メタゲームとは:ボードゲームから現実生活へ

哲学の学生として形而上学という言葉に出くわさないことは不可能ですが、Magic: The Gatheringをプレイし始めてこそ、メタという概念に真摯に注意を払い始めました。この記事は、その概念のより日常的で俗語的な使用法を説明するための試みです。特に「メタゲーム」という考え方と、それを日常生活に異端的に応用することについてです。始めましょう。

アリストテレスの形而上学

アリストテレスの著作のうち、歴史を通じて西洋に残っていたすべての書物であるアリストテレス正典として知られていたものには、最後に誰も詳しく分類方法を知らなかった一連の書物がありました。それらは「形而上学」と名付けられました。なぜなら、それは単に物理学の後に来るものだからです。接頭辞メタはそういった意味を持ち、後にまたは上に来ることを��味します。アリストテレスがこの本で行おうとしたのは、「第一原因」、つまり宇宙の起源についての調査を行うことでしたが、現代人が考えるような時間的な時系列ではなく、むしろその構造的な秩序についてでした。宇宙を支配する基本的な法則の探求のようなものです。彼はこれを形而上学と呼びました。そして、ニューエイジの神秘主義とは何も関係がありません。

接頭辞メタに出くわした2番目の機会も、UBAの哲学文学部で、Alberto MorettiとEduardo Barrioが教えた論理学入門コースでのことです。その場合、私たちは論理学だけでなくメタ論理学も研究していました。述語論理学または述語論理学が、特定の基本的なルール(公理)から比率を確立できる形式的な公理体系を指す一方で、メタ論理学はそれらの公理の理論的正当化を指しており、他のものではなく。述語論理学では、例えば「Pならば Q; P、したがって Q」(基本的なモーダス・ポネンス)のようなタイプの計算に近い何かを行うことができますが、メタ論理学では、モーダス・ポネンスの背後にある発見法と、それが論���的推論の形式である理由を研究します。

「メタゲーム」の概念に出くわした3番目の時間は、Magic: The Gatheringをプレイしているときでした。いつもそうでしたね?

Richard Garfieldのメタゲーム

メタゲームという概念は、落ち着きのない若い頃、インターネットの奇妙な場所をいくつか巡って、カードゲームのスキルを向上させる方法を見つけたときに身につけました。Magic、1993年にRichard Garfieldによって作成された伝説的なTCGは、これからのすべてのゲームの基礎を築いていました。それはチェスと同等でした。ひとたびそこに入ると、他のすべてが子どもじみた遊びに見えていました。ただし、言わなければならないこと:すべてのトレーディングカードゲームは似ています。

それらはすべて、40〜60枚のカード(ただし、その量はゲームモードに大きく依存します)の中から独自のデッキを構築し、独自のデッキでプレイする相手を倒し、より具体的な条件で倒すという変種です。相手のすべてのライフをはぎ取ったり、ある種のリソースを否定したり、特定の目標を達成したり、ゲームに勝ったことを示すカードを取得したりします。

名前、表現する世界、または属する知的財産は異なるかもしれませんが、基本的にほとんどの古典的なTCGはMagicの異なるバージョンです。ただし、ここ数年、特にお兄さんのルールを複製しないことを目的としたゲームが存在します。

2000年頃���らプレイを始めて間もなく、どの状況でも勝つことができ、定期的に出現する新しいカードに従って継続的な更新を必要としない最終的なデッキを夢見ていました。しかし、その聖杯は存在しないことにすぐに気づきました。それは不可能でした。もし存在したなら、すべてのプレイヤーはすでにそれを見つけて無限にコピーしていたでしょう。このようにして、メタゲームの存在に出くわしました。

つまり、競争力ある方法でMagicをプレイする人は誰も「真空中で」プレイするのではなく、その逆です。各プレイヤーは、より多かれ少なかれ典型的な戦略を選択した別のプレイヤーに直面します。一般に、これらの戦略は一部に対しては強く、他に対しては弱いため、ロック、紙、またははさみのようなものになりますが、はるかに、はるかに複雑です。毎回石を選ぶたびに、その「石」は22,000を超える中から選ばれた60枚のカードで構成され、ランダムにシャッフルされて描かれることを考えてみてください。ライバルにとっても同じです。

したがって、支配的なデッキの戦略と各コンテキスト内で可能なアーキタイプを認識し、それらを使用して他の人に勝つことは、ほぼゲームの基本原則です。実際、これの発見は準神秘体験のような瞬間です。それまで、あなたは見た目がそこそこの、あるいは比較的楽しいカードをより多かれ少なかれ非公式にプレイします(エルフ対ゴブリンなど)。目的は楽しむことであり、良い時間を過ごすことです。しかし競争的なゲームではそれは存在しません。目的は勝つことです。

