Argentum Online: 中世ファンタジー、コミュニティ、そして周辺からの活気

90年代後半から2000年代初頭に生まれた私の世代は、おそらくインターネットのより手工芸的な現象を知った最後の世代でした:フォーラム、フラッシュゲーム、Facebookページ、サイバーカフェ、海賊版ダウンロード改造されたプレイステーション2。すべてがまだ仲介されておらず標準化されていないインターネット、ビッグテックシリコンバレー、さらにはソーシャルメディアでさえ、普通の人には意味を持たない奇妙な名前だった時代。それは今でも場所であるインターネット、デスクトップコンピュータまたはサイバーカフェが唯一のアクセス手段だった時代。あたかも、古いキーボードを置くための下部スライディングトレイが付いた、剥げた防火板製のデスクトップが、パン粉でいっぱいで光がない状態で、平行現実へのポー���ルのように機能していて、そこからしか入ることができなかったかのように。スマートフォンからあなたを追跡することもなく、すべてを退廃的なオーラで覆うこともありませんでした。セルフィーの前の世界。

アルゼンチンのものか、アルゼンチンについてのものか?

ここアルゼンチンでは、インターネットの時代は一種のトレンド正規化を意味しました:一般的に、流行は周辺国にはより遅く到達し、先進国が課すものに最初に適応しようとする不気味な競争の中にいます。多くの分野で、外国の現象の受信はその現象を完全に説明していませんが、少なくともそれを理解するために厳密に必要です:音楽は、いくつかの人々によると、この受信パターンを破ることができませんでした。また、国家文学はボルヘスとビオイ、そしてラテンアメリカンブームから外国のトレンドに従うのをやめたと言われています。哲学では、この国の分野の最初の博士であるルイス・フアン・ゲ��ロの作品をいくつかの人々が哲学的解放の失われた機会として名前を付けています。彼の三つの方向での動的美学は独自だが普遍的な思考体系を提案していますが、悲しいことに、クーデターとヨーロッパの流行の間に伝統と学界によって忘れられました。シルヴィア・シュバルツベックはアルゼンチンの哲学について話すためにLos espantosで例として使用していますが、アルゼンチンをオブジェクトとしていませんが、例外としてのみ言及することができます。彼女とゲレロ自身は、ボルヘスが1955年に雑誌Surの号に初めて発表したアルゼンチン作家と伝統で起こした議論の線を再開しています。議論はよく知られており、テキストは非常に短いので、失うべきではありません、だから私は非常に簡潔になるつもりです。ボルヘスがそこで提示する中心的な区別は、いわば、アルゼンチンのものとアルゼンチンについてのもの、そして普遍的な文化との関係の間です。より多くのアルゼンチンらしく、より多くのクリオーロであるための何かを区別し続けようとすべきかどうかを、または私たちがいつもそうなるという証拠に満足すべきかどうかを自由に創造すべきかどうかを尋ねています。文は機能するようにあなたを送信します:

だからこそ、私たちは恐れるべきではないと繰り返し、私たちの遺産は宇宙であると思うべきです;すべてのテーマを試し、アルゼンチンのものに自分たちを限定することはできません。アルゼンチンであるためには、アルゼンチンであることが宿命であるか、その場合どのような方法でもそうなるか、またはアルゼンチンであることは単なる影響、マスクです。
芸術的創造と呼ばれる自発的な夢に私たちが身を任せるなら、私たちはアルゼンチンになり、また良い、またはまあまあのライターになるだろうと思います。

問題は、最近、友人たちが数年後にArgentum Onlineをプレイしに戻ったことを教えてくれたが、ちょうど私がアルゼンチンの��のの伝統についてたくさん考えていたときです。何かが数年間アルゼンチンで行われるのに十分ですか、それがアルゼンチンの伝統であるために?民族主義に陥らずに何の伝統に名前を付けることができますか?マテ茶とガウチョとコリエンテスとエスメラルダについて話すことですか、それとも他のトピックも有効ですか?アルゼンチンらしい中世ファンタジーオンラインゲームを作ることはできますか?アルゼンチンらしさは独創性、外国の参照の欠如、その生産的ファゴサイトーシス土着の影響に依存していますか?アルゼンチン人が普遍性への権利を正当に主張できるのはどのような分野ですか?文化の何分野で私たちは永遠に想像上のニンジンを追いかけることはありませんか?

