Le Magicien prépare son sort, un dé roule et affiche un 8, un 13, un 5, un moment on voit un 20, mais il tombe sur un 1. Tous ces chiffres étaient des futurs possibles qui ne se sont pas produits. Le groupe de joueurs reste silencieux car le 1 marque un résultat fatal, un échec critique qui passe de la probabilité à la narration.
Cette séquence classique de jeu de rôle se déroule sur trois plans différents. Dans celui de la fantasy, un magicien lance un sort ; dans celui du système qui donne des règles à ce monde, un dé donne un résultat de 1 ; et dans celui de l'expérience, un groupe de joueurs veulent mourir de ce qui va déclencher ce jet. Le jeu de rôle est une expérience fascinante dans laquelle nous amplifions l'imagination avec – en général – un groupe d'amis. Et nous ne pourrions pas parler de cela sans le premier, le roi incontesté mais aussi très discuté : Dungeons & Dragons.
Bien que sur 421 nous ayons déjà parlé de jeux de rôle comme MÖRK BORG et Cairn, nous nous devions une revue de celui qui a tout initié. Donjons et Dragons est un phénomène mondial qui, à partir d'un créneau ultra-spécifique et petit, a réussi à s'infiltrer dans la culture la plus mainstream. Pour que tu ne te perdes pas dans le donjon, nous allons passer en revue les fondements et bases de ce jeu qui a changé les règles de la façon de jouer avec l'imagination.

Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? La première question dans les manuels
Les jeux de rôle sont des expériences collaboratives où, grâce à un système de règles, les joueurs interprètent des personnages et créent des histoires avec leurs décisions. Généralement, l'un de ces joueurs est considéré comme un "arbitre", appelé Maître de Donjon ou MD, qui contrôle la narration principale et l'utilisation du système.
Comme dans l'exemple du début de l'article, cet univers fonctionne en trois couches. La couche du lore ou setting du jeu, qui peut être de la science-fiction, de la fantasy, du policier, etc., et qui pose la base de l'histoire qui va être jouée. Ensuite la couche du système, qui peut être plus narratif ou plus orienté vers les actions, et qui donne le contexte de probabilités pour avoir les résultats des actions que les joueurs veulent réaliser, pour lesquels on utilise généralement des dés ou des systèmes d'aléatoire. Et finalement il y a la couche des joueurs eux-mêmes, qui prennent les décisions à partir du système et du setting, et peuvent interagir entre eux comme les personnages qu'ils interprètent ou peuvent s'abstraire et parler comme joueurs, créant un espace de métajeu.
L'objectif d'une partie de D&D est généralement lié au setting. Par exemple, tuer un dragon qui tourmente un village. Mais il n'y a pas d'objectif pour "gagner" comme il en existe dans les jeux de société classiques comme les échecs, puisque les jeux de rôle se concentrent sur l'expérience de création de récits collaboratifs. On pourrait dire que jouer au rôle, c'est interpréter une fantasy avec un système de règles. Et le premier à l'avoir fait a été Dungeons & Dragons.
La guerre et la naissance du rôle
La guerre, la guerre ne change jamais. Mais en tant que moteur d'histoires épiques et tragiques, elle change les personnes, les environnements, les cultures et même les jeux. Il existe une ligne de sang qui relie les jeux actuels comme Warhammer à Napoléon Bonaparte, qui faisait des simulations de batailles avec des soldats en bois sur une table qui recréait le champ de bataille.
Mais pour être précis, c'est en 1913 que l'écrivain H.G. Wells (celui de La Guerre des mondes et La Machine à explorer le temps) a créé le premier manuel publié de wargame, sous le nom de Little Wars. La proposition de Wells était de jouer avec des soldats de plomb, qui à cette époque étaient des objets de collection ou des jouets pour enfants. Les années ont transformé Little Wars en un loisir complet et à partir des années 50/60, les wargames se jouaient dans des clubs de jeux en Europe et aux États-Unis. Comme tout club de fans, le virus du faire est devenu vital pour maintenir cette petite scène en vie et les joueurs ont commencé à modifier Little Wars pour ajouter plus d'options ou créer directement de nouveaux jeux.

