Le piège de la culture jeune

La culture jeune n'existe pas. Longue vie à la culture jeune. Littéralement. Entre le début des années 90 et le milieu de la décennie passée, ce concept a servi à délimiter des segments éditoriaux, culturels, commerciaux et de divertissement. Aujourd'hui, c'est un surnom qui n'est qu'un simple colophon naïf. Pour plusieurs raisons – que j'essaierai de développer ou du moins d'esquisser dans ce texte – l'idée d'une culture jeune n'a plus aucun sens. Et c'est très facile à constater : depuis 2015, on assiste à l'accélération de la dissolution des limites entre jeunes et adultes en matière d'intérêts, de comportements et de fétiches culturels. Et ce processus s'est accéléré pendant la pandémie. Rien que nous n'aurions déjà remarqué, bien sûr.

Dans ce parcours, pratiquement tout ce qui entre 1990 et 2015 s'entendait grosso modo comme faisant partie de la soi-disant culture jeune est devenu le noyau de la culture mainstream, de la culture industrialisée des studios de jeux vidéo, des maisons de disques, des sociétés de production cinématographique et des plateformes en ligne qui distribuent toutes ces œuvres, principalement. D'une certaine manière, 421 est un grand essai choral à ce sujet : Fallout, One Piece, Silent Hill, El mató a un policía motorizado, Akira, Dungeons & Dragons, mets le nom propre que tu veux. C'étaient nos trésors, et maintenant ils sont – ou demain seront – un autre saucisson dans la charcuterie des industriels de la culture et des marchands de propriétés intellectuelles.

Consulte les affiches de cinéma, les listes de fin d'année, les agendas de spectacles ou les classements de jeux vidéo. Celle de la dernière décennie est une culture mainstream artificiellement contemporaine, qui semble actuelle par son cosmétique mais dans son essence se délecte de l'exploitation des nouveaux classiques des 2010s et 2020s, qui sont les anciens créneaux des 1990s et 2000s. C'est une manipulation de la nostalgie, comme on peut le voir sans avoir besoin de s'éveiller aux opérations culturelles ; mais il se peut que ce soit aussi la simple survie de nouveaux classiques, de personnages et d'histoires bien écrits selon ce qu'exige chaque forme de divertissement.

Mon idée – peu originale, et antipathique envers mes contemporains millennials – c'est qu'il y a un autre élément, une troisième patte. Et c'est que le mainstream culturel d'aujourd'hui est ce qu'il est non pas parce que tout ce que nous autres millennials aimions tant a toujours été excellent, mais comme conséquence du fait que notre génération a « pris le contrôle » et/ou le leadership quotidien des marchés et des industries culturelles. Quelques cas isolés sont le résultat de l'excellence artistique, mais dans l'ensemble, ils sont plutôt un contrecoup inévitable du changement générationnel des décideurs.

Tous les ans la même histoire

Je vais continuer à développer ces points, mais il est temps de commencer à contraster cela pour que cela ne semble pas un caprice. Par exemple, le cinéma est dominé à plein par la nostalgie. En fait, parmi les 20 films avec les plus grandes recettes en 2025, il n'y a que deux vraiment nouveaux : Sinners et Weapons. La moitié du top 20 ce sont des livraisons récentes de propriétés intellectuelles canoniques comme Lilo & Stitch, Jurassic World: Renace, Superman, Mission Impossible: Sentencia final, Les Quatre Fantastiques: Premiers pas, Le Conjuring 4: Le dernier rituel, Detective Chinatown 1900, Wicked: Pour toujours, Capitaine America: Un nouveau monde ou Destination finale: Liens de sang. Il y a aussi trois suites : Ne Zha 2, Zootopia 2 et Les Mauvais Mecs 2, les secondes étapes de toutes les sagas de demain.

Et les 5 autres du top 20 ? Tous sur des produits ayant au moins une décennie de références dans d'autres types de médias, comme le manga et l'anime (Demon Slayer –Kimetsu no Yaiba– The Movie: Infinity Castle), les jeux vidéo (Un film Minecraft), les sports compétitifs (F1: Le film) et même d'autres films antérieurs : Comme dresser ton dragon est une nouvelle version, maintenant en live action ; tandis que les Thunderbolts sont nés marqués comme « les nouveaux Avengers ». Et l'année prochaine ne semble pas être différente, avec des sorties qui vont continuer à gonfler les sagas de Street Fighter, Mario Bros, Avengers, Masters of the Universe, Star Wars, Toy Story, Shrek, Scary Movie, L'Âge de glace, Spider-man, Scream, Aladdin et même celles des Fockers.

