『バイオハザード RE:4』をプレイしている。コントローラーを握っているのは俺で、さっき拾った閃光手榴弾を入れるためにインベントリをどう並べ替えりゃいいんだと頭を抱えていると、隣にいる弟がぽろっと言う。「W-870ってショットガン、めっちゃいいよな。ああいうの一丁あったら最高じゃね?」。俺は弟の顔をじっと見ながら考える。まず、なんでこいつはショットガンの名前なんか覚えてんだ。いや、もちろん画面に書いてはあるんだけど、オリジナル版にはこんな妙な名前はついてなかった。そして次に、弟は本気であんな武器を手にしたいと思ってるのか? 何のために? それに、その「欲しい」って気持ちはいったいどこから来るんだ?
銃へのフェティシズムというのは、思うに、どんなゲーマーも逃れられない感情だ。拳銃、サブマシンガン、ショットガン、軍用ライフルといったさまざまなモデルに、それもデザインも機能もどんどんリアルになっていくものに絶えずさらされてきたせいで、俺たちはこうした物体に一種の親しみ、いや、愛着と言ってもいいものを抱くようになった。かく言う俺自身もこの論理にどっぷり浸かっていて、西部劇風のレバーアクションライフルにすっかり魅せられた結果、一度ならず同じことを考えたものだ。「なあ、いいオモチャだよな…… 実際に握ったらどんな感じなんだろう」。
銃へのフェティシズムというのは、思うに、どんなゲーマーも逃れられない感情だ。
「暴力的なゲームは暴力を誘発する」という、もう擦り切れたレッテルを追認したいわけじゃない。むしろその真逆だ! ここで俺がやりたいのは、この手の話題にどこまで神経質になるべきなのか、そして何かしら心配する余地があるのかどうかを理解することだ。とりわけ、あなたにもこういう物体にべったりな弟や甥っ子や友達がいるなら、あるいは単に、金曜の夜をEscape from Tarkovで人を殺すシミュレーションに費やすのがなんでそんなに好きなのか、彼女にどう説明すりゃいいのかさっぱりわからないときのために、もう少しまともな理屈を用意しておきたいなら、なおさらだ。
科学は何と言っているか?
2016年、「American Psychological Association」(名前が冗長であればあるほど重要で権威がある。これは鉄則だ)に所属する心理学者のグループが、「General Learning Model」(名前が冗長であればあるほど……まあ、わかるよね)という研究手法を用いたある実験を行った。この分析モデルは、さまざまな環境要因が人の認知的・感情的・行動的な思考をどう変えうるかを説明するものだ。今回のケースで言えば、first person shooterタイプのゲームが、銃の使用に関する人の政治的意見にどう影響しうるか。おまけに、そうした銃を自分の身で試してみたいという欲求にどう影響するか、である。
アリゾナ大学のMatthew Lapierreとコネチカット大学のKristie Farrarという心理学者が、アメリカの大規模な大学2校(北西部に1校、南東部に1校。どこかは明かされていない)の学生計779人に聞き取りを行った。研究では、このテーマに関連するさまざまなトピックについての学生の回答や意見が評価された。たとえば、暴力的なゲームにどれだけ触れているか、銃の所持に関する政策についてどう思うか、何らかの銃を扱った経験があるか、どの政党に共感しているか、などだ。
結果から導かれた結論は大きく二つ。一つ目に、専門家たちが発見したのは、プレイヤーがfirst person shooterやそれに類するゲームに慣れ親しむほど、銃への親しみも必然的に増し、その結果――ここが面白いところなのだが――民間人による銃の使用を規制する国の政策を支持しにくくなる、ということだった。つまり、プレイヤーがこうしたバーチャルな物体に近しさや理解を持つようになるおかげで、それが誰かを傷つけうるという「恐れ」や不信感が薄れ、だから使用制限を望まない人間になりやすい、というわけだ。筋は通ってるよね? 思えば俺たちはみんな、毎分3,000回転する草刈り機の刃や、そのへんの平均的な車が持つ1,500キロの走る破壊力を怖がっている。もちろん、それは仕組みを理解して、意識的に使いこなすようになるまでの話だ。ここでの決定的な違いは、俺たちは銃について政治的な意見を育てる前に、現実で銃の扱い方を本当に学ぶことなんてまずない、という点だ。

