Shooters : la fascination pour les armes
Pourquoi manier des armes dans les jeux vidéo nous fascine autant, et ce que dit la science de leur impact social. Aux origines de ce fétiche gamer.
On joue au remake de Resident Evil 4. J'ai la manette en main et, pendant que je me demande comment diable ranger l'inventaire pour caser la grenade aveuglante que je viens de trouver, mon frère, assis à côté de moi, lâche un « elle est trop bien, la W-870, ce serait génial d'avoir un fusil à pompe comme ça, non ? ». Je reste à le regarder en me demandant, d'abord, pourquoi bordel il connaît le nom du fusil. Bon, c'est écrit à l'écran, bien sûr, mais dans le jeu original les armes n'avaient pas des noms aussi bizarres. Et ensuite : mon frère a vraiment envie de tenir une arme pareille entre ses mains ? Pour quoi faire ? Et puis, d'où vient cette envie ?
Le fétichisme des armes à feu est un sentiment auquel, je crois, aucun joueur de jeux vidéo ne peut échapper. L'exposition permanente aux différents modèles de pistolets, pistolets-mitrailleurs, fusils à pompe et fusils militaires, aux designs et aux fonctionnalités de plus en plus réalistes, nous a prédisposés à une certaine familiarité avec ces objets, pour ne pas dire une certaine tendresse. Moi-même, je suis à la merci de cette logique : j'ai fini par cultiver une fascination pour les carabines à levier façon western qui m'a plus d'une fois amené à avoir exactement la même pensée : « Dis donc, quel joli jouet… Je me demande ce que ça fait d'en tenir une ».
Le fétichisme des armes à feu est un sentiment auquel, je crois, aucun joueur de jeux vidéo ne peut échapper.
Loin de moi l'idée de ressasser le cliché éculé selon lequel les jeux vidéo violents incitent à la violence, bien au contraire ! Mon but ici est de comprendre jusqu'à quel point il faut se prendre la tête avec ces questions, et s'il y a lieu ou non de s'inquiéter un tant soit peu. Surtout si toi aussi tu as un frère, un neveu ou un pote constamment accro à ces objets, ou si tu as simplement envie d'avoir un argument un peu plus solide le jour où tu ne sauras pas comment bordel expliquer à ta copine pourquoi tu adores passer tes vendredis soir à faire semblant de tuer des gens dans Escape from Tarkov.
Que dit la science ?
En 2016, un groupe de psychologues de l'« American Psychological Association » (plus le nom est redondant, plus il a d'importance ou de prestige, toujours) a mené une expérience à l'aide d'une méthode d'étude appelée « General Learning Model » (plus le nom est redondant… bon, vous avez compris). Ce modèle d'analyse sert à expliquer comment différents facteurs environnementaux peuvent modifier les raisonnements cognitifs, émotionnels ou comportementaux des gens. En l'occurrence : comment un jeu vidéo de type first person shooter pourrait influencer l'opinion politique d'une personne sur l'usage des armes à feu. Ou, en prime, son envie d'essayer ces armes en vrai.
Les psychologues Matthew Lapierre et Kristie Farrar, des universités de l'Arizona et du Connecticut respectivement, ont interrogé au total 779 étudiants issus de deux grandes universités américaines, l'une dans le nord-ouest et l'autre dans le sud-est (sans préciser lesquelles). L'étude consistait à évaluer les réponses et les opinions des étudiants sur différents sujets liés à la question, par exemple : leur degré d'exposition aux jeux vidéo violents ; leur avis sur les politiques de détention d'armes ; s'ils avaient déjà eu affaire à une arme à feu ; le parti politique auquel ils s'identifiaient, entre autres.
Les résultats aboutissent à deux conclusions principales. D'un côté, les spécialistes ont découvert qu'à mesure qu'un joueur se familiarise avec les jeux de type first person shooter ou similaires, sa familiarité avec les armes à feu augmente inévitablement, ce qui le rend, et c'est là que ça devient intéressant, moins enclin à soutenir des politiques publiques qui encadrent l'usage des armes à feu par les civils. Autrement dit, grâce à la proximité ou à la compréhension accrue qu'un joueur peut avoir de ces objets virtuels, il a moins « peur » ou se méfie moins de leur capacité à blesser quelqu'un, et il est donc moins enclin à vouloir qu'on en restreigne l'usage. Logique, non ? J'imagine aussi qu'on a tous peur des lames d'une tondeuse et de leurs 3 000 tours par minute, ou des 1 500 kilos de destruction en mouvement de n'importe quelle voiture moyenne. Évidemment, jusqu'à ce qu'on comprenne comment ça marche et qu'on commence à s'en servir en connaissance de cause. La différence fondamentale ici, c'est qu'on n'apprend jamais vraiment à manier une arme à feu dans la réalité avant de se forger une opinion politique à son sujet.