En jeux vidéo, la même chose. Dans la liste des plus vendus en 2024 pour PS4 et PS5, sont réapparutles derniers jeux de football d'EA Sports (FC 24 et 25), les classiques de Rockstar Games (Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2), quelques superhéros (Marvel's Spider-Man 2 ; Batman: Arkham Knight) ou basés sur des mangas et animes canoniques (Dragon Ball: Sparking! Zero) et des sagas littéraires et cinématographiques (Hogwarts Legacy). Aussi les dernières livraisons de jeux de combat (Mortal Kombat X et 11), de guerre (Call of Duty: Black Ops 6), de courses (Need For Speed Heat et Payback) et d'horreur (Resident Evil 4) de toujours. Plus, bien sûr, un autre jeu multijoueur à la mode : Minecraft (qui itère depuis 2009) et Helldivers 2 (suite de celui de 2015).

Sur la musique, j'ai déjà écrit beaucoup ici, mais je résume : les groupes qui donnent des concerts de stade, locaux et étrangers, en grande majorité ont fait le gros de leur carrière entre 1990 et 2015, de Miranda!, Babasonicos, Turf, Tan Biónica, Airbag ou El mató a Primal Scream, Meshuggah, Oasis et même des artistes « nouveaux » – en comparaison – comme Kendrick Lamar, qui a construit le cœur de son identité artistique et sonore dans le même paradigme (désormais ancien).

À l'échelle des trois très grandes industries du cinéma, de la musique et des jeux vidéo, la soi-disant musique urbaine est une exception : un phénomène post 2015, natif des jeunesse, engraissé entre la rue et les réseaux, et qui a renouvelé diverses couches de l'industrie musicale, non seulement les chanteurs mais les producteurs, les réalisateurs de vidéos, les stylistes, les chorégraphes, les agents de presse, MGMT. Même ainsi, les jeunes n'échappent pas à la culture héritée : LIT killah s'appuie sur le pop punk des années 2000, Duki remplit le croisement de gangsta + NBA + herbe + jeux de statut, Bhavi vit en flirtant avec le fantasy, et le concept de .mp3 d'Emilia est intervenu.

Aucun jeune n'a jamais parlé de « culture jeune »

Quand je dis spécifiquement culture jeune, je ne parle pas du marché de la culture pour les jeunes, pour lequel il faudrait remonter bien plus loin dans le siècle dernier. Je me réfère à ce qui, dans les domaines éditoriaux et des industries culturelles, a reçu le surnom de culture jeune, une segmentation de produits, de narratifs et de protagonistes. Je n'ai jamais entendu aucun jeune parler de « culture jeune », mais plutôt des directeurs de journaux, des éditeurs de magazines, des patrons de labels indépendants et des fonctionnaires de la Culture.

Pendant au moins deux décennies et demie, l'idée de la culture jeune a été un axe gravitationnel pour d'innombrables expressions allant de l'anime et des jeux vidéo à la psychédélie et aux pop bands, du cinéma de genre et du porno indépendant au paroxysme de questions aussi universelles que les t-shirts avec de grands motifs, les hamburgers ou la NBA. Tout ce qui entre 1990 et 2015 a laissé une trace dans la dite culture jeune fait aujourd'hui simplement partie du mainstream culturel dans presque toutes les diverses disciplines des industries de la création, de l'information et du divertissement.

Non, ni aujourd'hui ni dans les années 90, il n'y a eu ni n'y a de jeunes qui se référeraient à ce qu'ils font, regardent, lisent, écoutent et jouent comme culture jeune. En tout cas, on parlait de « culture alternative » ou « underground », un concept beaucoup plus délimité, ferme et stoïque que celui d'« indie ». Et bien sûr que les jeunes d'aujourd'hui ont leur culture alternative, mais ils ne l'appellent pas culture jeune. Et à leur culture mainstream non plus ils ne l'appellent d'aucune façon, parce que personne n'a besoin de mettre une telle narration à ce qu'il fait tous les jours.

S'intéresser aux superhéros, à la science-fiction, au rock, aux drogues, aux collections et aux jeux vidéo en vue isométrique sont des choses qui comptent pour le concept de « gros » que Círculo Vicioso a pu breveter et qui d'une certaine façon – de bien des façons – s'est déversé dans 421. Mais l'idée de « culture grosse » est encore à ses débuts. « Culture rock » est une autre chose. « Culture pop » n'est pas suffisante. « Culture nerd » n'est pas contemporain. Mais « culture jeune » c'est moche.

