Tu abuela te enseñó a jugar a la escoba del quince o a la generala. Tu viejo y sus amigos te deliraron en un partido de truco donde, sin importar qué cartas te tocasen, ellos parecían siempre tener más. Trasnochaste un TEG con los pibes en el que uno terminó abandonando después de pifiar diez ataques seguidos.
Los juegos de mesa están en el ADN argentino, son parte de nuestra cultura. Y, lejos de extinguirse como pasatiempo, no paran de crecer, no sólo acá sino en todo el mundo. Tiene sentido: en la hiperdigitalización de la experiencia humana, los juegos de mesa son el fogón contemporáneo; un enclave de conexión sin pantallas, donde nacen historias, el tiempo pasa lento y el afuera no importa. Frente a la monotonía del swipe y el scroll y la obtusa ingeniería dopamínica de las plataformas, un juego de mesa te da una sensorialidad táctil exquisita, un desafío en el cual ponés toda tu concentración y lográs la libertad cognitiva que sólo es posible cuando conocés todas las reglas del sistema (y hasta podés cambiarlas).
Los juegos de mesa son también una industria en alza. Claramente el hermanito menor del entretenimiento, pero no por eso despreciable, con un mercado global estimado en 15 mil millones de dólares y un crecimiento anual del 10%. Se inventan aproximadamente unos 5.000 juegos nuevos al año, contra unos 500 en 2014. Estados Unidos es el mayor consumidor y creador de títulos, seguido por Alemania, Japón, Francia y Reino Unido en patentes y China en términos de consumo (y nuevos juegos seguro también, pero no nos llegan).
Empecé a diseñar juegos de mesa hace nueve años, el día posterior a que un amigo me invitara a una juntada en la Facultad de Exactas de la UBA. El plan era sencillo: caías al Pabellón 1 y te recibía una banda de nerds que había traído sus juegos para compartir. No había sillas ni mesas, todos culo en el suelo. Tampoco había plata de por medio o una organización clara, simplemente una hermosa comunidad de fanáticos que les pintaba juntarse, con buena onda para sumar a extraños a cualquier partida y explicarles las reglas. Eso me vino bárbaro porque yo no conocía ninguno de esos juegos que, claro, eran juegos de mesa modernos.
El renacimiento de los juegos de mesa
Hace al menos 5.000 años que existen los juegos de mesa, pero los que circulan hoy en día se pueden dividir en tres categorías histórico-comerciales. Están los populares, carentes de un autor individual, que se juegan con componentes universales (como dados o naipes tradicionales) y cuyas reglas se transmiten de forma oral y se modifican de forma vernácula (o, en algunos casos, hay organizaciones que las codifican y sancionan, como la FIDE del ajedrez).

A partir del siglo XVI se empiezan a fabricar y comercializar juegos de mesa con marcas, siendo uno de los primeros El juego de la oca. A estos juegos hoy los llamamos clásicos y muchos se basan en una mecánica llamada roll & move (presente en el Monopoly o en el Escaleras y serpientes), es decir, tirás un dado, avanzás con base en el resultado y te pasa algo en el lugar donde caés. Una mecánica muy simple, que no ofrece decisión alguna pero genera mucha alegría y bronca gracias a la alea, la entrega a la suerte, una de las cuatro experiencias con las que Roger Caillois clasifica a los juegos en su biblia Les jeux et les hommes (1958).
En la segunda mitad del siglo XX, a partir de distintas tradiciones europeas y estadounidenses y con base en la necesidad capitalista de diseñar nuevos productos y llegar a nuevos públicos, aparecieron los juegos de diseño moderno. La búsqueda era cortar la dependencia total del output randomness, es decir, del azar que determina los resultados finales de nuestras jugadas (como pasa en muchos juegos clásicos) y explotar en cambio la input randomness, una suerte que podamos torcer. Como los recursos producidos cada ronda en el Catán: te toque lo que te toque, podés acumularlos, construir y hasta negociar. Tu turno no termina a partir del azar, recién empieza ahí.