その後、他の戦略が支配的な戦略への応答として現れます。支配的な戦略によって生成されたスペースのギャップを見つけようとするものさえ起こるかもしれません。各戦略の存在の割合と他のすべての戦略に対する有効性の割合に基づいてどのデッキを使用するかを選択することが、最終的にメタゲームを生成することになります。

アグロ、コンボ、コントロール

Magicでは、最初は簡単に見えます。なぜなら、デッキの全体的な広がりの中に3つの支配的な戦略が存在するからです:アグレッシブ��デッキ、コントロールデッキ、コンボデッキです。アグレッシブなデッキは、最初のターンで入ってくる脅威ですばやく勝つことを目指しており、すぐに消費されます。コントロールデッキ、一方、相手のアクションを防ぎ、後期のゲームで勝つことを試みます。コンボデッキは、パズル(コンボそのもの)の必要な部分を集めるまで生き残ろうとします。それは、必然的に勝利につながるシナジーを放ち出します。アグレッシブはコントロールに勝ち、コントロールはコンボに勝ち、コンボはアグレッシブに勝ちます。それは、私たちが前に話した余分なステップを備えたじゃんけんです。

各ポジションは矢印が示すポジションに勝ち、前のポジションに負けます

��らに、もっと深く掘り下げると、ハイブリッド戦略が現れます:アグレッシブコントロール、ミッドレンジなど。合計すると、Magicは5つの要素の石紙はさみの一種であり、各戦略は1つを倒しますが別の戦略に負けます。シンプルなものは何もありません。勝つデッキは、勝つ必要があるデッキに勝つために2つの戦略の間を揺れ動き、負けるはずの戦略に負けないようにしようとするデッキです。結局のところ、Magicをよくプレイすることは、各インスタンスで、各フォーマットで、私たちが座るたびに、そこで代表するメタゲームをよくプレイすることを意味します。

メタゲームの拡張定義

MagicのようなTCGでは、メタゲームは個々のマッチの上に存在する戦略層です。使用するデッキ、その構築方法、競争環境の残りの部分が何をプレイするかに基づいて想定されるリスクを決める場所です。「このマッチにどうやって勝つのか?」と自分に聞く代わりに、「どのデッキが完全なフィールドに対して勝利���最良の期待を与えるのか?」と自問します。それがゲーム上のゲームとして理解される理由です。

メタゲームはいくつかの次元から構成されています。まず、デッキの分布:どのアーキタイプが支配的であるか、どれが第1層であり、どのくらいの頻度でそれらに遭遇するか。第二に、マッチアップのマッピング。これはどのデッキが別のデッキに対して有利であるか、およびフォーマットの内部生態系を構成することを定義します。第三に、リプレイスメントカードやアーキタイプ内の特定の調整などの技術的選択肢。問題のあるマッチアップを改善するために。第4に、フォーマットの速度。これは遅い相互作用、アグレッション、コンボ、またはミッドレンジをプレイする価値があるかどうかを決定します。最後に、期待があります。他の人が何をプレイするか信じていることです。二次注文の予測レベルを含む(「支配的なデッキに対するヘイトをもたらすつもりです」、「私はヘイトを倒すものをもたらします」)。

メタゲームには異なるレベルがあります。ローカルメタゲ���ムは、グローバルメタゲームとは大きく異なる可能性がある店舗またはより小さい回路です。グローバルメタゲームは、大規模なトーナメント、オンラインプラットフォーム、プロのプレイヤーによって指示されます。テクニカルメタゲームはより細微的です:除去がいくつ、カウンターがいくつ、脅威がいくつ。心理メタゲームは大規模なイベントで現れます。そこでコミュニティがどのような調整を行うかを読む必要があります。その視点の盲点を悪用することができます。プレイヤーが支配的なデッキに勝つために調整される場合、支配的なデッキに勝つデッキをプレイすることができます。

メタゲームの実践は、座ってプレイする前に構造的利点を与えるため重要です。環境の弱点を攻撃したり、死んだデッキを避けたり、より柔軟なカードを選択したり、新興トレンドへの対応を計画したりすることができます。メタをマスターするプレイヤーは、良いマッチをプレイするだけでなく、フォーマットの拡張ミラーである他のプレイヤーを勝つための位置からトーナメントに参加します。