-Hé, toi, quel truc tu aimes ?
-Écoute, mec, en ce moment je suis vraiment dans la culture jeune.

Un dialogue qui aurait été totalement absurde déjà en 1995, et qui le serait sans doute bien plus en 2025. La différence est le passage du temps : dans les années 90 et au début des années 2000, c'était un concept utilisé par les médias et les industries culturelles pour compartimenter, analyser, approfondir et verrouiller les marchés pour les ados de 15 à 25 ans. Après 2000 et avec internet devenant massif, ce segment de consommation et de culture jeune s'est élargi de 15 à 35 ans. Et aujourd'hui, si tu observes les gens à la sortie d'un concert de Wos dans un stade ou d'une sortie de cinéma au box-office, ou dans la démographie de ceux qui lisent Mariana Enríquez, nous sommes tous dans le même bouillon de consommateurs de 15 à 65 ans, parlant du climat, de la dernière vidéo de Six Sex, du prix du pain dulce et du nouveau de Paul Thomas Anderson. La dépression culturelle est un autre symptôme d'un organisme atrophié par le manque de friction.

Les champions de la culture jeune

Depuis le début des années 90 et jusqu'à il y a environ dix ans, le journalisme culturel en Argentine a été marqué par les suppléments jeunesse des journaux (Clarín a fermé S! en 2016, et Página|12 a toujours NO bien qu'uniquement en version numérique) et les magazines de rock, ou « de culture jeune » ou « de culture alternative » (La Mano, Rolling Stone, Inrockuptibles, Soy Rock). On pourrait ajouter les références de la télévision par câble (MTV, Much Music, Nickelodeon, I.Sat, Locomotion, Adult Swim), des radios comme Rock & Pop ou la Metro et des sites comme Indie Hoy. Cette ligne est suivie en streaming par Futurock, Blender et Olga – tous créés après 2015 – embrassant le présent mais avec des figures issues de cette culture jeune : Julia Mengolini, Tomás Rebord, Migue Granados.

Pendant ses vingt premières années, ces médias ont façonné un couple de générations de jeunes, leur donnant quoi lire, quoi écouter, quoi regarder, quoi remettre en question, avec qui s'énerver et aussi, bien sûr, quoi consommer. Mais leur poids s'est dilué. Ils ont arrêté de paraître, ou se sont numériques ; de toute façon, les médias « de culture jeune » ont perdu leur nature, leur logique et, pire, leur charme. Ils ont cessé d'être importants, de peser sur la circulation de l'information.

L'époque a changé, oui : les réseaux sociaux ont remplacé l'intermédiaire de curation, qui était avant un journaliste ou un média avec beaucoup d'informations professionnelles et une spécialisation dans un sujet, par un intermédiaire algorithmique. Mais pour une autre part, c'est que les médias eux-mêmes – plus dévoués à la jeunesse comme segment de marché qu'à la jeunesse comme sujet d'intérêt – ont promu une adolescence éternelle. Ils ne voulaient pas rester en dehors du business de la juvénilisation et l'infantilisation ultérieure de la culture.

Maintenant toute la culture a fini par être un pastiche consommable par n'importe qui ayant des revenus, qu'il ait 12 ans et de l'argent de poche ou 65 ans et une retraite. Les produits segmentés par âge cessent d'avoir du sens. Habiter une sous-culture, une scène ou un circuit de lieux pour une raison aussi arbitraire que l'année de ta naissance cesse d'avoir du sens. L'accélération de tout cela est que ce qui cesse d'avoir du sens c'est l'âge, au moins comme catégorie socioculturelle, pour devenir quelque chose de strictement physiologique. Le revers de la médaille de la fantaisie cyborg des intégristes des années 90 : les gens comme corps-machines avec un certain modèle et année de fabrication, mais tous avec la même virginité culturelle pour être promptés par chaque génération en charge.

La culture nostalgique et le sophisme du triomphe nerd

Je vais avancer le film. Aujourd'hui, 2025, la culture dominante dans les médias n'est plus la culture jeune mais la culture nostalgique. Quelque chose a réussi la génération milléniale, la première à inonder internet, et c'était de viraliser les goûts de niche pour ainsi valider rétroactivement ses propres intérêts, bâtardisés ou ridiculisés à l'époque. Ce que nous appelons aussi la culture pop « a gagné » parce qu'elle s'est imposée comme mainstream culturel, et a pu s'imposer comme tel parce que maintenant les espaces de prise de décision dans les médias, les industries culturelles et les circuits d'art sont gérés par des personnes de 40 ans élevées sous le parapluie de cette culture jeune, alternative, pop et/ou rockera. Des gens comme ceux qui font 421.

