L'histoire de la demoscene : hackers et art numérique
Du piratage à l'art numérique : les origines de la demoscene et de la Flashparty, le festival argentin des hackers et des créateurs numériques.
Quand on pense aux arts électroniques et numériques, on les associe le plus souvent à des pratiques plutôt typiques de la fin des années 90 ou du début des années 2000. Pourtant, bien en dessous de tout ça, il existe une scène née au milieu des années 80, dans l'effervescence des ordinateurs domestiques 8 et 16 bits et des premiers crackers de logiciels.
Le 23 juillet 1985, au Lincoln Center de New York, était présenté le Commodore Amiga, un ordinateur domestique 16 bits sorti de la tête de Jay Miner, ancien employé d'Atari. Cette histoire mériterait à elle seule un chapitre à part, vu l'ampleur du projet et l'importance de la machine dans l'histoire de l'informatique domestique, malheureusement éclipsée parce qu'elle a fini enterrée par le PC. Mais ce qui nous intéresse ici se passe justement lors de cette présentation. L'Amiga fut le premier ordinateur personnel véritablement multimédia, et c'est ainsi qu'on le présenta ce jour-là. Pendant cette journée si particulière, il y avait deux invités vedettes de la culture pop de l'époque : Andy Warhol et Debbie Harry.
Jay Miner les invite sur scène et explique qu'on va prendre en direct une photo numérique de la chanteuse, la capturer avec l'ordinateur, et que Warhol utilisera cette capture comme base pour la retoucher avec le logiciel de dessin emblématique de l'Amiga, Deluxe Paint. Entre blagues gênantes et rires qui semblent sortis d'une boîte, l'artiste balance quelques seaux de peinture sur le portrait, créant ainsi sa première œuvre numérique. Warhol deviendrait l'ambassadeur de l'ordinateur et créerait un bon nombre d'œuvres numériques, restées perdues sur quelques disquettes jusqu'à leur récupération il y a deux ans.
Il existe une scène née au milieu des années 80, dans l'effervescence des ordinateurs domestiques 8 et 16 bits et des premiers crackers de logiciels.
Le lancement du Commodore Amiga, un ordinateur 16 bits avec son stéréo, une palette de 4096 couleurs pouvant en afficher 64 à l'écran (voire toutes, grâce à quelques astuces et hacks de programmation), un processeur à 7 MHz, une résolution allant jusqu'à 640x256 pixels et, en prime, un lecteur de disquettes 3 ½ intégré, fut un tournant dans l'histoire de l'art et de l'informatique. Son irruption a puissamment réveillé une communauté de hackers, de crackers et de futurs artistes du code qui ont créé un mouvement toujours vivant aujourd'hui : la demoscene.

Au commencement étaient les pirates
Le principe de reproductibilité technique énoncé par Benjamin en 1936 a vu le jour à une époque où l'idée d'un ordinateur n'existait guère que dans la tête de quelques illuminés. Le concept d'art numérique existait encore moins. Mais on peut tout de même tracer une sorte de parallèle entre ce texte iconique et l'émergence de l'art numérique populaire, qui apparaît justement par l'entremise des crackers et des hackers. Quand le logiciel a commencé à être distribué commercialement, d'abord sur cassettes puis sur disquettes 5 ¼, dans l'écosystème de ce qu'on appelait les homecomputers, les premiers ordinateurs 8 bits, les éditeurs comme les studios ou les premiers solo-devs voulaient que leur œuvre ne puisse être copiée sous aucun prétexte. Tout le modèle reposait sur la vente de copies qui, sans être uniques, ne pouvaient pas être dupliquées sans autorisation.

Avec la sortie du ZX Spectrum en 1982 et du Commodore 64 en 1983, l'Europe s'est remplie d'ordinateurs domestiques et donc de logiciels, surtout des jeux vidéo qui circulaient aussi bien sur cassettes que sur disquettes 5 ¼. Les systèmes de protection censés empêcher les copies illégales étaient vite contournés par la scène naissante des crackers, qui réempaquetaient le jeu et le distribuaient sur les réseaux de données balbutiants comme les BBS ou des services comme CompuServe et consorts, qui proposaient des boards en mode texte où l'on pouvait télécharger des fichiers, le tout via un modem et la ligne téléphonique. Mais l'habile pirate auteur de l'exploit ne se contentait pas de faire sauter une protection : il voulait laisser une marque, une empreinte, un graffiti qui dise c'est moi le patron et vous êtes tous des branquignols. Dans ce réempaquetage et cette distribution, que ce soit via ces réseaux ou de nouveau en vendant des copies physiques piratées, on incluait ces messages comme une signature, pour que tout le monde sache qui était l'habile pirate qui avait fait sauter la protection.
La plus ancienne trace de cette pratique remonte à l'Apple II, avec le jeu Crush, Crumble and Chomp (1981), dont le crack est sorti la même année sous le nom très original de The pirate, un cracker qui a piraté une bonne partie des jeux de l'époque. Ce savoir-faire technique allait évoluer et l'on passerait des simples textes aux images et aux groupes, comme le Berlin Cracking Service, à qui l'on doit le crack de Paint Magic sur C64, sorti en 1984, qui serait la première image « documentée » incluse dans un piratage de logiciel. On y voit une sorte d'« ours », qui ressemble plutôt à Godzilla, animal emblématique de l'Allemagne. L'étape finale arrive avec l'ajout de textes défilants, les scrollers, porteurs de messages entre groupes, auxquels s'ajoute aussi la musique, le tout dans l'« intro » du logiciel cracké : c'est ainsi que naissent ce qu'on a appelé les cracktros.

