Grand Theft Auto IV, una ventana a un mundo que ya no existe

Grand Theft Auto IV es el segundo videojuego mejor rankeado de todos los tiempos en Metacritic, sólo por detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La valoración es unánime entre 86 críticas de publicaciones especializadas en videojuegos y cerca de 5600 reseñas de jugadores. No es ésa la calidad ni la estatura que yo recordaba de este juego, y tal vez vos tampoco. De hecho, mi primera intención para este texto había sido, hace unos meses, escribir una suerte de rescate o defensa de GTA IV, porque lo recordaba "infravalorado". Pero a más de 17 años de su publicación original, y con una Complete Edition funcional en PC, aquel patito feo (y eslavo) de la saga fue progresivamente aceptado y elevado por consenso al lugar de mejor de todos.

GTA IV vs GTA San Andreas

Grand Theft Auto IV salió en 2008. Aunque más que contra Fallout 3, The Witcher, Metal Gear Solid 4 o Dead Space –los otros juegazos AAA de ese año–, terminó compitiendo contra Grand Theft Auto: San Andreas, el hit internac & pop que Rockstar Games había sacado sólo tres años y medio antes, y que en Argentina creció a toda velocidad en una doble infestación de la esfera pública (fue el clásico single player de la época dorada de los cybers) y de la privada (también fue canon absoluto de la PlayStation 2, la consola por excelencia del hogar argentino de la época).

San Andreas fue el cierre de la etapa 3D en baja definición de la saga y llegó sobre el final de la 6ª generación de consolas. Es, de alguna forma, la culminación de un arco de iteraciones del mismo juego (GTA III, Vice City y San Andreas) y de la misma empresa creando un mismo mundo para una misma consola. El IV, en cambio, abre la era HD para la escudería Grand Theft Auto y cae directamente en la 7ª generación, que en Argentina no alcanzó una penetración ni tan rápida ni tan masiva como la 6ª. Además, la versión para PC que apareció a fines de 2008 fue una conocida quemacompus, que exigía muchísimo las PC y por eso no llegó a tantos cybers. De movida, el piso de entrada de Grand Theft Auto IV al país fue visiblemente menor.

Para los que sí le entraron en su momento, las críticas a partir de comparaciones con su antecesor inmediato fueron numerosas. La "falta de personalización" de Niko Bellic ante las posibilidades de hacer de Carl "CJ" Johnson un gordo papón o un adonis de chocolate. La "escasa oferta de tiendas y locales" donde comer y comprar ropa, así como la directa inexistencia de peluquerías o gimnasios; problemas que se deshacen si se tiene en cuenta que este protagonista no es un guachín swagero como CJ sino "un tipo grande", que se supone que tiene 30 años –claramente quedó hecho re verga de su paso por la guerra–. La posibilidad de que alguien así cambie su estilo de peinado o de ropa es tan baja que es intrascendente a los fines del juego. Tiene sentido que a Bellic no le importe cambiar el corte de pelo o su tipo de vestimenta.

En el medio, Rockstar tuvo que crear un motor gráfico nuevo (Euphoria), luego de que Electronic Arts, vía Take Two, comprara el estudio que había desarrollado el motor anterior y restringiera su uso. Gracias EA porque Euphoria, la calidad gráfica y sobre todo las físicas de Grand Theft Auto IV siguen siendo algunos de sus puntos más altos hoy. Por otro lado, en esos años también hubo una reacción global y una oleada de cancelación a algunos videojuegos por apología a las drogas, el crimen, la violencia o la misoginia. San Andreas tenía todas, pero nada de eso frenó su culto.

Publicado en abril de 2008 en PlayStation 3 y Xbox 360, y porteado a PC a fines de ese año, Grand Theft Auto IV se tuvo que bancar mucho hate pese a haber sido un salto cuántico dentro de la saga. Inauguró una nueva generación de consolas con un motor gráfico "hecho en casa". Y se la jugó con una propuesta exquisita, un personaje memorable sin ser un dechado de carisma y una historia a la altura de los mejores relatos del hampa migrante neoyorkino y de algunos de los más memorables en la historia de los videojuegos. Relato en el que no me voy a adentrar acá porque es mucho más interesante jugar GTA IV a que te cuenten todo su lore y los perfiles de sus NPC.