Notre génération a du pouvoir de feu culturel : c'est-à-dire le pouvoir d'imposer des sujets, des tendances et des regards. Bien sûr, il y a des références – des KOLs, comme on les appelle maintenant – mais c'est quelque chose qui fonctionne non pas parce qu'il y a cinq gros qui tournent en parlant de ça mais parce que chaque espace de micromanagement de la culture est actuellement géré par des gens de cette génération : producteurs de festivals, curateurs, programmateurs de télévision, propriétaires et animateurs de streamings, libraires et ainsi de suite.

Je suis désolé de vous briser – de nous briser – le cœur, mais le triomphe de la culture pop et du contenu rétro au niveau mainstream ne répond pas �� ce que « les à jour » avaient toujours raison et que maintenant les autres s'en sont aperçus. Au contraire, le triomphe de certaines franchises, de certains types de jeux, de musique et de consommation, ne répond pas tant à la justice historique du passage du temps et à l'illumination du peuple commun, mais à quelque chose de bien plus plat, ennuyeux et corporatif : maintenant nous pouvons marteler que ces choses sont extraordinaires depuis nos webs et nos micros, et il y a ceux qui ont suffisamment de poids pour convaincre un board.

C'est rien de plus que l'évolution naturelle du passage du temps sur le marché et l'industrie de la culture, associée aux changements générationnels des ordres et des demandes dans les consommations culturelles. Les enfants des années 90 qui avons grandi avec l'anime et les consoles sommes ceux qui gagnons de l'argent et, surtout, ceux qui prenons les décisions au niveau industrie, soit comme créateurs indépendants soit comme faisant partie des engrenages legacy. Une grande partie de notre production est totalement nostalgique et a à voir avec notre enfance et la première adolescence. Mais que cela ait triomphé n'est pas parce que c'était bon de manière incontestable, mais parce que maintenant c'est nous qui disons ce qui est bon.

L'assaisonnement nostalgique, rétro ou ancien de cette culture est donc beaucoup plus déterminant aujourd'hui que son côté geek ou fantastique. Le créneau n'est plus aussi petit, et nous non plus ne le sommes, ces « mecs ». Mais je ne crois pas non plus que quiconque va se charger d'appeler culture adulte ce moment qui joue la modernité avec des astuces numériques mais qui reste la culture de gens de 40 ans, avec le même contenu de la culture jeune d'il y a des décennies. Hier culture jeune, aujourd'hui culture adulte ? Culture vieillie ? Culture mûre ? Culture pissée ?

Pendant ce temps, nous restons dans ce saladier où les âges se mélangent avec une vinaigrette franchisée et nous partageons tous la même playlist infinie de choses que nous avons vues, écoutées en arrière-plan ou dont on nous a dit que nous devrions les voir. Cette playlist infinie, c'est Internet. Tant qu'Internet continuera de croître en tant que lieu d'information et de divertissement, cette playlist infinie sera plus distribuée. Comme un torrent ou comme un esprit collectif. Un scénario sans culture jeune mais avec des jeunes créant leur propre culture et recevant le rayonnement de la culture des ex-jeunes. De plus en plus, sur Internet, on a l'impression que nous avons tous le même âge : celui d'un consommateur idéal, avec du temps et de l'argent, toujours en ligne, nostalgique et ouvert à se faire raconter.

Dans le chaos du troupeau qui attend de monter dans un train à Constitución un vendredi à 17h, nous sommes tous un peu un Argentin moyen (aka un travailleur de 30 ans énervé). De la même manière, dans le chaos qui attend de monter au premier épisode du prochain chapitre de Stranger Things, nous finissons aussi tous par être un adepte/consommateur moyen.

Je m'en fous de la culture jeune

Malgré ce que ce texte pourrait sembler, la mort du concept de culture jeune me procure beaucoup de joie. Sérieusement. Bien que je n'aime pas ce panorama où nous sommes tous le même nœud recevant le même paquet de culture, quel que soit notre âge. Je crois qu'à plus grande diversité esthétique et éthique, les systèmes sociaux deviennent plus intéressants, qu'il s'agisse d'un groupe d'amis, d'un panel d'un late-night en streaming ou d'une nation entière. Mais au-delà de la joie, cela me donne beaucoup de matière pour l'une des choses qui m'amusent le plus, qui est de proposer des théories absolument biaisées et indéfendables.