Gary Gygax était un monsieur nerd qui faisait partie de la International Federation of Wargaming. En 1971, avec Jeff Perren, il publie Chainmail, un ensemble de règles pour les combats médiévaux avec des figurines basé sur Little Wars mais avec plus d'options et de flexibilité. Peu de temps après, ce duo sortirait le Fantasy Supplement qui adapte Chainmail d'un jeu de guerre médiéval pour pouvoir jouer des batailles de type Le Seigneur des Anneaux (ce qui à ce moment-là était la chose la plus nerdy et géniale qui pouvait exister comme œuvre).
L'important avec Chainmail est la réaction en chaîne qu'il initie, car ce manuel aurait bouleversé le cerveau d'un autre monsieur nerd appelé Dave Arneson, l'autre père moins connu de Dungeons & Dragons. Arneson a pris les règles de Chainmail et son supplément de fantasy et a créé une "extension" qu'il appellerait Blackmoor. Ce fou avait ajouté des personnages uniques, des donjons et un système d'événements pour jouer une campagne qui a laissé Gygax bouche bée. Ensemble, ils commencent à travailler sur quelque chose de nouveau qui s'appellerait d'abord Chainmail: Dungeons & Dragons. En 1974 sortirait la Première Édition, appelée White Box, avec cette déclaration :
Ces règles sont strictement de fantasy. Ces joueurs de wargames qui manquent d'imagination, à qui les aventures martiennes de Burroughs avec John Carter rampant dans les fosses obscures ne plaisent pas, qui ne ressentent pas d'émotion en lisant les sagas de Conan de Howard, ou qui n'aiment pas les fantasies de Camp & Pratt, ni Fafhrd et la Souris Grise de Fritz Leiber combattant les sortilèges sinistres, ne trouveront pas de plaisir dans DUNGEONS & DRAGONS. Mais ceux dont l'imagination n'a pas de limites découvriront que ces règles sont la réponse à leurs prières. Avec ce dernier conseil, nous vous invitons à lire et à profiter d'un "monde" où le fantastique est réel, et la magie fonctionne réellement !

Cette première boîte contenait trois manuels d'environ 50 pages chacun, avec toutes les informations nécessaires pour jouer ou être MD. Le premier manuel, Men & Magic, établirait déjà les étapes pour créer un personnage (qui seraient utilisées dans presque tous les jeux qui suivraient) avec les premières classes que nous pouvions utiliser (guerriers, utilisateurs de magie et clercs). Les races seraient également là dès les premières règles, encourageant à jouer avec des humains mais présentant aussi des nains, elfes et halflings (hobbits), en plus des sorts et des capacités. Un autre trait important qui est sorti dans cette édition, qui aujourd'hui est utilisé comme mème, c'est l'alignement, pour lequel dans sa première version nous n'avions que loyal, neutre et chaotique.
Les autres manuels inclus étaient Monsters & Treasure, avec une liste de monstres, des tableaux de trésors, d'équipement et d'objets magiques ; et The Underworld & Wilderness Adventures, où se trouvent les règles du MD pour concevoir des donjons et des aventures.
Monter de niveau
Au cours des années suivantes, le jeu s'est développé avec des suppléments comme le retour de Blackmoor et, vers la fin des années 70, s'est consolidé sous la forme de Advanced Dungeons & Dragons, déjà avec des règles plus complètes et des manuels qui ont marqué toute la décennie des années 80. Ce fut aussi le moment de plus grande popularité, avec la sortie en 1983 de la célèbre Boîte Rouge pour les nouveaux joueurs, mais aussi avec de la controverse des secteurs conservateurs qui l'associaient au satanisme.