El CATAN —originalmente Settlers of Catan— se publicó en 1995 y pateó el tablero. Su popularidad mundial abrió el camino para que muchos juegos que ya venían rompiéndola en Alemania y Francia —Modern Art (1992), El Grande (1995), Tigris y Eufrates (1997)— la pegaran en Estados Unidos, donde se conocieron como eurogames, inundaron el mercado y le abrieron la cabeza a los diseñadores yanquis, que venían craneando otro tipo de juegos, más alimentados por la tradición rolera y wargamera: títulos como Cosmic Encounter (1977) —según Richard Garfield, una gran inspiración para Magic— y Arkham Horror (1987) —que hoy sobrevive en una tercera edición y en un formato de cartas coleccionables— no le escapaban tanto al azar pero lo condimentaban con mecánicas de combate y poderes asimétricos, donde cada jugador podía hacer cosas tan radicalmente distintas que rompían las reglas básicas (de acá sale la regla de oro de Magic: “si las cartas contradicen a las reglas, hacele caso a las cartas”).
¿Qué define a un juego moderno entonces? Es difícil zanjar ese debate porque no estamos hablando de una movida organizada. Sí hay una clara búsqueda por llegar a nuevos públicos, ampliar el repertorio de mecánicas, eliminar o reducir algunos aspectos negativos como la eliminación de jugadores o la duración excesiva de las partidas (¿te acordás de esa vez que te encerraron en Alaska en el TEG y te tuviste que fumar toda la guerra de tus amigos mientras vos no hacías nada?), así como un reconocimiento a la figura del autor, que empezó a nombrarse en las tapas.
Lo verdaderamente flashero de este renacimiento de los juegos de mesa es la epifanía de que todo puede ser un juego. En los clásicos, las temáticas rondan mucho alrededor de la guerra —TEG, ajedrez, batalla naval— o directamente no tienen ninguna narrativa detrás —truco o generala—. ¿Qué onda un juego sobre escaparse de la oficina? ¿O sobre tener sexo consentido con un alienígena? ¿O un juego sobre diseñar juegos de mesa? No se trata sólo de las temáticas, sino también de mecánicas. En esta juntada iniciática de Exactas, me senté a jugar un juego que parecía tener 100 piezas distintas. Se llamaba Tzolk'in y se trataba sobre ser un cacique maya y hacer cosas de mayas, como rezarle a dioses sanguinarios y juntar maíz. Lo loco es que en el tablero hay un calendario maya gigante, una rueda dentada que parece salida de un mundo steampunk y que al girarla rotás otras ruedas interconectadas, modificando tus acciones turno a turno. Una demencia. Perdí como en la guerra pero esa noche, volviendo en el 107 a las seis de la mañana, yo vi la matrix.

No podía parar de pensar en juegos. Llegué, prendí la compu, abrí un Word y empecé a tirar ideas hasta quedarme dormido. Al otro día, aproveché que los jefes de mi trabajo de oficina estaban de vacaciones para seguir sumando flashes. A la tarde tenía más de 50 conceptos de juegos de mesa, desde sobrevivir a zombies hasta adivinar el nombre secreto de un sacerdote egipcio. Le hablé a mi amigo, que se había quedado igual de manija, elegimos el que más nos copó y empezamos a co-diseñarlo.
Un evento para atraerlos a todos
Seis meses después, nuestro primer jueguito no había prosperado. Se trataba de una mascarada de monstruos y quizás habernos pasado varias noches inventando los poderes de todos los personajes en lugar de pensar las reglas básicas no ayudó mucho. Pero nos seguía divirtiendo el flash y no parábamos de probar cosas. A veces testeábamos un poco con otros amigos con los que también jugábamos, pero a ninguno de ese grupo le picaba el bicho de diseñar. Así que estábamos solos en esta, o eso creíamos.