C'est une autre critique, à prendre ou à laisser :

Les barrières d'âge pour les consommations culturelles ont commencé à s'effondrer fortement au début du siècle, mais il y a une accélération récente poussée par la pandémie, la nouvelle génération de réseaux sociaux et quelques transformations dans la rue, sur Internet, la nuit, dans la culture et dans le monde du travail.
Les jeunes ne le savent pas, mais ils ont perdu « la rue ». Cela ne veut pas dire qu'ils n'ont « pas de rue », mais qu'ils ont moins de possibilités d'activités gratuites en plein air et accessibles que les jeunes des générations précédentes. Jusqu'à récemment, tous les quartiers avaient une place ouverte 24h/24, quelques terrains vagues ou champs, des clubs de quartier, des rues où il n'y avait pas autant de voitures et on pouvait jouer au foot, faire du skateboard, jouer à cache-cache. Aujourd'hui les places et les skateparks sont grillagés et fermés la nuit, le bitume a avancé, il ne reste plus de terrains vagues, les clubs et centres culturels vivent à la limite de la durabilité et offrent moins d'activités, la rue est de plus en plus dangereuse.
De l'autre côté, ils sont appelés par de plus en plus de produits numériques qui remplacent les expériences de vie en plein air. Séries, jeux vidéo, Internet, réseaux sociaux. Le besoin d'être près du wifi et d'une prise électrique semble aussi vital que le besoin de sortir faire du skateboard ou de jouer au foot. Beaucoup de familles ne laissent pas leurs enfants jouer dehors, beaucoup de parents n'ont pas les moyens ou le temps de les laisser faire des choses loin. En conséquence, les jeunes passent plus de temps à la maison, qu'elle soit la leur ou celle d'un autre. Les places sont pleines ? Oui. Les défilés du UPD ont-ils été des manifestations massives ? Aussi. Tu es con, tu ne vois pas tous les jeunes aller aux concerts ? Oui, je suis con ; et oui, je les vois. Mais je ne regarde pas les quantités, je regarde les proportions.
En même temps, les adultes ont aussi passé plus de temps à la maison ces cinq dernières années, à la fois à cause de la pandémie et du travail à distance et à cause de la précarisation du travail. L'annexion des deux tendances te donne plus de jeunes et plus d'adultes passant plus de temps à la maison et donc se chevauchant dans cette cohabitation plus longtemps qu'avant. Si en plus on suppose que l'unité résidentielle moyenne par foyer argentin s'est dégradée, des maisons qui autrefois avaient deux, trois ou quatre chambres et qui sont maintenant des studios ou des espaces de 40 m2 avec une chambre, alors on peut en déduire qu'il y a un contact plus fréquent et plus étroit entre différentes générations.
Dans un tel contexte, la série que regardent les parents finit aussi par être vue par les enfants, qui se mémorisent la mélodie du générique. Les parents, pendant qu'ils travaillent, écoutent en arrière-plan les dessins animés que regardent leurs enfants, ils en mémorisent les dialogues. Les jeunes attrapent les manies que nous apportons du travail à la maison et les adultes celles que les enfants rapportent de l'école. Peu à peu, nous commençons tous à avoir le même code culturel, quel que soit notre âge : 5 ans, 10, 15, 27, 35, 60, 84.
Mais cette disposition urbaine/résidentielle ne serait pas si déterminante si ce n'était la formidable force de production culturelle et de divertissement. La petite maison ou le temps partagé entre enfants et adultes n'ont pas à conduire à une sorte de contamination culturelle entre générations. Mais quand toutes les industries culturelles pointent dans cette direction, beaucoup de gens finiront par emprunter le chemin qu'on leur indique.
La culture, en tant que conglomérat industriel, est complètement ambitieuse, vorace et extractiviste, tout comme d'autres industries comme l'énergie ou l'alimentation. En musique, l'exemple est quelque chose comme Nicki Nicole. Ça a fonctionné super bien chez les jeunes, alors ils ont commencé à la faire collaborer avec Andrés Calamaro, avec Miranda!, avec No Te Va Gustar. L'industrie a pris son produit Nicki Nicole et a appliqué branding, positionnement et leverage pour élargir le public qui écoute Nicki Nicole. Et soudain tu as des gens de 40 ou 50 ans qui sont des fans de Nicki Nicole ou de Wos ou de Dillom ou de Lali ou de Milo J ou de Trueno.