Una ventana a un mundo que dejó de existir muy rápido

Ahora bien, si al momento de su publicación el juego funcionaba como un retrato (absurdo, irónico, surreal) de la ciudad de Nueva York, de las comunidades migrantes y del crimen desorganizado en una Estados Unidos post 11-S, en 2025 esta entrega de la saga opera además como un simulador ya no de un "american way of life", como sigue siéndolo Grand Theft Auto San Andreas, sino como un simulador de un "generational way of life". Es una ventana a un mundo que dejó de existir muy rápido: el de las grandes ciudades de mediados de los 2000, cuando lo digital ya estaba en todas partes pero todavía no había fagocitado la experiencia cotidiana. Una mezcla que no sólo se ve en su ambientación, sino que también se vive en su jugabilidad.

Grand Theft Auto IV ocurre en una época perfectamente balanceada –como todas las (grandes) cosas deberían ser–, cuando la tecnología de consumo ocupaba un lugar importante pero no era omnipresente. La TV está ahí, en los "pisos francos". El GPS está en los autos, no en el teléfono. Porque sí, Niko tiene un celular, pero es un aparato 2008 con tonos polifónicos, donde recibe mensajes y llamadas pero no puede navegar. Para eso hay cibercafés. Y para llegar a ellos hay que moverse. Las calles tampoco están videovigiladas, no hay "tótems" de seguridad en los edificios ni "telepase" en las autopistas. Es un mundo totalmente analógico y vieja escuela en su ritmo, donde la tecnología recién estaba empezando a mutar para volverse mobile. Poco antes –aunque parezca "mucho antes"– del mundo chronically online.

Por esto es, entre otras cosas, que por más insoportable que sea el tráfico en Nueva York y por más velocidad que le apliquemos a hacer misiones, Grand Theft Auto IV se siente como un juego de ritmo pausado, no tanto por la velocidad en la que se dan las cosas sino porque te permite concentrarte en un asunto a la vez. Un "ahora estoy en una cita con Michelle –LCDTM, Michelle–, no puedo ir a matar a Sarlanga", seguido de un "ahora tengo que matar a Sarlanga, después nos vemos, Michelle". Niko camina pesado y la conducción es tan distinta (tanto mejor que la de San Andreas y tanto más realista que la de GTA V) que entre lo exigente que se vuelve manejar y el volumen del tráfico, hasta las misiones más histéricas te entrenan la paciencia y la convivencia.

Liberty City, incluso en su inmensidad, aparece más como la Nueva York de Mi Pobre Angelito (sus barrios, sus parques, sus noches lluviosas) que como la del Spiderman de PlayStation 4. Es un mapa que es más un territorio que una maqueta. No tiene el nivel de inmersión e interacción de un Yakuza, su equivalente nipón, donde prácticamente podés entrar a cualquier edificio del barrio que funciona como mundo del juego. Pero hay densidad real en lo vivible de la ciudad: ¿cuántos locales de tu barrio te son realmente relevantes? ¿A cuántos entraste durante el último año?

Esto es parte de ese balance perfectamente funcional, también notable entre misiones y distracciones, con algunos pocos sitios para comer o para hacer actividades (bolos, dardos, escabios) y muchos spots para descubrir. Algunos tan sencillos como un control policial a la entrada de un túnel, otros tan icónicos y llenos de easter eggs como la mismísima Estatua de la Libertad, con un café caliente en la mano y lo que parece ser la cara de Hillary Clinton. Si te interesa por qué esos elementos, investigá el asunto del "hot coffee" en San Andreas y cómo la ex primera dama fue cara del pedido de censura a los juegos en esos años. El equipo de GTA IV le dejó un homenaje en su juego, donde incluso es posible entrar a la Estatua para reventarle a tiros su... bueno, vos fijate.