En abril de ese 2018, encontramos por internet una publicidad de un evento que se hacía en el Centro Cultural San Martín: la cuarta edición de algo llamado la Geek Out Fest. No teníamos ni idea de qué se trataba, pero nos mandamos. Y fue épico. Todo el piso y el subsuelo del San Martín copado por ñoños, banners de Warhammer y Magic, y puestos que vendían juegos traídos de afuera. Gente haciendo cosplay. Mesas y mesas repletas de cajas coloridas y un enjambre de tipazos dispuestos a enseñártelos. De pronto, el tema que me obsesionaba hacía medio año se convertía en un delirio colectivo.
La movida de los juegos de mesa encuentra su punto de máxima celebración en estos eventos. Por muchos años hubo dos principales: la Geek Out Fest, organizada por la comunidad de Geek Out, y el Encuentro Nacional del Juego de Mesa (o ENJM), iniciado por la gente de La Cantera. La principal diferencia es que la Geek Out Fest se organizaba de forma privada y se hacía siempre en CABA, mientras que el ENJM defiende un carácter federal, por lo que va cambiando sus sedes año a año —el de 2025 fue en San Luis y este año será en Neuquén—, con base en propuestas que se presentan desde distintas provincias y una votación asamblearia, donde potencialmente cualquiera puede participar.

Fuera de eso, ambos eventos funcionan muy parecido: hay una bocha de juegos, mesas y sillas para jugar, pero también charlas, stands de editoriales y negocios que venden accesorios, desde dados custom y playmats hasta mesas de carpintería artesanal. Estos eventos tienen un carácter muy comunitario y accesible: son totalmente gratuitos y se bancan con donaciones, sponsors y mucho, mucho laburo voluntario. Suele haber apoyo de los municipios (gestionado por jugones locales), que ofrecen alojamientos estatales baratos a los asistentes de todo el país y, algunos días, hasta invitan a chicos como excursión en horario escolar.
Esto es muy distintivo de Argentina. En otros países, los eventos equivalentes —como Gen Con en Estados Unidos o Essen Spiel en Alemania— son organizados por empresas y su entrada cuesta dinero, convirtiéndose en una experiencia en primer lugar comercial y además de nicho (aunque ese nicho sea colosal comparado con el nuestro). Se sacrifica mucha accesibilidad en pos de ganar espectacularidad y atraer a las whales del mercado: los gordos juegos de mesa que están dispuestos a pagar los entre 500 y 1000 dólares que te podés delirar entre la entrada, el viaje, las noches de hotel y todo lo que consumas en el evento.
La última Geek Out Fest sucedió en 2019 pero post-pandemia la cantidad de eventos, lejos de mermar, explotó. Hoy en día el calendario del jugón implica un tetris de viajes, ya que ninguno se quiere perder el Cultura en Juego en Rosario, La Plata Lúdica en Provincia de Buenos Aires o el Encuentro Regional de Juegos de Mesa Conurbano Sur, por nombrar algunos, además del siempre icónico ENJM. Por encima de eso, está surgiendo una nueva línea de encuentros más pequeños, organizados por particulares, clubes y cafés de juegos de mesa. Es el caso de, por poner ejemplos de CABA, el Prototipazo y las jornadas de testeo en Punto de Partida y Doda. Si los eventos como el ENJM son la procesión para los devotos que ya los conocen y los tienen agendadísimos, estos espacios hacen el wololo de cada día, atrayendo y convirtiendo a familias, grupos de amigos y gente que pasa por ahí y se suma, siempre gracias a que hay un jugón dispuesto a enseñarles cualquier muevecubos.
Esa Geek Out del 2018 fue un antes y un después en mi vida, pero el momento más icónico sucedió cuando me encontré a algunos diseñadores que venían a mostrar sus prototipos y me invitaron a probarlos. No tiene sentido hablar de mi representación en un medio tan dominado por hombres blancos, pero en ese momento me sentí como un nene que ve en la tele a un superhéroe de su mismo color de piel. Por fin encontraba a más locos como yo. Esa tarde nos sentamos con mi amigo y jugamos al ¿Quién quiere ser presidente?, un juego de política donde eras un gobernador intentando llegar a la Casa Rosada, para lo cual tenías que conseguir el apoyo de distintos sectores —deliciosamente caricaturizados— y malabarear una caja chica para tener a raya los otros gobernadores (tu competencia) hasta la ronda final. Lo que al principio parecía un Monopoly retematizado (hasta tenía dinero de papel) resultó ser una sátira política aguda y además muy divertida. Nos fajamos con DNUs, paros sindicales y sobornos, nos cagamos de risa y, cuando terminó la partida, sus creadores nos pidieron nuestra opinión para ver qué faltaba cambiar antes de publicarlo.

