niveau, tu dois choisir soigneusement dans quelles compétences attribuer tes points d'expérience, car ils sont peu nombreux et très importants. Les objets ont un aspect compliqué : si tu te fais tuer, tu les perds tous et tu dois marcher comme un fantôme jusqu'à une ville pour qu'un prêtre te ressuscite. C'est la dynamique la plus brute du jeu, et celle qui le rend aussi compétitif qu'addictif. Si tu aimes seulement le PvP, tu as aussi des arènes pour ça. 

D'autres choisissent d'être des travailleurs au lieu de combattants : commercer et créer des objets clés comme des armes et des armures, couper du bois, exploiter des mines et pêcher. Tu peux aussi former tes clans avec des amis et des inconnus, qui ont leurs propres hiérarchies internes et qui importent essentiellement parce que le jeu repose beaucoup sur les dynamiques sociales qui se génèrent. Si tu vas bien, tu peux participer aux tournois de clans. 

Avec ces quelques mécaniques, à l'époque le jeu a rapidement trouvé une dynamique très amusante et organique, avec sa propre économie, des dénonciations de corruption, des codes éthiques et des marchés parallèles qui opéraient avec de l'argent réel. C'était un succès parce que tu pouvais le lancer sur un micro-ondes (1GB de RAM) et le centre de sa jouabilité a toujours été la liberté totale du joueur, à une époque où le open world n'était pas aussi brûlé qu'aujourd'hui et rien de semblable à Minecraft n'existait. C'était, comme le genre l'indique bien, un jeu de rôle masif et multijoueur, et c'est pourquoi il a fonctionné pour beaucoup comme un préambule aux relations virtuelles dans le pays, parce qu'il a un fort accent sur l'activité qui articule tout internet : jouer un rôle en utilisant une identité alternative. Mais ce n'est pas tout ce qu'on peut dire sur la clé de son succès.

Libérer le code, libérer l'âme

Jusqu'à présent, c'est une belle histoire, colorée, sur un jeu développé dans un pays périphérique en temps de crise qui parvient à devenir célèbre dans la minuscule communauté internet argentine de l'époque. Rien ne résout mes énigmes pompeuses et philologiques, ni n'explique pourquoi il continue de fonctionner vingt-cinq ans après. Eh bien, selon Pablo, le projet a reçu beaucoup d'offres économiques : ils ont pratiquement tout rejeté. Personne n'a jamais vu un peso partagé en deux. Le jeu avait été créé par amour de l'art, et toute possibilité de limiter la liberté créative de ses développeurs signifiait liquider le projet. Mais après des années de travail ad honorem et quelques conflits et polémiques avec les autres collaborateurs, Pablo voulait trouver un moyen de quitter le projet sans le tuer ni le commercialiser, pour protéger la communauté.

Le jeu était super populaire en Argentine mais aussi en Espagne, et des joueurs espagnols ont demandé la possibilité d'obtenir les exécutables du serveur pour en ouvrir un là-bas. Pablo a accepté parce que, selon lui, l'ensemble du projet n'a été possible que grâce à l'ouverture qu'il a toujours eue pour accueillir de nouveaux collaborateurs et offrir des opportunités. Quelque temps après, voulant obtenir son diplôme et entreprendre de nouveaux travaux, la solution semblait logique : libérer le code source et laisser quiconque le souhaite le modifier pour créer sa propre version. Similaire à ce que id Software avait fait quelques années auparavant avec Doom et Quake,  permettant au premier de s'exécuter sur ce même portail. Ainsi, en éliminant presque toute possibilité que le jeu ait des fins lucratives et en le livrant littéralement à tous, Morgolock a rangé son clavier pour continuer à travailler en tant que développeur sur d'autres projets.

Quel a été le résultat de cette ouverture ? FénixAO, ImperiumAO, Tierras del SurAO, Tierras PerdidasAO, Mundos PerdidosAO, BenderAO, FuriusAO (disponible également pour Android) et beaucoup d'autres versions qui ont réussi à avoir encore plus de joueurs que l'original et ajouter tous les changements qu'ils voulaient au jeu. Maintenir le « AO » dans le nom était une convention presque folklorique, qui vous permettait de vous insérer dans le monde de l'original tout en lui rendant hommage. Pour la communauté internet argentine, l'impact a été incalculable. Je me souviens d'avoir dix ans et de regarder avec enthousiasme un petit ami qui avait téléchargé toutes les textures pour apprendre à programmer des jeux vidéo, comme si on lui avait donné la formule du Coca-Cola. Cela a été, pour beaucoup, la porte d'entrée au langage de code, mais aussi aux jeux en ligne en général. 