Escuela Niko Bellic para vivir en sociedades pelotudas

Pero más que las distancias y que el ambiente único de ese archipiélago de concreto que es Liberty City, lo que corona esa sensación de ventana a un mundo perdido es el tempo del juego, su ritmo, el pacing de Niko. Hay algo en la manera de ser de Bellic que lo confirma: al tipo no le cabe una, no anda con boludeces, va y hace lo que tiene que hacer y, cuando no, hace lo que quiere y ya. No se engancha cuando pasa un semáforo en rojo y lo bañan en bocinazos. No se queda regulando por los modos de algún jefe momentáneo. No se desespera porque el miedo ronde otra vez.

Al contrario. Niko y sus interacciones con el mundo están diseñados para premiar la tranquilidad. Al subir a una moto, si esperás antes de arrancar, se va a poner el casco (y si te la ponés contra una columna, el daño va a ser menor, claro). Si empujás a alguien en la vereda y en vez de seguir corriendo te detenés, vas a ver cómo se le cae la bolsa de compras que trae, cómo ruedan las naranjas por la vereda y cómo vuelve a juntarlas. Empezás a poder notar que la vieja NPC que está sentada en un banquito de plaza está leyendo un libro, y que ese libro tiene portada y es un libro real. Empezás a valorar entrar a una tienda y que no te muestre un vestidor genérico, sino percheros con la ropa separada por prenda y estilo, entre los que podés ir caminando y eligiendo. Grand Theft Auto IV no abusa de los shortcuts en sus mecánicas. Pero te da los shortcuts indispensables, como saltear los viajes en taxi.

Si manejás tranquilo, no sólo vas a entender más rápido cómo se conduce en Grand Theft Auto IV –a lo que es bastante difícil adaptarse al comienzo– sino que van a empezar a manifestarse ante vos esos detalles que van armando un juego que es exquisito. Hacerle luces a un auto que viene de frente y que el conductor desvíe la mirada. Entrar a lavar un auto y que, si es descapotable, te lo laven de forma artesanal y no con los rodillos. Que nunca veas un camión de basura por la ciudad durante el día. Que cuando llueve, la gente saque el paragüas, se tape con un diario o revista o corra a guarecerse en algún lado. Que si te vas desde el amanecer a una playa veas cómo la limpian, cómo empieza a caer gente, como se arma un climax durante las horas de sol y luego la gente se va yendo, cómo al atardecer prenden fogatas...

Tomarse el tiempo con GTA IV permite reponer un montón de información sobre la ciudad, un montón de detalles ambientales que hacen al feeling general del juego, y también es la forma de tener exposición a todo su lore. Si salteás cinemáticas, llamadas telefónicas y diálogos, te vas a perder gran parte de esa excelente historia que hace de ésta tal vez la mejor de la saga. Una historia que se arma en esas interacciones con personajes memorables no sólo en las misiones, sino también en escapadas, salidas y citas que completan el relato. Pero, como ya dije, no quiero hablar de la historia, otra cosa sobrenarrada. Sólo quiero reforzar esto: el realismo de GTA IV no se basa en la escala de su "Nueva York", sino en el ritmo de la época y en la atención al detalle en la producción. Detalles que es muy fácil perder de vista si lo jugás todo rusheado.

Keep Calm and Tomate GTA IV como un Sandbox

La versión vigente de Grand Theft Auto IV es The Complete Edition, que retiró el online, los leaderboards y Games for Windows-Live (excelente decisión) y sumó los DLC The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony (excelentísima adhesión). En el camino se perdieron algunas emisoras y se ajustó el foco a la experiencia single player. El juego ofrece en realidad un mundo abierto, pero es tan satisfactorio encararlo como si fuera un sandbox que con ciertas pautas de disciplina como jugador, la experiencia crece mucho y realmente ayuda a que termine siendo el mejor juego de la saga, o al menos la mejor oferta jugable de GTA.