さて、インターネットを使えば、受信への私たちの傾向は大きく輝く出口を持つように見えました。アルゼンチンは、熱油でいっぱいのカセロール数個と現実の知覚が完全に変わった塩辛いスナックを持つ男が馬に乗ってボートを取っ���世界で最も強力な帝国と戦い始めました:その同じ人々が普遍的な知識への無制限のアクセスと事実上無制限で規制されていないコネクティビティのネットワークで何ができるかを想像してみましょう。トレンドが流通する速度は、私たちがもはや強国の文化とのギャップに決して苦しむことがないと思わせました。もう誰も遅れて到着することを心配する必要はありませんでした:インターネット上では、私たちは世界の協奏曲の一部でした。したがって、2000年代では、何でもできるように見えました:あなたは、これまでで最も高度なコンソール上でビデオゲームの無限のライブラリを利用できたいですか?あなたはPlayをチップ化しました。あなたは、CD上で卵を費やさずにmp3でWorld All Musicを聴きたいですか?あなたはAresまたはフォーラムに入りました。映画?Megaupload。世界全体の最初の成功したMMORPGの1つを作りたいですか?あなたはArgentum Onlineを組み立てました、太った男、それはそんなに難しくありませんでした。

Argentum Online:砂漠でのコカコーラ

1999年、パブロ・マルケス(コミュニティではより一般的にMorgolockとして知られている)はラプラタ国立大学の人類学コースを中退してシステムズに参入しました。その間に、彼は好奇心から、Visual Basicで無料の大規模なオンラインロールプレイングゲームを開発する方法を調べ始めました。いくつかがありました、すべて英語で支払い、これらのテクノロジーへのアクセスは、ここの何人かの若者にとって非常に魅力的でした。パブロはさまざまなフォーラムで協力者を募集し始めました。数ヶ月後、いくつかのテストの後、彼は最初のプロトタイプを実行していました、彼に付き添うスペシャライズドフォーラム付き。音楽、マップ、キャラクタースキン、アニメーションを作ることに専念している人々:すべてのもの。時々、彼らはラプラタのパブロの家に集まって、激集中的な仕事セッションを入れました。

2001年までに、ゲームはすでに多くのユーザーを持っていて、サーバーはほとんど耐えられていませんでした。開発者Sabarasaの創設者であり、例えば、Malvinas 2032の作成者であるハビエル・オタエグイは、パブロに接続性を改善するための支援を提供しました。彼は後でJuegos Onlineプラットフォームに移動しました。これはアルゼンチン全域のさまざまなビデオゲーム用のサーバーを提供していました。

ゲームは引き続きますますトラフィックを受け取っていました。MMORPGがロールプレイングゲームのみを数えていてサポートしていたしたがって、すべて支払い英語でサーバーのみを数えていた時代に。既知の新聞にいくつかのメモと、Pergolinがラジオでそれらを言及した後、Argentumは完全な成功でした。このグループは正式にはチームでした:彼らは自分自身をNolandと呼んでいました、Márquezによると、彼らはすべて家から働いていたので、彼らは土地のないグループでした。大企業との会合、主流メディアの広告、毎日数千人のユーザーと国際的なリーチ。真面目なこと。

4分の1世紀を進めると、ゲームは依然として堅実なプレイヤーベース、定期的な更新、そして非常に強力なコミュニティを持っています。なぜ?

ゲームプレイは当時と同じくらい非常にシンプルでした:キャラクターを作成し、クラス、人種、初期ステータスを選択し、ファンタジーシティ、さまざまな風景、ダンジョンでいっぱいの世界に出かけます。2つの派閥がありますが、背教者になることもできます。すべてのグループには都市があります。これらは安全なゾーンとして機能し、チャットして商取引できます。また、ニュートラルもあります。多くの人々はこれらのスペースをフォーラムとして使用し、チャットは通常、ゲーム内外の物体に関する発表でいっぱいです(高レベルのアカウント、特別な武器、違法ドラッグから)ユーザーが会話したいだけです。経済はプレイヤー間の商取引に依存し、すべてが販売されます。特別な権限を持つゲームマスターがあり、モデレーターとして機能します:コミュニティ全体で知られているキャラクター。盗難のメカニクスがあり、詐欺とトリックは通貨です。最小限のクエストがあり、「10匹のオオカミと5匹のクモを殺す」というスタイルであり、すべての好きな活動はagitarに出かけることです。PvPバトル用のミレニアム用語。