Dans les années 90, la Deuxième Édition arriverait, avec de nouvelles règles et le début de nombreux suppléments qui ajoutaient une nouvelle jouabilité et des campagnes. Cette édition a alimenté des jeux vidéo légendaires comme Baldur's Gate (1998) et Planescape: Torment (1999). La Troisième Édition, en 2000, a introduit le célèbre système d20, qui a servi de base à des dizaines d'autres jeux. En fait, c'est d'ici que naît le fork Pathfinder qui gagnerait beaucoup de popularité et une grande base de joueurs. La Quatrième Édition (2008) a misé sur un design tactique et proche des jeux vidéo et a été un échec qui a frappé dur la marque. Enfin, la Cinquième Édition (2014) a renouvelé la saga avec des règles plus accessibles et narratives, en plus d'une forte impulsion dans le contenu numérique. Grâce à des créateurs de contenu comme Critical Role en streaming et l'apparition du jeu dans la série Stranger Things, Dungeons & Dragons est revenu au mainstream pour conquérir de nouveaux joueurs. Aujourd'hui, la marque progresse vers One D&D, une évolution numérisée et compatible avec la Cinquième Édition.
L'Argentine est un donjon
La première édition de Dungeons & Dragons, qui s'appelait Calabozos y Dragones en espagnol, a été publiée par Zinco (un éditeur espagnol de bandes dessinées et de livres geek qui a fini par avoir des titres de DC Comics) en 1985 et c'était une traduction de la boîte de base connue sous le nom de Boîte Rouge. En parallèle est sortie une boîte de démarrage appelée "Boîte Noire" par l'éditeur Borrás. Zinco a été chargée des publications de D&D jusqu'au milieu des années 90 quand la marque a changé pour un éditeur spécialisé dans le jeu de rôle, La Factoría de Ideas, qui était devenu très populaire pour être responsable des traductions de Vampire: The Masquerade et des autres jeux du Monde des Ténèbres, de White Wolf.
Au début des années 2000, Dungeons & Dragons trouve un foyer chez Devir, qui non seulement s'occupait de la traduction mais menait aussi une distribution dans d'autres pays hispanophones. Actuellement, ceux qui traduisent et distribuent le jeu sont les gens d'Edge Entertainment, qui ont plusieurs des IP les plus populaires dans les jeux de rôle et de société.


Dans ces premières années de Zinco, le matériel arrivait en Argentine de la même manière que Warhammer : quelqu'un le ramenait de l'étranger et il était distribué entre les joueurs grâce à la puissance du photocopieur. Soudain, le jeu de rôle commençait à circuler dans les universités et parmi les gens qui jouaient à des jeux de société/wargames, ou dans des clubs de fans comme l'Association Tolkien Argentine. Clairement, tous des espaces très de niche. Mais contrairement à d'autres loisirs, le jeu de rôle ne nécessitait qu'un crayon, du papier, quelques dés et que cinq personnes aient une copie des règles. Cela le rendait super accessible et il s'est vitralisé fortement parmi ces premiers geeks d'Argentine.
Peu à peu, le matériel en espagnol commençait à apparaître au Parc Rivadavia, dans les premiers magasins de bandes dessinées, dans les librairies rares ou les magasins de loisirs comme Top Gun, dans le centre-ville de Buenos Aires. Au début des années 90, un nouveau facteur s'ajouta, à savoir l'apparition de clubs de jeu qui organisaient des événements pour jouer au jeu de rôle, aux wargames, aux jeux de société et à Magic: The Gathering, qui étaient aussi des espaces d'achat, de vente et d'échange de matériel, comme des manuels originaux ou en photocopies.
On dit que la première journée rôlière du pays a été organisée par le club El Dragón de Humahuaca en 1991 et que la première journée à la Cité Universitaire est arrivée en 1993, de la main du club Juegos de Qué?. Déj�� en 1994, il y avait plusieurs clubs en activité, notamment La Cofradía del Sur, Fraternitas Veri Ludi et Dragón Verde. Cette tradition de clubs reste vivante dans de nouveaux espaces virtuels et réels, et dans des magasins commerciaux de jeux ou des magasins de bandes dessinées qui ont commencé à ajouter le jeu de rôle parmi leurs activités.
Avec près de 50 ans d'histoire, Dungeons & Dragons reste une référence, bien que maintenant il coexiste avec une multitude d'autres jeux qui, comme Blackmoor à l'époque, en tirent des leçons pour faire de nouvelles choses. Au cours de la dernière décennie, impulsé par l'après-pandémie, le circuit des jeux de rôle s'est fortement réactivé en ajoutant aussi les publications indépendantes, nous donnant de nouveaux jeux comme MÖRK BORG, Cairn, Shadowdark ou Dungeon Crawl Classic. Certains jeux modernes sont même plus recommandables aujourd'hui pour jouer que D&D lui-même, mais Dungeons & Dragons est fondationnel, c'est Black Sabbath pour le metal. Permettez-vous de jouer ce classique, surtout dans son édition Advanced ou Deuxième Édition, pour comprendre son héritage.