La seconde conclusion de cette étude, peut-être moins significative sur le plan statistique mais tout aussi intéressante, c'est que chez les étudiants qui avaient l'expérience des manettes de console imitant des pistolets (comme les manettes Move de l'époque de la PS3 et la Wii, ou même, pourquoi pas, les vieilles bornes d'arcade du genre Time Crisis), non seulement le facteur « méfiance envers la régulation des armes à feu » augmentait, mais on remarquait en plus que ces étudiants pensaient que les armes à feu étaient nécessaires ou souhaitables pour la sécurité publique. Bref, à force de se fier autant à l'arme à feu pour régler les problèmes ou les différents types de situations qu'un jeu vidéo peut te proposer, ce n'est pas seulement la peur de l'objet réel qui diminue (un Glock de la Préfecture navale, ça marche à peu près comme un NES Zapper, non ?), c'est aussi son « feu vert », ou son utilité perçue pour la protection des citoyens au quotidien, qui augmente.
Bien sûr, même si cette étude est solide, les résultats précisent que les jeux vidéo ne sont qu'un grain de sable de plus dans le grand ensemble des influences que les gens peuvent subir en matière d'armes à feu, les films d'Hollywood étant probablement un facteur bien plus déterminant sur ce plan (surtout si tu as connu l'âge d'or du cinéma d'action des années 80 et 90). Malgré tout, comme on préfère faire semblant de tuer des gens dans un petit jeu plutôt que de regarder Tom Cruise le faire, je crois qu'il est nécessaire de se poser ces questions. Et toi, t'en penses quoi ? Tu crois vraiment que le gendarme qui surveille la bouche de la ligne D du métro à Diagonal Norte a besoin d'un pistolet au nom de la sécurité publique ? Tu t'es déjà demandé pourquoi tu crois ça ? Que ta réponse soit oui ou non, je te lis dans les commentaires de ce post.
À qui profite notre compteur de kills ?
Il existe en plus plusieurs raisons de continuer à se creuser la tête sur pourquoi les armes à feu ressemblent à ce qu'elles ressemblent et nous plaisent comme elles nous plaisent. Depuis l'époque de GoldenEye 007 (1997), les jeux vidéo utilisent des modèles et des noms réels pour leurs armes virtuelles, et il existe même des cas avérés où les fabricants d'armes font payer une licence pour l'utilisation de leurs modèles dans les jeux. C'est le cas de Barrett Firearms Manufacturing, une entreprise qui, dans un article mythique de 2013 publié par Eurogamer, a révélé qu'elle le faisait en partie pour faire la publicité de ses armes à feu et ainsi en vendre davantage sur le sol américain.
Les jeux vidéo ne sont qu'un grain de sable de plus dans le grand ensemble des influences que les gens peuvent subir en matière d'armes à feu.
Vous imaginez bien que ces propos ont fait un véritable scandale, offrant un motif concret et légitime à tous les névrosés qui ne demandaient qu'à faire une crise de parano sur l'influence des armes réelles dans les jeux vidéo (moi, entre autres). Depuis la publication de cet article, aucun porte-parole de Barrett Firearms ne s'est plus jamais exprimé auprès d'un média lié aux jeux vidéo. Ajoutez à cela les nombreuses affaires judiciaires qui associent l'influence des armes réelles dans les jeux vidéo aux fusillades scolaires aux États-Unis : les concepteurs actuels de jeux comme Call of Duty ou Battlefield essaient de plus en plus d'éviter de payer des licences pour l'utilisation de ces objets et cherchent constamment à redessiner et renommer les armes.
Mais le plus intéressant de tout ce volet juridique remonte à 2011, quand l'État de Californie a voulu faire passer une loi interdisant la vente de jeux au contenu violent aux moins de 18 ans. Dans une décision quelque peu inattendue, la Cour suprême a tranché en faveur de l'Entertainment Merchants Association et de l'Entertainment Software Association (assoceijon assoceijonn), plaçant les jeux vidéo sous la protection de rien de moins que le premier amendement de la Constitution américaine, en les considérant comme une « expression artistique » au même titre que le cinéma ou le théâtre. Ils ont donc gagné ce parapluie juridique de la « liberté d'expression » lorsqu'il s'agit de représenter des objets ou des personnes réels.
Pourtant, les devs de boîtes comme Electronic Arts ou Activision continuent de modifier l'apparence et le nom réel de presque toutes leurs armes de guerre dans les jeux récents. C'est (à mon avis) surtout pour éviter la mauvaise presse inévitable que génère le fait de faire gratuitement de la pub à des entreprises comme Glock ou Barrett, et pour éviter de relancer le débat sur l'utilisation d'armes réelles dans les jeux. Les devs n'ont pas non plus envie d'être mêlés à cette polémique, d'autant que leur métier est plus ludique que commercial, plus créatif que spéculatif.