Un mercado complicado
¿Quién quiere ser presidente? fue diseñado por Nicolás Martínez Sáez y desarrollado por Omar Dambolena. Nicolás lo arrancó en 2014 cuando, en sus propias palabras, “no tenía mucha idea del mundo de los juegos de mesa” (igual que mi amigo y yo). El proceso de diseño le llevó seis años y finalmente lo publicó por su propia cuenta en 2020. Ese mismo año obtuvo el premio Poncho (gracias al feedback que les dimos nosotros, fija) al Mejor Juego de Adultos y salió finalista en los premios Alfonso X, los dos máximos laureles del rubro local, hoy en día fusionados en los Premios Lúdicos Argentinos. El juego tuvo una gira nacional e incluso se paseó por España, llegando a canales de youtube muy famosos en el mundillo como Análisis Parálisis. Sin embargo, a Nicolás le tomó tres años liquidar las humildes 250 unidades que había fabricado en esa primera edición y con base en esa dificultad comercial tomó la decisión de liberar los archivos en formato Print & Play para que cualquiera pueda probarlo, de forma gratuita.
¿Quién quiere ser presidente? es un caso arquetípico de la escena del diseño en Argentina, en muchos sentidos. En primer lugar, la autoedición: un grupo de amigos o familiares a los que les gustan los juegos de mesa y deciden inventar uno, fabricarlo y venderlo. Esta es la origin story de la gran mayoría de las editoriales argentinas, incluso de los pesos pesados actuales como Yetem (creadores del TEG), Buró, Maldón o El dragón azul (Ruibal es una excepción, empezó como una talabartería dedicada a los cubiletes de cuero para tirar dados). Un segundo paso de muchas editoriales es licenciar juegos que ya fueron publicados con éxito en otros países (es el caso de Maldón con el Azul o el Ticket to Ride). Publicar a diseñadores locales es casi siempre un tercer paso que sucede mucho más adelante en la vida de una editorial, lo cual vuelve desafiante el deseo de muchos autores que quieren dedicarse sólo a inventar juegos y que alguien más los edite.
En segundo lugar, el mercado local consume poco de diseño nacional y por razones, a menudo, contradictorias. El público general no suele comprar juegos de acá por la sencilla razón de que no los ubica o que no va a comprar juegos demasiado distintos a lo que ya conoce (nada vende como el TEG o el Estanciero, por más que no sean muy originales). Y los jugones argentos, que sí tienen acceso a la información y están dispuestos a gastar, muchas veces prefieren importar juegos de más de 100 dólares antes que comprar títulos nacionales a los que, con una buena cuota de cipayismo, consideran inferiores o no les interesan. Por suerte, esta tendencia se está revirtiendo gracias a la difusión y crecimiento de la oferta local, pero que también encuentra un freno por la reciente flexibilización de importaciones e ingreso a mansalva de juegos extranjeros.
Y, en tercer lugar, algo que nos enseña el caso de ¿Quién quiere ser presidente? son las capacidades industriales limitadas. Amén de que, por el punto anterior, nadie querría arriesgarse a hacer un juego demasiado caro en materiales, muchísimas tecnologías simplemente no están disponibles en Argentina. No estamos hablando acá de cosas muy locas como miniaturas de plástico inyectado: hasta hace poco tiempo no se podía hacer una caja de la misma calidad que las de cualquier juego internacional. Esta carencia también está cambiando, gracias a actores locales que apuestan a infraestructura, pero también a que se volvió mucho más viable hacer lo que se hace en todo el mundo: mandar a fabricar a China. Esta encrucijada entre desarrollo industrial propio y dependencia del gigante asiático es un debate que compartimos con los titanes del rubro, como Estados Unidos y Europa, que hasta hace unos años prácticamente no producían ningún juego de forma local. Tal es así que la guerra de tarifas de Trump causó una conmoción enorme en la industria de juegos de mesa yanqui, ya que encareció violentamente y de la noche a la mañana la producción, sin posibilidad de reemplazarla en la esfera nacional (de nuevo, no hablamos de microchips, sino de componentes tan sencillos como piezas custom de madera).