À partir de là, l'histoire se complique un peu, car l'idée d'intégrer textes, musique et images finit par déborder le cracking et se transforme en autre chose. La démo, ou démonstration technique, apparaît comme une œuvre qui s'exécute sur l'ordinateur et affiche des graphismes, des animations ou des sons calculés en temps réel et programmés dans le langage de la machine. C'est précisément la sortie du Commodore Amiga en 1985 qui finit de propulser cette scène naissante au rang de sous-culture posant les bases de l'art numérique et de l'art du code, portée par les premières connexions aux réseaux de données et les floppy disks.
Copyparties, démos et demoparties
La disquette a été à l'ordinateur ce que l'imprimerie a été au papier, c'est-à-dire un outil de distribution et de copie d'information à tour de bras. Si la technologie floppy existait depuis 1971 dans son format 8 pouces, c'est avec la disquette 3 ½ qu'elle allait connaître son heure de gloire. Le Commodore Amiga 1000, sorti en 1985, intégrait un lecteur 3 ½ qui a permis de créer un énorme marché du logiciel, surtout de jeux vidéo, où de grandes sagas et de grands titres sortaient d'abord sur cette plateforme.
Grâce à l'effervescence des crackers et à la facilité de copier des logiciels avec des applications comme Fastcopy, des rencontres connues sous le nom de copyparties ont vu le jour dans de nombreux pays d'Europe centrale et du Nord. On s'y retrouvait pour copier et échanger des jeux et des logiciels, mais aussi pour montrer des cracktros. On n'a pas de trace certaine de la première production issue du monde de la copie de jeux et de leurs cracks à avoir pris la forme d'une production indépendante, une démo, mais c'est dans l'effervescence de ces rassemblements, conjuguée à la popularisation de l'Amiga, qu'elle est née.
L'un des jalons incontestés eut lieu lors d'une de ces copyparties néerlandaises, le Venloo Meeting de 1987, où le duo danois formé par Sodan et Magician 42 présenta la première Mega Demo, TechTech, sur Amiga, qui pendant 11 minutes nous montre des images, des textes défilants, des effets visuels et, bien sûr, de la musique.
À la fin des années 80, beaucoup de copyparties ont fini par se transformer ou fusionner pour devenir ce qu'on connaît aujourd'hui sous le nom de demoparties, de véritables festivals et rassemblements de hackers, d'artistes, de passionnés et de curieux d'informatique, d'art et de musique. Bien avant la notion d'« art multimédia » et à mille lieues des académismes qui allaient engendrer et analyser ces pratiques, surtout à la fin des années 90, la demoscene a été fondée par les premiers pirates, devenus ensuite de véritables pionniers de ce qu'on appellerait aujourd'hui l'art numérique. Dans les demoparties, groupes et individus se retrouvaient le temps d'un week-end pour montrer des œuvres, les créer en direct et s'affronter ouvertement, sans jury, au seul vote du public, pour voir qui ferait l'œuvre la plus spectaculaire dans différentes catégories : intros, graphismes, musique ou démos.
La demoscene a été fondée par les premiers pirates, devenus ensuite de véritables pionniers de ce qu'on appellerait aujourd'hui l'art numérique.
Cette scène, née sur les ordinateurs 8 et 16 bits, n'est pas morte avec les années : elle a grandi et s'est étendue bien au-delà de ces machines. Il ne s'agissait plus de coder sur un Commodore 64 ou un Amiga, mais d'utiliser un IDE moderne tout en produisant une œuvre exécutable sur le vrai matériel, c'est-à-dire soumise aux mêmes limitations que lui. C'est précisément là que résidaient le charme et la virtuosité de ceux qui créaient ces œuvres : presser chaque octet jusqu'à la dernière goutte, tirer parti des limites de couleurs, de RAM et de calcul, apprendre les astuces propres à chaque processeur, etc. Avec le temps, les catégories de démos se sont élargies et aujourd'hui beaucoup de parties acceptent des œuvres en pixel art, ou des démos PC, mais qui ne dépassent pas 1 Ko, voire 256 octets, bien moins qu'un mail vide.
Flashparty, la reine des demoparties sud-américaines
Pas bien difficile d'être la championne des parties en Amérique latine, puisque la seule organisée depuis 1998, la Flashparty, a lieu en Argentine. Le cœur de cette scène se trouve, comme on l'a dit, en Europe, principalement en Allemagne, aux Pays-Bas et dans les pays nordiques, même si elle est aussi éparpillée dans toute l'Europe de l'Est et en Russie ; l'Union européenne a d'ailleurs classé les demoparties au patrimoine culturel du continent. Mais si l'on parle de l'Amérique du Sud, même s'il existe une énorme communauté autour du hacking et de l'art numérique, la Flashparty reste la seule référence directe de cette merveilleuse scène.

