Tout ce que j'ai compris sur l'économie en jouant à Fallout

No me enorgullece ni avergüenza, pero en una época fui traficante. Necesitaba dinero rápido y me di cuenta de que mover drogas que conseguía baratas (o incluso gratis) rendía más que trabajar o andar resolviendo encargos. Tampoco es que haya sido un capo narco: le vendía a un tipo sólo. Al comienzo le llevaba de a una o dos dosis, pero al ver lo que ganaba fue creciendo mi obsesión por conseguirle cada vez más. Así terminé criando brahmanes y usando su bosta para hacer jet para Bobby De Luca, del Refugio 81, que me daba 75 chapas por inhalador mientras los comerciantes del Yermo de Fallout 4 solían pagar 40 o a veces 50.

Los Fallout son mis juegos de cabecera desde hace más de 27 años. Pasé más de mil horas-persona en su universo, y eso que ni toqué Fallout 76. Entre Fallout (1997), Fallout 2 (1998), Fallout 3 (2008), Fallout: New Vegas (2010) y Fallout 4 (2015) me dieron suficiente acción, entretenimiento y desafíos como para haber querido jugar la saga en cuatro décadas distintas. Y en ese tiempo, más de una vez terminé citándola al hablar sobre la economía real.

A veces conversando sobre dinero, qué es y cómo funciona, con nociones que incorporé por igual de mi adolescencia durante la crisis de 2001 (con el boom de las cuasimonedas argentinas) y de una primera adultez exprimiendo New Vegas (con el boom de las cuasimonedas del Mojave). Y que a la larga me terminaron sirviendo por igual para entender Bitcoin, la diversificación o el manejo de portafolios de memecoins.

Y a veces para sostener la tesis de que ocuparse de dramas ajenos es, en general, la actividad menos rentable. Porque sí, en Fallout los NPC te piden cruzar medio desierto y enfrentar los peores peligros por una docena de balas de recompensa, pero la vida real está llena de NPC que rompen las pelotas incluso por menos.

El sistema económico de Fallout

Fallout es una saga de videojuegos de rol, aventura y acción que se desarrolla en unos Estados Unidos postapocalípticos con la estética de mediados del siglo pasado y la tecnología de la ciencia ficción pulp, con avances flasheros en robótica hogareña, energía nuclear, armamento láser y técnicas de simulación y control social.

En su lore, sátira y narrativa, la saga rebalsa de usos complejos del dinero, la producción, el bloqueo comercial, el crédito, la estafa y los impuestos. Los comentarios sobre el mercado, el Estado, los gobiernos, la condición humana e incluso cuestiones como la selección racial también están en infinitos diálogos y en muchos documentos, computadoras y holocintas que encontrás por ahí.

Hay attrition warfare económica entre la República de Nueva California y la Legión de César en Fallout: New Vegas (en adelante, F:NV). Está la tara centralista de la Hermandad de Acero vs el fomentismo distribuido de los Minutemen en Fallout 4 (en adelante, F4, bla). Tenés el comando déspota de Vault City y su racionamiento alimentario contra las "economías populares" del Yermo en F2. La concentración de mercado y la segmentación premium, con los Atom Cats moviendo la papa en servoarmaduras en F4. O el monopolio militarizado del Strip de New Vegas, "en manos del Sr. House y su ejército de tribus y robots policía".

Pero por fuera de ese flavor superestructural, lo que nos interesa del sistema económico al jugar es bastante simple. En un mundo sin producción a escala, donde todo recurso es escaso (incluso la fuerza para cargar cosas y la habilidad de comerciante para venderlas a buen precio), cualquier ítem puede tener valor para alguna de las comunidades que van apareciendo.

Estas sociedades son rizomáticas, brotan de forma distribuida en todo tipo de locaciones, sin un mercado común que las abrace. En su lugar se dan intercambios espontáneos en la forma de trueque, que se ponen en práctica toda vez posible y, a medida que se avanza en el leveleo del PJ, se vuelven cada vez más favorables. Y esto: casi cualquier cosa que levantes en tus excursiones puede ser medio de intercambio y/o depósito de valor. He visto las mejores mentes de mi generación acumulando ceniceros en lugar de jugar al reputísimo juego.

¡Viva Las Ventas!

En Fallout aparecen grandes polos comerciales como The Hub (F1), el mercado ilegal a cielo abierto de The Den (F2), la feria del portaaviones de Rivet City (F3), las zonas comerciales de New Vegas (F:NV) o incluso Diamond City (F4), que parece un shopping con sus tiendas especializadas, con escaparates y todo. En F4 me pasa siempre que prefiero construir en Sanctuary antes que comerciar en Diamond City. Uno es un barrio, el otro un paseo de compras.

Salvo algunos separatistas y segregacionistas, los asentamientos dependen del comercio entre caravanas, mercaderes ambulantes y visitantes que acarrean dinero, objetos y consumibles del exterior, porque no hay industrias activas ni sistemas de distribución a escala. Es una economía de supervivencia más allá de que la hecatombe nuclear ya haya sucedido hace siglos, porque en todo momento hay amenazas: maleantes, bichos, supermutantes, adicciones, deshidratación, radiación, hambre.