この研究の二つ目の結論は、統計的にはおそらくそれほど重要ではないものの、同じくらい興味深い。銃を模したゲーム機のコントローラー(たとえばPS3やWii時代のmovesコントローラー、あるいは『タイムクライシス』みたいな昔のアーケード筐体を思い浮かべてもいい)を使った経験のある学生は、「銃規制への不信」という要素が増すだけでなく、銃が公共の安全のために必要あるいは望ましいものだと信じていることもわかったのだ。要するに、ゲームが突きつけてくる問題やさまざまなシチュエーションを解決する手段として銃という存在にそこまで頼っていると、現実の物体への恐れが薄れるだけでなく(沿岸警備隊のグロックだって、だいたいNESザッパーみたいなもんだろ?)、日々の市民の安全を守るものとしての「お墨付き」や有用性も高まってしまう、ということだ。
もちろん、この研究はしっかりしたものではあるが、その結果は、銃に関して人が受けうる影響の大きな枠組みの中で、ゲームはあくまで一粒の砂にすぎないとも警告している。この点でより大きく針を動かしているのはおそらくハリウッド映画のほうだろう(80年代・90年代のアクション映画黄金期をリアルタイムで体験した人ならなおさら)。それでも、俺たちはトム・クルーズが人を殺すのを眺めるより、ゲームで人を殺すシミュレーションをするほうが好きなわけだから、こういう問いを自分に投げかけるのは必要だと思う。あなたはどう思う? ディアゴナル・ノルテの地下鉄D線の入口を警備している国家憲兵隊員に、公共の安全の名のもとに本当に拳銃が必要だと思う? なんでそう思うのか、考えてみたことはある? 答えがイエスでもノーでも、この記事のコメント欄で待ってるよ。
俺たちのキル数で得をするのは誰か?
さらに、銃がなぜああいう見た目をしていて、なぜ俺たちがああいうふうに惹かれるのか、頭を悩ませ続ける理由はいくつもある。ゴールデンアイ 007(1997年)の時代から、ゲームはバーチャルな武器に実在のモデルや名前を使ってきたし、兵器メーカーがゲームでのモデル使用に対してライセンス料を取っていたことが確認されたケースすらある。その一例がバレット・ファイヤーアームズ・マニュファクチャリングで、同社は2013年のEurogamerとの伝説的なインタビューで、それは自社の銃を宣伝し、アメリカ国内での販売を伸ばすためでもあると明かしたのだ。
銃に関して人が受けうる影響の大きな枠組みの中で、ゲームはあくまで一粒の砂にすぎない。
ご想像のとおり、この発言は大スキャンダルになり、ゲームにおける実銃の影響に被害妄想を膨らませたがっていた神経症患者たち(俺も含めて)に、具体的で正真正銘の口実を与えてしまった。あのインタビューが公開されて以来、バレット・ファイヤーアームズの広報担当者がゲーム関連メディアの前で口を開いたことは一度もない。これに加えて、アメリカの学校での銃乱射事件の背景としてゲームにおける実銃の影響を結びつける数々の訴訟もあって、Call of DutyやBattlefieldのようなゲームの現在のデザイナーたちは、こうした物体の使用ライセンス料を払うのをますます避けるようになり、武器のデザインや名前を絶えず変えようとしている。
だが、この法的な話題でいちばん面白いのは2011年の出来事だ。カリフォルニア州が、暴力的な内容を含むゲームの18歳未満への販売を禁止する法律を推し進めようとした。いささか意外な判断として、連邦最高裁はEntertainment Merchants AssociationとEntertainment Software Association(アソシエイショーン、アソシエイショーン)の側に立つ判決を下し、ゲームを映画や演劇と同じく「芸術的表現」とみなすことで、なんと合衆国憲法修正第1条の保護下に置いたのだ。こうしてゲームは、現実の物や人物の表現を使おうとする際に、「表現の自由」という法的な傘を手に入れた。
にもかかわらず、Electronics ArtsやActivisionのような会社の開発者たちは、最近のゲームでもほぼすべての軍用銃の実際の外見や名称に手を加え続けている。これは(俺が思うに)、グロックやそれこそバレットのような企業をタダで宣伝することで間違いなく生じる悪評を避けるため、そしてゲームにおける実銃の使用をめぐる議論を再燃させないためだろう。開発者だって、そんな論争に巻き込まれたくはない。なにしろ彼らがやっているのは、ビジネスというより遊びの仕事、投機というより創作の仕事なのだから。