戦闘は非常に速く、魔法とポタス(ポーション)のシステムがあります。あなたはレベル上げをしながら安全でないゾーンとダンジョンでオオカミ、クモ、NPCを殺します。そこであなたは他のユーザーと同盟または敵対することができます。レベルが上がると、経験ポイントをスキルに慎重に割り当てる必��があります。彼らはほとんどいませんし、とても重要です。オブジェクトには複雑な外観があります:あなたが殺されたら、あなたはすべてを失い、司祭があなたを復活させるまで城のように幽霊として歩く必要があります。これはゲームの最も粗い力学であり、それを競争的かつ中毒的にするものです。PvPだけで楽しめるなら、そのための競技場もあります。

他の人は戦士の代わりに労働者になることを選択しました:武器と鎧などの重要なオブジェクトの取引と作成、木材の伐採、採掘、釣り。また、友人と見知らぬ人とクランを組み立てることもできます。そのクランは独自の内部階層があり、基本的には重要です。ゲームが生成する社会的力学に大きく依存しているためです。うまくいけば、クランのトーナメントに参加できます。

これらの少ない機械で、その時、ゲームは迅速かつ有機的に楽しく、独自の経済、汚職の告発、倫理的コード、実際のお金で運営されている並列市場の動力を見つけました。マイクロウェーブ(1GB RAM)で実行で��、そのゲームプレイの中心は常にプレイヤーの完全な自由であったため、成功しました。オープンワールドが今のように焼き尽くされていなかった時代に、そしてMinecraftのようなものは存在していませんでした。それはジャンルが示すように、大規模なマルチプレイヤーロールプレイングゲームでした。そのため、多くの人にとって、インターネット全体を調整する活動、roleplayを使用して代替IDで機能しました。しかし、それはその成功の鍵について言えることすべてではありません。

コードを解放し、魂を解放する

これまでのところ、素晴らしい物語です。危機の時代に周辺国で開発されたゲームが、当時のアルゼンチンのインターネットコミュニティのごく小さな範囲で有名になった話です。しかし、これは私の大げさで言語学的な謎を解き明かすものではなく、25年後にもなぜ機能し続けているのかを説明するものでもありません。さて、パブロの話によれば、このプロジェクトは莫大な経済的申し出を受けました。彼らはほぼすべてを断りました。誰も一度も利益を分け合うことはありませんでした。ゲームは芸術愛好によって作られていたため、開発者の創造的自由を制限する可能性のあることは、プロジェクトの終焉を意味していました。しかし、長年にわたる膨大な無償労働と、他の協力者との衝突や論争の後、パブロはプロジェクトを殺すことなく商業化することなくプロジェクトから身を引く方法を探したいと考えていました。これは、コミュニティを保護するためです。

このゲームはアルゼンチンで非常に人気がありましたが、スペインでも人気がありました。スペインのプレイヤーたちがサーバー実行ファイルを取得してスペインでサーバーを開く可能性について尋ねました。パブロが同意したのは、彼の話によれば、プロジェクト全体が、常に新しい協力者を受け入れ、機会を提供してくれたオープンさのおかげで可能だったからです。その後、卒業したい気持ちと新しい仕事に取り組みたいという気持ちで、解決策は論理的に思えました。ソースコードを公開し、それを変更して自分のバージョンを作りたい人なら誰でも修正できるようにすること。これは、数年前にid SoftwareDoomQuakeで行ったことと似ていました。これにより、最初のゲームがこのポータルで実行可能になりました。このようにして、ゲームが営利目的を持つ可能性をほぼすべて排除し、文字通りみんなに引き渡すことで、Morgolockはキーボードを置いて他のプロジェクトで開発者として働き続けました。