Y es una economía de supervivencia porque en la crisis se corta el flujo (divisas) y hay que empezar a liquidar stock (inventario). El flujo de dinero alimenta el comercio. El stock alimenta el trade. Sin trabajos formales a la vista, salvo volverse mercenario o soldado, con la guerra y la timba como contexto, es trade o nada.

En ese contexto tenemos un ecosistema mega descentralizado de compra, venta y trueque a pequeña y mediana escala, entre el P2P, las pymes y el cuentapropismo cataclísmico. El trueque en Fallout replica una economía similar a la de mercados descentralizados donde productos y servicios se intercambian sin que medie dinero fiduciario, como en los clubes del trueque o los exchanges cripto. Se puede comerciar casi cualquier cosa, aunque algunas como el agua purificada, las drogas, las armas y sus municiones, las armaduras y algunos materiales difíciles de encontrar son las estrellas de los portafolios de los vagabundos del Yermo.

Arbitraje para todos

El valor de estos ítems varía de juego a juego y de zona en zona, como una modelización de un sistema de oferta y demanda donde la escasez de un producto en una locación puede hacer que su precio se dispare para un comerciante específico o incluso para toda una facción. Esto da pie a un arbitraje que resulta una de las estrategias más rendidoras.

Pero, claro, también está la posibilidad de ponerse a farmear y fabricar como autómata los consumibles con mejor retorno de inversión, sobre todo en F4, que tiene un sistema de talleres y crafteo que es un juego en sí mismo. Todo siempre para lo mismo: conseguir más chapas.

La existencia de una moneda canónica permite tener una unidad de cálculo simplificada para las operaciones de trueque, pero también un indicador que ordene la actividad tal vez más lucrativa y menos invasiva del juego, que es el arbitraje de recursos.

En economía y finanzas, el arbitraje es una práctica que consiste en aprovechar las diferencias de precios entre dos o más mercados para obtener beneficios. Este concepto está muy presente en las mecánicas del juego, que impulsa el traslado permanente y también el comercio constante y el flujo de inventario, a partir de un elemento clave como es el tope de capacidad de carga del PJ y sus companions.

En busca del mejor postor

Arbitrar, en Fallout, básicamente implica estar muy atento a no usar algunos elementos, a recoger siempre otros y a holdear otros hasta llegar a skills más altas, locaciones más grandes y fundamentalmente compradores más desesperados, siempre con la mentalidad de sacar más platita. Esta estrategia triggerea tan pronto como entendés que no podés cargar peso infinito y elegís alguna locación donde armarte un depósito.

Pero además la propia narrativa de Fallout, con sus misiones y sus NPCs, fuerza situaciones donde quedás expuesto al arbitraje. No sólo está el caso de Bobby, el adicto al jet del Vault 81 de F4, sino también el Doctor Barrows de la enfermería del Museo de Historia en F3, que paga mucho mejor que nadie por partes de criaturas como la sangre de mosquitos gigantes o las glándulas de los mirelurks. También en F3, las botellas de Nuka-Cola Quantum se le pueden vender a la coleccionista Sierra por un precio mayor al genérico; y en F:NV, las chapas de Sunset Sarsaparilla tienen su propio arco argumental. En F4, los Atom Cats pagan más chapas por los núcleos de fusión para sus servoarmaduras. Y, en general, la Hermandad garpa piola por tecnología y piezas militares o robóticas.

L'argent du Wasteland

Dans Fallout il y a de la monnaie traditionnelle mais ce n'est pas l'unité de paiement canonique. L'« argent d'avant la guerre » est plutôt un objet à looter qui n'a pas de poids de charge et permet d'accumuler de la valeur pour la mid à late game, quand nos compétences en troc et autres nous permettent de les échanger pour leur valeur maximale. On peut même l'utiliser comme munition du lance-ferraille, ou pour fabriquer d'autres choses. Mais en réalité, la monnaie la plus utilisée est les « capsules » ou bouchons de soda, en particulier de Nuka-Cola, le Coca du jeu.

Les capsules n'ont pas de valeur intrinsèque, mais sont largement acceptées comme unité de mesure pour les achats, les ventes et les échanges, ainsi que pour le paiement des missions et commandes. Elles sont transportables, ne se détériorent pas facilement et sont difficiles à contrefaire dans un monde où presque tous les embouteilleurs de soda ont été détruits par les bombes. Ce n'est pas très différent des billets argentins, qui au final sont du papier + de l'encre ; ou de tout autre type de jeton, comme les jetons de casino, un bon ou un Magaiba.

En fait, d'autres monnaies apparaissent dans la saga, comme les deniers d'argent et les aureus d'or de la Légion de César. Certaines communautés mineures ont également généré leurs propres devises, tout comme les casinos ont leurs jetons et de nombreuses entreprises distribuaient aussi des bons. Bons du Trésor du gouvernement ? Il y en a aussi. Et lingots d'or, l'un des objets que j'aime le plus accumuler pour la late game dans mes cachettes (surtout si je visite le casino Sierra Madre dans Dead Money, l'un des DLC de F:NV).