Chez nous, les homecomputers se sont popularisés au milieu des années 80, avec des marques comme Drean qui a lancé le Commodore Drean 64, la « seule » licence officielle de la marque. Mais à côté, il y avait aussi des machines comme le Talent MSX ou le CZ Spectrum, entre autres. Comme en Europe, il y a eu ici une petite scène de crackers qui a donné naissance à un circuit bien huilé entre distributeurs de logiciels, boutiques d'informatique et pirates disséminés dans tout Buenos Aires et sa banlieue, avec aussi des noyaux à Córdoba et à Rosario.
Quiconque a eu un micro-ordinateur à cette époque est sûrement tombé sur des jeux et des logiciels théoriquement crackés dans le pays, et je dis bien théoriquement, parce qu'il manque encore une recherche approfondie sur cette scène. Ce qui existait en revanche, c'était une rivalité féroce entre ces groupes ou crackers solitaires, exactement comme en Europe. Il y a beaucoup de traces, et il m'est revenu pas mal de bruits de couloir de diverses sources pour savoir si untel avait vraiment cracké tel ou tel logiciel, ou s'il s'était contenté de reprendre un crack européen original en y collant son nom... Ce qui n'enlève rien à leur nature de pirates, bien au contraire : ça la renforce.

Au milieu des années 90, alors que le monde voyait arriver les premières connexions Internet et que les BBS s'éteignaient peu à peu, en Argentine ces espaces jouissaient encore d'une certaine popularité et restaient le centre de distribution numérique des cracks, des graphismes ASCII ou ANSI et, bien sûr, des démos. Dans ces niches ont émergé diverses personnalités et groupes, PVM, les Pungas de Villa Martelli, étant le crew par excellence de la demoscene locale. Si bien qu'en 1998 la scène était suffisamment solide pour monter la première édition de la Flashparty dans un hangar de Villa Crespo, à Buenos Aires. D'après les souvenirs des organisateurs, cette première compétition disposait d'un accès à Internet, en dial-up évidemment, mais piqué à un voisin d'un immeuble du centre. Dans ces scènes, la connexion Internet est cruciale, car la participation ne se limite pas au présentiel. L'année suivante, ils ont débarqué au CCGSM pour tout un week-end, où les participants venaient avec leurs ordinateurs, montant de vraies LAN parties à l'ancienne.
Aujourd'hui encore, la party continue d'avoir lieu chaque année, et le 31 octobre prochain se tiendra une nouvelle édition à Buenos Aires, dans un lieu encore à définir. Les catégories de participation sont très nombreuses, car pour élargir leur public, beaucoup de demoparties ouvrent leurs portes au pixel art, à la photo, à la musique mp3, aux graphismes en tout genre ou aux jeux vidéo. Ici, les catégories les plus populaires sont celles de text-art, c'est-à-dire des œuvres réalisées avec les caractères texte de différents ordinateurs, que ce soit l'ASCII ou l'ANSI des PC, le PETSCII du Commodore 64 ou le télétexte. Personnellement, j'attends toujours la catégorie old-school demo, et surtout la démo que présente le groupe PVM, toujours bourrée de messages très politisés et de références locales à tout bout de champ, « Libertongo » pour C64, présentée l'an dernier, étant peut-être ma démo préférée du groupe.
La scène peut sembler minuscule comparée au reste du petit monde de l'art numérique, mais contrairement à celui-ci, généralement plus installé et reconnu, la demoscene se présente comme un champ de bataille artistique. Là-bas, on fait beaucoup avec peu, l'élan de créer et d'y arriver est le principal moteur, et le besoin de montrer son travail lors d'événements en présentiel est ce qui fait tourner la scène.
Alors tu sais ce qu'il te reste à faire, larve du cyberespace : si tu aimes voir comment on essore chaque octet d'un ordinateur des années 80 ou comment un programme de 1 Ko pond des shaders 3D de malade, ou si tu veux simplement écouter de bons mp3 ou admirer une superbe galerie d'art textuel, bloque la date du 31 octobre. Et si tu n'es pas à Buenos Aires, aucune importance : la Flashparty est streamée dans le monde entier.
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