Le parcours d'Argentum a laissé une énorme quantité d'anecdotes qui ont formé l'écosystème numérique de son époque et, entre-temps, plusieurs de ses serveurs sont morts, ressuscités et sont morts à nouveau. Márquez a créé un jeu immortel, inpirateable, aussi vivant que les gens qui ont envie de le jouer et de travailler dessus. Ce n'est plus une œuvre créée par un auteur, mais un code libéré pour quiconque veuille interagir avec lui. Cela ressemble beaucoup plus à un mème qu'à un bâtiment ou à un film, ces derniers étant les parallèles artistiques les plus courants pour parler de la production et de la reproduction de jeux vidéo. En tant que lieu, l'AO est un vieux village avec des gens attachés, qui reçoit des touristes occasionnels et qui résiste à devenir une ruine. Sa logique communautaire et indépendante en dit long sur la façon dont les Argentins ont appris à naviguer dans le cyberespace. 

Aujourd'hui, Argentum a connu un énorme renouveau depuis la pandémie et continue de battre des records de joueurs vingt-cinq ans après son lancement. Le jouer est toujours très amusant et vous pouvez même l'exécuter sur un grille-pain. C'est gratuit, comme toujours, ici. Le serveur le plus réussi historiquement, ainsi que la version la plus modernisée du jeu, est celui de l'ImperiumAO (IAO), qui a fermé et a rouvert en tant qu'Imperium Classic et se télécharge ici. Si vous ne l'avez jamais essayé et que vous avez envie de jouer à quelque chose de nouveau, je vous recommande vivement d'essayer, seul ou avec des amis. C'est une énorme preuve que les jeux vidéo n'ont jamais eu besoin de graphismes excellents et de technologie compliquée pour être excellents.

Modèle à assembler

C'est l'une des nombreuses expériences argentines qui sont restées au bord du succès total définitif. Comme toutes les histoires qui semblent inachevées, elle laisse beaucoup de questions : Est-il nécessaire de ne pas se vendre pour qu'un projet conserve son authenticité ? Existe-t-il des projets qui soient intrinsèquement non-commercialisables ? Jusqu'à quel point le underground peut-il être opérationnel ? Peut-on faire des choses de qualité si elles ne nourrissent pas leurs créateurs ? Faut-il viser la massivité et la gratuité pour que quelque chose soit populaire ? Internet, enfin, nous a-t-elle permis d'arriver à temps à un phénomène mondial ? Dans quels autres domaines avons-nous la possibilité d'être, aujourd'hui, à la pointe ? Quel impact Argentum a-t-il eu sur l'industrie des jeux vidéo argentins ? Quel est son avenir ? Peut-on déjà parler de tradition des jeux vidéo argentins ? Et d'internet ? Jusqu'à quand notre culture, nourrie par des charognards culturels et quelques héritages juteux, va-t-elle tenir ? 

Argentum, en libérant son code pour que tout le monde l'utilise gratuitement, s'est inscrit dans un héritage. Mais il ne lègue pas un code ni quelques initiales à mettre à la fin de votre titre, mais plutôt une responsabilité : un devoir et un pouvoir. Nous sommes dans le pays du tout-à-faire. Nous sommes appelés à penser en grand parce que nous pouvons faire beaucoup de choses de qualité. L'AO est un jeu créé par et pour ses utilisateurs : il en devrait être de même pour la culture. Le monde idéal qui s'élève sur notre sol, ses héros, mythes et œuvres, devraient être les nôtres. Aujourd'hui, particulièrement, nous avons besoin de prendre conscience de notre capacité d'action. Des exemples, il y en a plein. Ce qui manque, en plus de l'argent, c'est des gens qui se dédient à faire des choses de qualité, soit au prix de mourir de faim, soit en consacrant tout leur temps libre. Aimeriez-vous que quelque chose de nouveau et extraordinaire se produise qui nous change tous la vie ? Un film, un disque, un centre culturel, un magazine, un jeu, un club, un programme, une fête ? Cherchez sur internet, réunissez-vous avec un couple d'amis et faites-le, gros. Ce n'est pas si difficile.

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