さらに、メタゲームは動的です。各トーナメント、各結果、各イノベーションで変わります。支配的なデッキはそれ自身の解毒薬を生成します。環境がミッドレンジで支配されている場合、コンボが現れます。コンボが中央になると、アグレッシブが現れます。アグレッシブが成長すると、ミッドレンジデッキが再び現れます。それは継続的なサイクルであり、誰かが利点を見つけるたびに再編成するエコシステムです。

最後に、メタゲームはあなたのお気に入りのデッキでも、固定リストでも、結果のない抽象的な理論でもないことを覚えておくことが重要です。それは競争上の生態系の実践的な読み取りであり、適応、予測、微調整の継続的な演習です。競争力のあるプレイヤーはそこに住んでいます:マッチ前のすべての決定がゲーム内のスキルと同じくらい重くなるその層で。

異なるメタのセットとしての現実の生活

しかし、メタゲームはMagicと競争的���バージョンのTCGに限定されるものではありません。この概念は、戦略、キャラクター、マップ、競争環境で勝つための特定のビルドが対立するすべてのビデオゲームに拡張されました。そして、すべてのマルチプレイヤーバージョンでのラダー(またはランク付けされた競争システム)の存在から、メタゲームの概念は競争の頂点に到達したいすべての人にとって必須になりました。それはStarCraft IILoLDOTACounter-Strike 2Valorantに存在し、基本的には競争がある任意の場所に存在します。

さて、メタゲームの概念の発見により、そのアイデアを現実の生活に移すことが可能かどうかを検討するようになりました。実は、別に書くべき記事は、ビデオゲームのさまざまな言語がどのように現実の生活と融合し、特にRPGは、人間の行動の普遍的だ��図式的なモデルであるかを示すものです。NPC(プレイ可能でないキャラクターを指す英語の頭字語)、グリンディング(グラインドの概念から)、またはルート(マップに隠された価値のあるアイテムを探す行為)のような概念を使用して、開始者として簡単に比喩を使用できます。いずれにせよ、メタゲームの概念は、アクティビティ自体ではないアクティビティを取り巻くすべてのものを理解するのに大いに役に立ちました。

421のやりがいに非常に関連した具体的な例を見てみましょう。執筆は誰の許可も得ずにできる活動です。一人で、自分の家で、またはバーで、紙とボールペン、またはコンピュータを使って。上手に書きたいのなら、話は別です。執筆の歴史、言語の機能、分析、そしてもちろん文学があります。ここで最初の違いが現れます。期待なしに書くのか、それとも数千年の伝統に参加する何らかの意図を持って書くのか。そこにはすでに小さく、まったく無視できない準ゲームがあります。

しかし、どのように書くか、または上手に、受け入れられるように、または読める方法で書くか、その時代のカノンに合わせるか、その時代の仲間たちの象徴的検証基準に合わせるか、というこの小さな準ゲームを乗り越えたと仮定しましょう。そしてあなたはさらに何かを望んでいます。単に書くだけでなく、読まれたい、出版したいのです。ここから別のゲームが始まります。別の準ゲームが始まります。出版は自費出版で、デジタルメディアで行うことができます。流行のプラットフォーム(メタなもの)でページを開くだけで十分です。かつてBlogger、WordPress、Medium、そして今ではSubstackでした。X、Instagram、Facebookのような他のメディアを探ってみてはいかがでしょうか。さて、ここからオーディエンスを獲得する部分が始まります。供給で飽和した世界では、何らかの形で目立つ必要があります。準ゲームへようこそ。

複雑さの第2レベルは、あなたが書いたもので金を稼ぐことです。これは競争の別のレベル、検証システム、接触ネットワーク、そして同じことを達成しようとする他の活動全体を通して繰り返される長いリストを開きます。

要するに、人生はさまざまなゲームをプレイすることであり、各準ゲームの解決策やデザ��ン空間を見つけることが、各段階でのパフォーマンスを向上させる最良の方法です。それは世界を競争として見る方法であり、特定の状況で目立つために必要な適性は何かを理解する方法です。

はい、それはほとんどの場合、非常にストレスが多い可能性のある思考様式です。なぜなら、すでに複雑である何かへの世界に対する見方の一種を外挿するからです。つまり、自分がやりたいことをうまくやることです。しかし、問題は、あなたはどんな活動に対してもそのようなアプローチに耳を貸さないようにすることができるということです。しかし、それはメタが存在し続けることを排除しません。また、その現実に対処する準備ができている人は、準備ができていない人に比べて何らかの利点があります。