Los juegos de mundo abierto terminan siendo muchas veces una forma de turismo digital gamificado: recorrer las distancias y ver las vistas se vuelve más importante que los motivos para trasladarse y las razones para mirar más allá. Son agobiantes en su falta de directrices y pasa lo que pasa siempre: terminás como un pelotudo juntando lápices y trozos de metal en Fallout New Vegas en lugar de hacer cosas divertidas. GTA IV nace y crece como juego de mundo abierto, incluso con menos fricciones que San Andreas que tenía tres regiones claramente diferenciadas. Liberty City es un continuo de cosas, una ciudad digitalizada, pero nadie vive toda su ciudad, nadie necesita de cada fachada, nadie interactúa con cuanta cosita se cruza en el día. That's not real life.

Cuando salió Grand Theft Auto IV, no lo pude jugar. No tenía PS3 ni una computadora lo suficientemente potente como para correrlo bien. Durante muchos años lo borré de mi mente, y en esa época intenté e intenté con Grand Theft Auto V sin ningún éxito; es un juego sin alma. Hasta que con 421 y las reuniones de sumario, caímos en que no habíamos publicado nada todavía sobre esta saga Tier S del mundo de los videojuegos, y quise volver sobre GTA IV, mi gran frustración juvenil junto a Max Payne 3. Lo agarré después de una run desquiciada de New Vegas con más de 160 horas y todos los DLC completados. Lo agarré con el espíritu con el que agarro los RPG de mundo abierto. Y la estaba pasando bien, hasta que un día re loco empecé a jugarlo distinto. Y la empecé a pasar mejor. Y todo cerró.

De alguna forma, podríamos decir que empecé a jugar GTA IV como un sandbox. Como un espacio grande pero delimitado que me ofrecía las suficientes cosas para hacer y que siempre, siempre te tiende un rescate a la anomia del mundo abierto mediante un delivery de casi 100 misiones distintas (aunque no tan diferentes entre sí). Quitar del medio la urgencia de la exploración y los coleccionables, quitarme de encima la presión de hacer que la vida de Niko Bellic tuviera sentido, le puso muchísimo más sentido a mi partida. Llevo unas 40 horas de esta nueva jugada y la estoy pasando bomba molotov.

¿A qué me refiero? Empecé a darle un marco a todas esas posibilidades. A priorizar la acción con sentido del roleo sinsentido. Por ejemplo, dejando de lado la solución de la escapada a toda velocidad por la autopista –esas secuencias de acción que lo único que muestran son escala, tamaño, kilometraje– para intentar formas más sofisticadas de evasión a la policía. Pequeñas acciones de "construcción de mundo" (esas cosas que te dejan hacer los juegos "areneros") como disponer de cierto auto para cierta huida, generando los checkpoints previos de estudiar la zona y elegir el auto acorde. Empecé a buscar vehículos para cada instancia y cada necesidad porque, de nuevo, la cosa estaba más en poder malear la forma de jugar.

Hay un balance perfecto posible en Grand Theft Auto IV, con lo mejor del open world y lo mejor del action RPG guionado, pero un poco te lo tenés que ir gestionando vos. Hay todo un juego distinto para hacer en los entretelones de GTA IV, aunque los hilos que tensan la trama de GTA IV son lo suficientemente buenos como para no soltarlos.

El yeite es jugar con los sistemas que te ofrece el juego, no con los íconos de los NPC que te tiran misiones: Liberty City es como un tablero de boardgame interactivo en 3D, con una física increíble, donde el objetivo no es moverte por el tablero sino aprovechar las reglas y mecánicas del juego para ganarlo, para de alguna forma "romperlo". Y para eso es indispensable ralentizar la forma de jugarlo, un poco ser ese Niko Bellic tan hinchado los huevos que tampoco va a reaccionar demasiado a las cosas. Ponete reglas y restricciones, ponete tus propios desafíos, elegí tus propios coleccionables. El yeite en GTA IV está en explotar sus sistemas. Todavía estoy viendo cómo hacerlo, pero algo en el goce me está diciendo que es por ahí.