オープンの結果は?FénixAOImperiumAOTierras del SurAOTierras PerdidasAOMundos PerdidosAOBenderAOFuriusAO(Androidでも利用可能)および多くの他のバージョンが元のゲームよりもさらに多くのプレイヤーを獲得し、ゲームに望むすべての変更を追加しました。名前の末尾に「AO」を付けることは、ほぼ民族的な慣習であり、元のゲームの世界に身を置きながら敬意を払うことを可能にしました。アルゼンチンのインターネットコミュニティにとって、その影響は計り知れませんでした。10歳の頃、友人がビデオゲームをプログラムするために、すべてのテクスチャーをダウンロードしているのを見ていたのを覚えています。まるで彼にコカコーラの公式を渡したかのようです。多くの人にとって、それはコード言語への入口でしたが、一般的なオンラインゲームへの入口でもありました。

Argentumの軌跡は膨大な量の逸話を残し、その時代のデジタルエコシステムを形成しました。そして、その中で、複数のサーバーが死に、復活し、再び死にました。マルケスは不滅のゲームを作成しました。海賊版にできず、それをプレイしたり、それに取り組みたい人々の思いと同じくらい生きています。もはや作成者によって作成された作品ではなく、それとやり取りしたい人なら誰でもが使用するためのコードです。ビデオゲームの制作と再制作について話す最も一般的な芸術的な平行線であるビル建築や映画よりも、ミームにはるかに似ています。場所として、AOは古い町で、人々が根付いており、時々観光客を受け入れ、廃墟に変わることに抵抗しています。そのコミュニティ的でインディペンデントなロジックは、アルゼンチン人がサイバースペースをナビゲートすることを学んだ方法についてたくさん語っています。

今日、Argentumはパンデミック以来、巨大な復活を遂行しており、デビュー25年後もユーザーレコードを更新し続けています。それをプレイするのはまだ非常に楽しく、トースターでも実行できます。いつものように、無料で取得できますこちら。歴史的に最も成功したサーバーと、ゲームの最も近代化されたバージョンは、ImperiumAO(IAO)のものです。それは閉じてImperium Classicとして再度開かれ、ダウンロードはこちらです。まだ試したことがなく、何か新しいものをプレイしたい気分なら、一人で、または友人と一緒にチャンスを与えることをお勧めします。これは、ビデオゲームが優れていたために優れたグラフィックスと複雑なテクノロジーを必要としなかったという膨大な証拠です。

組み立てモデル

これは、完全な最終的な成功の寸前に残ったアルゼンチンの経験のうちの1つです。未完成に見えるすべての物語のように、多くの質問を残します。プロジェクトがその真正性を保つためには売られない必要がありますか?基本的には商業化できないプロジェクトが存在しますか?アンダーはどの程度まで機能的でなければなりませんか?創作者に食べさせないとしても何か良いものができますか?それが人気になるために、大衆性と無料性を目指す必要がありますか?インターネットは、最終的に、私たちを世界的な現象に間に合わせることができましたか?他のどのような分野で、今日、先端である可能性はありますか?Argentumアルゼンチンのビデオゲーム産業にどの程度影響を与えましたか?その未来は?それはすでにアルゼンチンのビデオゲームの伝統と呼ぶことができますか?インターネットのは?私たちの文化はどのくらい持ちこたえるでしょうか。文化的なごみ拾いと数個の豪華な遺産に基づいて養われていますか?

Argentumは、すべてがそれを無料で使用できるようにコードを解放することで、遺産に身を置きました。しかし、あなたのタイトルの最後に置くためのコードや数個のイニシャルを遺しません。むしろ、責任:義務と力。私たちは、すべてをしなければならない国にいます。私たちは大きく考えるように呼ばれています。なぜなら、私たちは素晴らしいことができるからです。AOはそのユーザーによって、そしてそのユーザーのために作成されたゲームです。文化でも同じことが起こるべきです。私たちの土壌の上に立ちはだかる理想の世界、その英雄、神話と作品は、私たちのために私たちのものであるべきです。今日、特に、私たちはあまりにも必死に私たちの行動能力を意識する必要があります。例はたくさんあります。欠けているもの、お金以外に、素晴らしいものを作ることに専念している人々のことです。または、空腹で死ぬか、すべての空き時間を費やします。何か新しく、素晴らしい出来事が私たちの生活をすべて変えることが起こるのを好みますか?映画、アルバム、文化センター、雑誌、ゲーム、クラブ、プログラム、パーティー?インターネットで検索し、友人とペアを組んで、やってください。それは難しくありません

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