Bien que nous ne lui accordions généralement pas d'importance, c'est dans la deuxième partie du nom du célèbre TCG que réside la clé de son succès. Magic: The Gathering n'est pas seulement un excellent jeu –le meilleur de tous, si vous insistez– mais c'est aussi une source inépuisable de liens sociaux. Cette catégorie élusive, saxonne et pasteurisée que les prophètes du marketing numérique englobent aujourd'hui sous le terme de « communauté ».
Des tournois dans les cours d'alimentation à l'époque du Y2K à la prolifération des commerces spécialisés et des échanges via des groupes Facebook, le jeu de cartes créé par Richard Garfield en 1993 et commercialisé par Wizards of the Coast (aujourd'hui filiale de Hasbro) se porte très bien dans la ville de Buenos Aires, malgré ces trente années remplies de crises, d'ajustements et d'inflation. Comment est-il possible qu'un jeu en dollars reste en vigueur dans notre pays ? C'est que Magic reste un espace de socialisation traversé par les loisirs.
The Gathering
Avant tout, donc, Magic est un jeu social. L'existence de milliers de cartes, de centaines de compétitions et de dizaines de formats fait que quiconque s'approche du jeu a besoin d'autres pour construire ses decks. Et bien que cette expérience s'est professionnalisée, au point qu'il existe des commerces dédiés presque exclusivement à l'achat-vente de Magic, le facteur humain n'a pas diminué. Le besoin d'au moins un autre joueur pour faire une partie, trouver les cartes manquantes d'un deck ou collectionner des cartes spécifiques fait du jeu une expérience collective.
Le jeu plus « compétitif » ou « organisé », à travers le réseau de magasins WPN, oblige aussi à socialiser. Malgré le préjugé qui peut exister autour du jeu de cartes et de sa communauté de geeks, sa nature inévitablement sociale le maintient en vigueur. Et cette sociabilité n'est pas confinée à son jeu organisé ni aux magasins.
Le noyau de Magic a toujours été le jeu casual, entre amis ou connaissances, dans des maisons particulières, sans autre prétention que de passer un bon moment. Des decks construits rapidement, aux tables de Commander, Cube et Draft, cela en fait une réunion, comme son nom l'indique bien. Magic s'épanouit comme un jeu sans centre spécifique, dans des réunions, des barbecues et autres excuses pour se réunir et jouer.
De mon côté, je joue depuis 2000, mais c'est seulement ces dernières années que j'ai rencontré le plus de gens jouant de manière casual : un draft entre amis, un Commander à quatre, un cube avec un porro et un barbecue inclus. À mon humble avis, la meilleure combinaison possible et la façon la plus amusante de jouer.

Les formats des joueurs
Des decks d'au moins 60 cartes, avec un maximum de quatre copies de chacune. Il est assez remarquable que les règles actuelles du jeu pour ses formats les plus connus aient été des règles que la communauté elle-même a établies à mesure que Magic gagnait en popularité à ses débuts.
À l'étape de maturation du jeu et de la scène compétitive, cette origine semblait être quelque peu oubliée du fait que Wizards of the Coast elle-même corrigeait ses règles à mesure que Magic se développait ou que de nouvelles cartes apparaissaient. Mais avec la popularisation d'Internet, l'émergence des communautés en ligne et la multiplication de la vitesse de circulation de l'information, les joueurs ont retrouvé la capacité de créer de nouvelles règles. Ou directement, de nouveaux formats.
Ainsi, beaucoup des formats les plus joués dans le pays aujourd'hui ont été créés par des utilisateurs : ils sont nés sur Internet, se jouent dans presque tous les magasins et sont généralement ceux qui attirent le plus. Comme Commander, un format casual orienté vers les parties à quatre joueurs, avec des decks de 100 cartes incluant une spéciale, un « Commandant » qui détermine certaines caractéristiques et mécaniques du deck en général. Ou aussi Pauper et ses decks qui n'utilisent que des cartes de rareté commune. Ou le plus récent : Premodern, avec des cartes allant de la Quatrième Édition jusqu'à Scourge.
Même du côté des formats de type Limité (Draft, Sealed) nous pouvons penser au Cube, qui est essentiellement une collection de certaines cartes qui sont draftées pour organiser des compétitions de six à huit joueurs. À mon avis, l'un des formats les plus complets, amusants et exigeants du jeu.

Achat-vente de Magic : le cas argentin
Magasins physiques, numériques, envois dans tout le pays ou le monde, groupes Facebook, Marketplace. L'achat-vente de cartes de Magic, qu'elles soient nouvelles, classiques ou de collection, est une activité économique légitime qui se pratique à différents niveaux et échelles. Avec des prix allant de quelques centimes de dollar à plusieurs centaines de milliers, les cartes de Magic sont une sorte de commodity dans le marché toujours liquide du collectionnisme. Cela maintient le jeu vivant et est intrinsèque à l'expérience de celui-ci.
Il est aussi remarquable de voir comment le marché argentin a su créer ses propres anticorps, malgré les crises économiques récurrentes, les contrôles des changes et les dévaluations ; ce qui en principe aurait dû tuer un jeu dont les intrants fondamentaux sont toujours en dollars.
Ainsi, des jours de gloire dorée quand Magic était si populaire qu'on y jouait dans les cafétérias des écoles, à la scène actuelle où des trentenaires et des quadragénaires nous jetons des créatures, des rituels et des sorts à la tête entre des verres pleins et des herbes bien séchées, le marché argentin de Magic a su s'adapter à l'époque et résister aux assauts des plans économiques actuels et passés échoués.
Le jeu vidéo MTG Arena
Pendant de très longues années, l'expérience numérique de jouer à Magic a été difficile. Depuis Magic Shandalar de 1994, jusqu'à l'interface rudimentaire et compliquée du toujours actif Magic Online, qui nécessite en plus de connaître le système d'achat-vente interne via des robots, et une longue liste d'autres problèmes qui font que seuls ceux qui sont vraiment très passionnés peuvent jouer.
Mais l'arrivée de MTG Arena, ou simplement Arena, a simplifié l'exposition numérique au jeu. Les habituels ont eu quelque chose de similaire à un jeu vidéo, et ceux qui avaient abandonné ont pu revenir sans avoir besoin de dépenser une fortune. Cela a fait qu'une énorme base de joueurs qui pendant des années était restée dormante ou en hibernation soit revenue à Magic, et ensuite au jeu physique.
Les ères géologiques
La base de joueurs de Magic obéit à une logique d'accumulation par strates. Ceux des époques passées continuent à jouer, ainsi que ceux qui ont abandonné et sont revenus. Plus les nouveaux qui font leurs premiers pas. Tout s'accumule. Personne ne quitte définitivement Magic : nous revenons tous d'une façon ou d'une autre. Magic est quelque chose qui se situe dans le spectre des dépendances.
Par conséquent, bien que sa base de joueurs soit composée en majorité de personnes bien au-delà de la trentaine ou la quarantaine plutôt que d'adolescents, chaque nouveau joueur est un adepte qui restera (avec son pouvoir d'achat) sur la scène et dans la communauté. Cette logique d'accumulation permet à Magic de résister au passage du temps et de conserver sa pertinence au fil des décennies.
Aujourd'hui, plusieurs générations de – principalement – hommes argentins trouvent dans les mécaniques et le lore de Magic un endroit pour exprimer des facettes de leur personnalité, se faire des amis, collectionner des objets et passer un bon moment. Comme si la vie pouvait être ces 15 minutes en or à la cafétéria de l'école.