Mais enfin, mon vieux, ici c'est l'Argentine
Mais enfin, mon vieux, ici c'est l'Argentine. Et à vrai dire, les embrouilles juridiques et sociales des Ricains avec leurs propres engins de guerre nous paraissent assez lointaines, du moins si on compare l'échelle. On n'a pas une armurerie dans chaque quartier du pays, ni de magnats de l'armement qui auraient envie de mettre de l'argent dans, soit dit en passant, la moindre propriété intellectuelle ou le moindre produit culturel/de propagande fait en Argentine.
Mais ! Oui, peut-être qu'en contrepartie plus inoffensive mais tout aussi parlante, on a un phénomène local qui prend de plus en plus d'ampleur été après été dans toute l'Amérique latine, et que je vais me permettre de relier presque directement au sujet qui nous occupe. Je parle des fameuses « guerres d'hydrogel », menées avec les pistolets jouets du même nom.
Si tu vis dans la banlieue de Buenos Aires, tu les connais sûrement déjà, mais sinon : les pistolets jouets à hydrogel ressemblent à des pistolets à eau, sauf qu'ils tirent des billes faites d'un gel plus ou moins inoffensif qui se dissout dans l'eau à l'impact. Le principe, c'est d'organiser des affrontements à découvert en pleine rue, en se servant des maisons et des trottoirs comme couverture, pour simuler une sorte de match à mort par équipes entre voisins. Les garçons s'éclatent, les filles se défoulent en criblant de balles le petit cousin casse-pieds de la famille, et les tontons célibataires réalisent leur grand rêve inassouvi de jouer au paintball entre potes, mais cette fois pour moins cher et sans auréoles de bleus couleur Riachuelo sur tout le corps.
Évidemment, certains médias n'ont pas tardé à associer ces fausses armes à l'influence de jeux gratuits comme Free Fire ou Fortnite et, laissez-moi vous dire, les ressemblances ont vraiment une raison d'être. Certes, les jeux vidéo ne sont pas la seule référence quand on parle de violence armée, mais j'ai du mal à imaginer une autre influence de l'industrie culturelle actuelle capable de susciter l'envie de « prendre les armes », pour ainsi dire, et de le faire de manière aussi organisée ou militarisée. Pour les jeunes générations qui ne connaissent peut-être pas John McClane ou Sarah Connor, l'idée de se mettre à simuler une petite guerre du Vietnam avec ses voisins me semble d'une origine évidente. L'influence des jeux de tir aujourd'hui, je crois qu'il ne faut pas l'éluder, mais plutôt la clarifier, la mettre sur la table et la dédiaboliser.
En joue, visez...
Le débat est plus que tranché : les jeux vidéo au contenu violent n'encouragent pas la violence. Il semblerait donc que s'attacher à un fusil d'assaut virtuel et développer un certain désir pour l'objet n'ait rien de mal. Mon Dieu, j'en sais quelque chose : je me souviens encore de la fois où je me suis couché par terre, à l'abri d'un écran de fumée, sur la carte « Salle de bal » de Battlefield 1, et où, avec ma mitrailleuse Lewis, j'ai descendu genre 50 joueurs du camp adverse sur toute la partie. CLACK-CLACK-CLACK ! Tit-(X)-Tit-(X)-Tit(X), X Boum !, dead. +1 kill. Ah, quelle merveille, les horreurs de la guerre, le chargeur camembert n'arrêtait pas de tourner.
Je crois que c'est justement à travers des jeux comme Call of Duty ou Battlefield qu'on comprend à quel point les conflits armés sont terribles et injustes.
Mais je crois que c'est justement à travers des jeux comme Call of Duty ou Battlefield que nous saisissons tout ce qu'ont de terrible et d'injuste les conflits armés. Et même si les tentatives de recruter des soldats par le biais des jeux vidéo sont bien réelles (encore une fois aux États-Unis, les Forces armées ont créé leur propre équipe d'EA Sport dans ce but), je ne vois pas un joueur de first person shooters de chez nous avoir envie de mettre les pieds sur un vrai champ de bataille. La simple simulation virtuelle suffit à assouvir notre curiosité théorique en nous offrant l'agôn, l'affrontement guerrier réglementé et organisé, et c'est avec la simulation physique du paintball ou de l'hydrogel que nous assouvissons notre curiosité pratique. Il ne resterait plus qu'à assouvir notre curiosité politique, à mettre la théorie et la pratique au service d'un idéal collectif et… Non, stop, je ne vais pas vous faire la leçon.
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