En mid à late game, un autre DLC de Fallout: New Vegas modifie pas mal l'économie du Falloutverse, car il rend pertinents un tas d'objets vraiment insignifiants jusqu'alors. Dans Les Égouts, la localisation de Big Mountain (dans le DLC Old World Blues) il y a des petits robots, des consoles et même un grille-pain qui sont capables de convertir la ferraille en ingrédients plus précieux.

La République de Nouvelle-Californie et l'« étalon-eau »

Il y a aussi les dollars de la République de Nouvelle-Californie (RNC), qui habilitent une histoire très intéressante. La RNC est le spectre de l'ancien gouvernement américain d'avant-guerre, maintenant complètement interventionniste, en quête du contrôle territorial central, de la gestion publique des ressources et de l'expansion du système fiscal du Wasteland, du Mojave, du Commonwealth, du monde ? D'un côté il y a la Confrérie de l'Acier, une secte théocratique hypermilitarisée obsédée par l'accumulation et la domination de la technologie du nouveau monde.

La RNC a été la première forme d'organisation à grande échelle, des années après les bombes, et au fil du temps elle a établi son moyen de paiement, le dollar de la RNC, adossé à l'or. Ses billets avaient une large acceptation jusqu'aux affrontements contre la Confrérie, qui a réussi à détruire les réserves d'or. Les dollars de la RNC ont perdu considérablement de leur valeur.

À partir de là, l'un des rares écosystèmes commerciaux organisés de toute la saga, The Hub, a trouvé la chance de réétablir les capsules comme monnaie, en établissant un système de réserves avec haute liquidité. Littéralement, car ils ont établi un étalon où une certaine quantité de capsules est échangeable à tout moment contre une bouteille d'eau purifiée. Quelque chose comme une stablecoin du monde radioactif.

Usage et recommandation : les économies illégales

Les gangsters, les petits malins, les dealers, les voleurs et les arnaqueurs sont les golden boys de l'univers Fallout. Parce que, comme dans la plupart des dystopies, ici les drogues et les armes, la servitude sexuelle et l'esclavage sont des éléments centraux de l'économie du Wasteland et du Commonwealth. Ils aident à la narration et à l'ambiance d'un monde où les conventions sociales et les garde-fous moraux ont disparu. Ils thématisent l'exploitation physique même dans des environnements post-humains et autres.

Mais avant tout, ils sont mémorables parce que ce sont les secteurs qui rapportent le mieux, en particulier les drogues : elles sont généralement très légères et plutôt coûteuses, offrant un ratio optimal dans un jeu où vous passez une grande partie du temps à collecter des choses, à organiser l'inventaire, à trader ce dont vous n'aurez pas besoin et à décider ce que vous allez laisser pour ne pas être ralenti pendant deux heures.

Les Gun Runners de F:NV, par exemple, sont l'une des organisations commerciales les plus puissantes de la saga et aussi l'une des boutiques d'achat premium pour les PJs avancés avec la capacité de modifier les armes à des niveaux top. Le fait de pouvoir créer et personnaliser des armes ajoute l'une des rares couches de production que ce système économique a, qui se réduit essentiellement à la production alimentaire ou d'eau et à la fabrication d'armes ou de drogues.

Dans plusieurs opus de la saga il y a aussi eu de la visibilité pour le commerce sexuel, avec Madame Stella et le Cat's Paw de New Reno (F2), où on peut même investir dans le secteur ; ou des casinos comme le Gomorra (F:NV), où la prostitution est un service de luxe supplémentaire. Les récompenses pour travailler pour les factions qui contrôlent ou protègent ces monopoles sont notables.

Concernant l'esclavage, dans F3 vous pouvez acheter et vendre des personnes à Paradise Falls, avec des missions de capture de certains PNJs comme esclaves ; et dans F:NV ce thème réapparaît avec la Légion de César, où il y a aussi des missions de capture ou de libération de personnes comme faisant partie d'accords commerciaux.

En matière de drogues, déjà dans F2 se lancer dans le trafic du jet des Khans était une activité lucrative. Le jet est addictif, et ça assure une demande constante et donc des revenus soutenus. Ce sont toutes des pratiques avec lesquelles on peut obtenir d'énormes quantités de capsules si vous n'avez pas de scrupules ou si ça ne vous dégoûte pas de vous salir les mains. Littéralement : pour fabriquer du jet dans les bancs de chimie de F4 il faut de l'engrais et du plastique, et l'engrais vient du crottin des brahmines qui arrivent aux colonies.

« I don't want to set the world on fire », dit l'une des chansons les plus mémorables du lore Fallout. Mais bon, c'est aussi un dicton que la guerre ne change jamais, et il faut bien vivre d'une manière ou d'une autre dans le monde post-apocalyptique.

Related posts

Suscribite