また、単に輝いてそれで十分な人もいるのは本当です。しかし、実のところ、ナチュラルのサンプルは本当に小さいです。単に別の方法でボールを打つ人。つまり、自分たちがしていることが得意なので「自然に」際立つ人。生まれながらの才能、または非常に若い時代から訓練されている才能。しかし、その想定される自然性を掘り下げて、多くの場合、準ゲームについての何らかの固有の概念が存在することがわかります。つまり、これらの人々は、このテーマを正確に知らなくても、彼らが遊ぶことになった(または選んだ)準ゲームで非常に効果的に運営しています。過度な才能は通常役に立ちます。

私たちが参加する各分野の労働者である(または訓練の対象である)人々にとって、私たちにはグラインドする以外の選択肢がありません。つまり、私たちが行っていることを改善しながら、同時に対応する準ゲームを改善するために、徹底的かつ継続的に働くことです。

すべてを支配する準ゲーム

結局のところ、各人間の活動(勉強、仕事、政治活動、芸術の制作、学術的または専門的なフィールドへの参加)を準ゲームとして理解することができます。なぜなら、特定の行動は単独では存在しないからです。他の人が何をしているかを予測し、戦略を調整し、位置付け、トレ���ドを読む必要がある環境に埋め込まれています。Magicの場合と同じように、「自分の手をうまくプレイする」だけでは不十分です。どのデッキが支配的であるか、何があなたにすることが期待されているか、エコシステムの穴がどこにあるか、そしてあなたに利点を与えるための調整が何であるかを知る必要があります。

例えば学術分野では、研究は単に「知識を生産する」ことではありません。支配的なアジェンダ、正当性の基準、ジャーナル、引用のインセンティブ、アプローチ間の紛争で構成された準ゲームをナビゲートしています。トピックを勉強することは単に読んだり書いたりするだけではありません。それはフィールドがどのように動いているか、理論的な隙間がどこにあるか、あなたが読まれたり、資金を得たり、受け入れられたりするための立場を改善するための動きが何であるかを理解することです。

労働力の世界でも同じことが起こります。働くことは単にタスクを実行することではなく、あなたの業界の準ゲームを読むことです。どのスキルが上昇している��、どのテクノロジーが標準になっているか、どのロールが廃止されているか、昇進している人が何の信号を送っているか、そしてどの職業経歴がより高いウィンレートを持っているか。

ソーシャルメディアは注意の準ゲームです。あなたが投稿するだけでなく、アルゴリズムがどのように動いているか、どの形式が優先されているか、文化的コードがどのように変異しているか、どのナラティブが支配的で、どのコンテンツがフィードの慣性を中断するために最適化されているかが重要です。

芸術さえも準ゲームとして機能します。あなたは単に創造性のためだけに働くのではなく、シーン、正当化、機関、流行しているスタイル、変化する公開、ゲートキーパーとして機能する学芸員、そしてドアを開いたり閉じたりする特定の歴史的瞬間を持つ文化的システムの中で働いています。各作品はテーブルで遊ばれます。しかし、芸術的キャリア、その受け入れ、そしてその影響は、すべての動きがすでに流通しているもの��対話する準ゲームで調理されています。

結論

このように見ると、準ゲームの概念は、実践的な人生を戦略的なエコシステムとして考える道具を提供します。その活動の専門家になることが目的である場合、「指定されたタスクで上手である」だけでは不十分です。マップを読み、動きを予測し、位置付け、他の人が何をするかに応じて自分自身を再構成する動的構造内で行動していることを理解する必要があります。

一方、グラインドには何らかの必須項目は存在しません。多くの人々(おそらくほとんどの人)は、単に自分が好きなもの、または好きなもの、それ以上の野心なしにしてのことで幸せです。その意味で、それはこの記事で取り組んだこととより一致したライフスタイルのオプションです。グラインドしないことにすることができます。

そして、準ゲームを読み続けることさえできます。参加するためにさえ、競争するためにさえ、単純に観察者であることが私たちを楽しませるので。これは社会的ネットワークXで少し起こります。政治からサッカーまで、彼らが実践していないことについて公然と意見を述べる人たちと一緒に。準ゲームの俳優である必要さえありません。それの中程度に飲める、または完全な理解を持つ必要があります。

しかし、そこで起こることは、観客は準ゲームの状態について一次情報を取得する可能性を失うということです。そして、より多かれ少なかれ信頼できない情報源が必要です。これにより、物事の見え方が大きく変わる可能性があります。カウンターのどちらに自分がいるかは、情報を取得する際の決定的な要因です。

いずれにしても。グラインドするかどうかを選ぶかは決断です。しかし、各活動の準ゲームの存在は、一度認識されたら忘れることは不可能です。

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