一般的にはあまり注目されていませんが、この有名なTCGの名前の後半部分に成功の鍵が隠されています。Magic: The Gatheringは単なる優れたゲーム(最高のゲーム、と言い切ってもいいくらい)であるだけでなく、社会的つながりの尽きることのない源でもあります。今日のデジタルマーケティングの預言者たちが「コミュニティ」という不可解で、サクソン的で、画一化されたカテゴリーに分類するようなもの、まさにそれです。
Y2K時代の飲食エリアでのトーナメントから、専門店の増殖とFacebookグループを通じた交換まで、1993年にリチャード・ガーフィールドによって作成され、Wizards of the Coast(現在はHasbroの子会社)によって商売されているカードゲームは、30年間の危機、調整、インフレーションに満ちているにもかかわらず、ブエノスアイレスで非常に良い状態を保っています。ドル建てのゲームがどのようにして私たちの国で有効なままでいられるのでしょうか?それはMagicが引き続きレジャーを通じた社会化の場であるからです。
The Gathering
まず第一に、Magicは社会的ゲームです。数千のカード、数百の競技、数十のフォーマットの存在により、ゲームに近づく誰もが自分のデッキを組むために他の人を必要とします。そしてその経験が専門化され、Magicの売買にほぼ独占的に専念するビジネスが存在するまでになったとしても、人的要素は低下していません。少なくとも別のプレイヤーがゲームをセットアップするために、デッキに不足しているものを取得するために、または特定のカードを収集するために必要という事実は、このゲームを集団的な経験にします。
最も「競争的」または「組織化された」ゲーム、WPNストアネットワークを通じて、また社会化を強制します。カードゲームとオタクのコミュニティの周りに存在する可能性のある偏見にもかかわらず、その避けられない社会的性質がそれを有効に保ちます。そしてその社会性は組織的なゲームプレイや店舗に限定されていません。
Magicの核は常にカジュアルなゲーム、友人や知人との間で、個人の家で、単に良い時間を過ごす以上の野心なしに行われるものでした。いい加減に組まれたデッキから、Commander、Cube、Draftテーブルまで、それはその名前が示す通りの集まりにしてくれます。Magicは特定の中心なく、集まり、バーベキューや他の集まるための言い訳の中で花開きます。
私の場合、2000年からプレイしていますが、ここ数年でカジュアルな形でプレイしてたくさんの人に出会いました:友人間のドラフト、4人でのコマンダー、大麻とバーベキューでのキューブ。私の謙虚な意見では、可能な限り最高の組み合わせで、プレイする最も楽しい方法です。

プレイヤーのフォーマット
最低60枚のカードで構成されるデッキ。各カードの最大4コピーです。最も知られているフォーマットの現在のゲームルールが、Magicが初期に人気を獲得した際にコミュニティ自体が確立したルールであることは非常に注目に値します。
ゲームと競争シーンの成熟段階では、その起源はWizards of the Coast自体がMagicの成長に応じてまたは新しいカードが登場したときにそのルールを修正したため、やや忘れられてしまったようでした。しかし、インターネットの普及、オンラインコミュニティの出現、情報循環速度の増加により、プレイヤーは新しいルールを作成する能力を取り戻しました。または直接、新しいフォーマット。
今日、この国で最も多くプレイされているフォーマットの多くはユーザーによって作成されました:インターネットで誕生し、ほぼすべての店舗でプレイされ、通常は最も多くの参加者を集めています。4人プレイ指向のカジュアルフォーマットであるCommanderのように、100枚のカードで構成されたデッキと、特別なもの、デッキ全体の特定の特性とメカニクスを決定する「司令官」を含んでいます。またはPauperとその共通のレアリティカードのみを使用するデッキ。または最新のもの:Premodern、第4版から疫病までのカード。
リミテッドタイプのフォーマット(ドラフト、シールド)の側からでも、基本的に6〜8人のプレイヤー用の競技をドラフトするために特定のカードのコレクションであるキューブについて考えることができます。私の意見では、ゲームの最も完全で楽しく、要求の厳しいフォーマットの1つです。

Magicの売買:アルゼンチンのケース
物理的な店舗、デジタル、国内外への配送、Facebookグループ、マーケットプレイス。Magicカードの売買、新しい、古典的な、または収集品は、異なるレベルとスケールで実践される合法的な経済活動です。セント単位のドルから数十万までの価格で、Magicカードは常に流動的なコレクター市場内のようなものはコモディティです。それはゲームを生かし続けます。それは経験に内在しています。
また、アルゼンチン市場が、繰り返される経済危機、上限、減価償却にもかかわらず、どのようにして独自の抗体を作成しているかも注目に値します。基本的には、基本的な投入資源が常にドル建てであるゲームを殺してしまったはずです。
栄光の黄金時代から、Magicが非常に人気があったため学校の食堂でプレイされていた時代から、30代と40代が美しい空隙と適切に硬化したサティバの間に互いに生き物、インスタント、呪文を投げつける現在のシーンまで、Magicのアルゼンチン市場は時代に適応することができてきました。そして古い今失敗した経済計画の攻撃に抵抗しています。
ビデオゲーム MTG Arena
長年の間、Magic をデジタルでプレイする体験は困難でした。1994年の Magic Shandalar から、現在も使用されている Magic Online の不器用で複雑なインターフェイスまで、さらにボットを通じた内部の売買システムを知る必要があり、本当に熱心なプレイヤーだけがプレイできるようにする長いリストがあります。
しかし、MTG Arena、または単に Arena の到来により、ゲームへのデジタルアクセスが簡略化されました。いつもの人たちはビデオゲームのようなものを手に入れることができ、やめていた人たちは多額のお金を費やすことなく戻ることができました。これにより、何年も眠ったままか冬眠状態にあった巨大なプレイヤーベースが Magic に戻り、その後紙製ゲームに戻りました。
地質学的時代
Magic のプレイヤーベースは地層による蓄積の論理に従っています。過去の時代のプレイヤーは引き続きプレイしており、やめて戻ってきた人もいます。新しくコミュニティに参加したばかりの新しいプレイヤーもいます。すべてが蓄積されます。誰も Magic から永遠に去ることはありません。私たちはみな、何らかの形で戻ります。Magic は中毒のスペクトラムに入るものです。
したがって、プレイヤーベースは主に30代または40代の人々で構成されており、10代のプレイヤーよりもはるかに多いですが、各新しいプレイヤーは(その購買力とともに)シーンとコミュニティに留まる信奉者です。この蓄積の論理により、Magic は時間の経過に抵抗し、数十年にわたってその関連性を維持することができます。
今日、主にアルゼンチン人の男性からなるいくつかの世代が、Magic のメカニクスとロアの中に、彼らの性格の側面を表現し、友達を作り、オブジェクトを収集し、良い時間を過ごすための場所を見つけています。学校の食堂での15分間の黄金時間が人生になれるかのように。