でもな、ここはアルゼンチンだぜ
でもな、ここはアルゼンチンだぜ。正直なところ、ヤンキーたちが自前の兵器をめぐって抱えている法的・社会的なゴタゴタは、少なくとも規模で比べれば、俺たちにはだいぶ縁遠い話だ。この国にはどの街にも銃砲店があるわけじゃないし、ついでに言えば、アルゼンチン産の知的財産や文化的/プロパガンダ的な作品に金を突っ込みたがる兵器業界の大物もいない。
だが! より無害ではあるものの同じくらい示唆的な対になるものとして、俺たちには夏が来るたびにラテンアメリカ全土でどんどん勢いを増している国内現象がある。そして俺はあえて、それを今回のテーマにほぼ直結させてみようと思う。それはいわゆる「ハイドロゲル戦争」、同名のオモチャの銃で繰り広げられる撃ち合いのことだ。
ブエノスアイレス郊外に住んでいるならきっともう知っているだろうけど、そうでない人のために説明すると、ハイドロゲルのオモチャの銃というのは水鉄砲に似た銃で、まあまあ無害なジェルでできた弾を撃ち出し、その弾は当たると水に溶ける。遊び方は、道路のど真ん中で公開の撃ち合いを企画し、家や歩道を遮蔽物にして、ご近所同士のチームデスマッチみたいなものをやるというもの。男の子たちは大はしゃぎ、女の子たちはうざい従弟を蜂の巣にしてうっぷんを晴らし、独り身のおじさんたちは友達とペイントボールをやるという叶わなかった夢を叶える。しかも今回は安上がりで、リアチュエロ川みたいな色のアザを全身に浮かべることもない。
もちろん、一部のメディアはすぐさまこの偽物の銃を、Free FireやFornite みたいな無料ゲームの影響と結びつけた。そして言わせてもらうと、その類似にはちゃんと理由がある。銃による暴力を語るとき、参照元がゲームだけじゃないのは確かだが、それでも、「武器を取る」――いわば――ことへの欲求を、しかもこれほど組織的に、軍隊式にかき立てるような影響源が、今の文化産業の中にほかにあるとは考えにくい。ジョン・マクレーンやサラ・コナーを知らないかもしれない若い世代にとって、ご近所さんとちょっとしたベトナム戦争ごっこを始めようという発想の出どころは明らかだと思う。今日のシューティングゲームの影響は、避けて通るんじゃなく、むしろはっきりさせて、テーブルの上に並べ、悪魔扱いをやめるべきなんだと思う。
弾を込め、狙いを定め……
議論はとっくに決着している。暴力的な内容を含むゲームは暴力を助長しない。だとすれば、バーチャルなアサルトライフルに愛着を持ち、その物体にある種の欲求を抱くことにも、何も悪いところはないように思える。いやもう、俺が誰よりわかってるって。今でも覚えてるよ、Battlefield 1のマップ「ボールルーム・ブリッツ」で、煙幕に包まれて床に伏せ、ルイス機関銃で試合を通して敵側のプレイヤーを50人くらい仕留めたときのことを。ガガガガッ! チッ-(X)-チッ-(X)-チッ(X)、X ドカン!、dead。+1 kill。ああ、美しい。戦争の惨禍。ドラムマガジンは回るのをやめなかった。
まさにCall of DutyやBattlefieldのようなゲームを通してこそ、俺たちは戦争というものの恐ろしさと理不尽さを理解するのだと思う。
でも、まさにCall of DutyやBattlefieldのようなゲームを通してこそ、私たちは戦争というものの恐ろしさと理不尽さを理解するのだと思う。たしかに、ビデオゲームを使って兵士を勧誘しようという試みは現実にある(またしてもアメリカの話だが、軍はそのために独自のEA Sportチームまで作った)。それでも、このあたりのfirst person shootersプレイヤーが本物の戦場に足を踏み入れたがるとは思えない。ただの仮想シミュレーションでも、アゴーン的なもの、つまりルールに則って組織された戦いを味わわせてくれることで理論的な好奇心は満たされるし、ペイントボールやジェルブラスターといった身体を使ったシミュレーションで実践的な好奇心も満たせる。あとは政治的な好奇心、つまり理論と実践を何かしらの集団的な理想のために捧げたいという好奇心さえ満たせば……いや、待った待った、説教するつもりはないから。
Las notas de 421 no tienen paywall
Y a cada colaborador se le paga por su trabajo. Las dos cosas dependen de los suscriptores.