Tu sors dans la rue ou tu vas sur les réseaux et tout te dit : sois jeune, fais jeune, reste toujours dans la tendance, sais toujours ce qui est nouveau, rejoins les conversations sur ce qui se passe. Au-delà de l'imposition par la publicité et des dynamiques propres des réseaux sociaux et à la gestion des algorithmes, il y a une couche de vivification de la jeunesse qui se traduit aussi par les chirurgies esthétiques, l'ozempic, l'anti-âge et la figure de Bryan Johnson.
La vie culturelle est devenue chroniquement en ligne. À l'ère de l'économie de l'attention, des plateformes de streaming, des réseaux sociaux et de l'hyperfinarisation de strictement tout, nous sommes tous également des parties d'un même pool d'attention, de fidélisation, d'interaction, de dette et de demande. Ce n'est pas seulement le temps perdu sur X ou en recherchant quelque chose de site en site, mais aussi les moments partagés avec les partenaires, les amis et les affections : la série au lit depuis Netflix, l'album en voiture depuis Spotify, les jeux en ligne. Internet et l'archivisme qu'il permet, la domination absolue des franchises dans les industries audiovisuelles et du jeu vidéo, le cycle permanent des marchés de seconde main, les jeux vidéo en tant que service et les séries qui s'étendent dans le temps en créant de nouveaux cycles plus courts de culture nostalgique – qu'est-ce d'autre que de continuer à regarder Stranger Things ou même Peaky Blinders si longtemps après ?
Le divertissement à la maison et la perte de la rue pour les jeunes, le bureau à domicile et la perte de la rue pour les adultes. Les médias sont contrôlés par des vieux (au moins des quarantenaires). Les industries culturelles aussi. Le fait que la culture soit numérique vous prive de la soupape de sécurité que vous offrait l'âge : accéder à des lieux et à des données spécifiques à votre génération et à votre sous-culture.
Tout cela combiné à d'autres choses qui m'échappent maintenant et d'autres que nous pourrions ajouter comme l'infantilisation systématique aussi de l'esthétique, des vêtements, de la nourriture. Tu vas t'acheter des vêtements pour un mec de 40 ans et c'est pareil que pour un gamin de 15 ans, juste que la taille est plus grande. Et si tu veux acheter des vêtements pour un mec de 40 ans tu dois aller acheter les mêmes vêtements de mec de 40 ans d'il y a un siècle, ce qui est un costume ou un pantalon nautique. Si c'est tout ce que des millénaires de marchés et d'industries textiles ont à nous offrir, imagine si des domaines plus nouveaux comme les jeux vidéo vont avoir l'obligation d'offrir quelque chose d'approprié à ta date de naissance.
La barrière culturelle entre générations est levée, la logique selon laquelle si tu as un certain âge tu participes à certains circuits ou tu as une exposition à certaines sous-cultures s'est rompue. Je ne vois personne qui ait envie de descendre de son train pour relever la barrière à nouveau. Et l'industrie non, elle ne va certainement pas s'autoréguler. Chez les grands, le chip est déjà implanté que maintenir les goûts d'adolescent c'est bien et c'est la liberté. Les enfants naissent inoculés avec l'idée que accéder à des choses qui sont pour plus grands c'est bien. Le marché vend à tous, et en arrière-plan on négocie des subventions, on opère des incitations et on crée des carrières sur des sables mouvants.

DISCLAIMER : Plusieurs de ces concepts m'ont continué à tourner après être passé par le Late Night de CEIBO, invité par Leyla, Leandro, Sasha et Pedro pour converser sur les industries culturelles et d'autres choses. Peut-être que tu as déjà vu quelques clips plutôt piquants qui ont circulé parmi les jeunes sur Instagram et sur X, sur la baisse de la natalité, la négligence des rôles parentaux et la normalisation des cultures en un seul endroit. Si tu as encore du gaz pour continuer à donner des tours au sujet, voici la vidéo complète de l'heure et demie de conversation. La prochaine fois qu'on m'invite je promets de venir avec des lunettes de soleil.

Et ils vécurent heureux, ce texte s'est terminé. Pastiche et cocoliche, c'est comme ça que nous finissons tous par être –comme Juanma l'a si bien défini dans sa note de cette semaine– un gros ninja tortue de 35 ans avec un sac à dos et un short. Tous : la grand-mère qui a 80 ans et le petit qui a 5 ans. ¡Cowabunga!

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