El rebusque argentino
Las limitaciones industriales y la necesidad de crear un producto accesible marcó mucho al diseño argentino, casi al punto de convertirse en un elemento distintivo de nuestros juegos. Sin inventarlos, en estas tierras se popularizaron y refinaron formatos de juegos muy distintivos como los de billetera, compuestos sólo por 18 cartas (una cantidad que hasta puede imprimirse en el sobrante de juegos más grandes). Este es el formato que caracterizó durante varios años a, por ejemplo, la editorial Pulga Escapista, que lo llevó a su máxima potencia con Rivales, un fighting game de animales antropomórficos inspirados en personajes históricos y legendarios. Rivales se edita en distintos volúmenes (ya van tres) y cada uno viene en una billetera con dos personajes que pueden enfrentarse a los de cualquier otro volumen, configurando un roster que sólo seguirá creciendo y que le da a este pequeño juego un sabor a experiencia grande. Y para acompañar esa ambición, este año se lanza una temporada de liga competitiva con sedes en distintas provincias donde, obvio, se podrá pelear con cualquiera de los seis personajes.

Otro formato novedoso son los one card, juegos que, como su nombre lo indica, sólo están compuestos por una carta. Si suena difícil diseñar un juego con esa limitación, imaginate sacarle rédito económico. De hecho, muchos one card se regalan como promo de otros juegos de mayor envergadura o como carta de presentación de una editorial o autor. Pero existe una editorial que logró encontrarle la vuelta.
Supernoob Games arrancó de forma parecida al ¿Quién quiere ser presidente?: dos amigos (Julián Tunni y Aibel Nassif), flasheados con el Warcraft III, quisieron inventar un juego de mesa parecido. Así nació el Arte de Batalla, un título de fabricación muy artesanal y hoy en día extinto. Tras ese primer paso de aprendizaje, viraron hacia un minimalismo mezclado con mucho diseño de producto, humor y una dosis de kamikaze: su segundo juego fue un solitario, algo que si bien ya existía y tenía su público en otros países, acá era impensado. Lunes sorprendió generando furor, quizás gracias a su simpática temática de escapar de una oficina aburrida, y les permitió a Julián y a Aibel continuar el proyecto editorial. Hoy en día Supernoob sigue a la vanguardia del diseño local con magias como Ofuda Slap, un juego hecho de imanes para la heladera.
Su más reciente éxito es One Card Cereal Killer, un juegazo de lógica deductiva donde perseguimos a un asesino que deja cereales como pistas. One Card Cereal Killer se vendió en una billetera con componentes muy mononos (lo mejor: el reglamento es un diario salido de un policial noir). No sólo fue un éxito comercial, sino que también llegó a ojos españoles y logró licenciarse a la editorial Primigenio Games; es decir, que les paguen por producir y vender un título argentino en el exterior. Con este acuerdo, Supernoob pudo diseñar una nueva edición del juego, en un formato caja chica, con más contenido y calidad de componentes. Es un caso contundente donde un juego de formato aggiornado a nuestras condiciones la pega afuera y eso repercute virtuosamente en la escena local.
One Card Cereal Killer no es el único juego licenciado afuera. El primero fue Cultivos Mutantes, diseñado por Sebastián Koziner, editado por Dragón Azul y publicado en Estados Unidos por Atheris Games. Otros títulos han cruzado fronteras todavía más lejanas: El Valle Secreto, de Martín Oddino (autopublicado en su ya extinta editorial RunDOS studio que también desarrollaba videojuegos y reeditado hace poco por Neptuno Games), salió en países como China y Rusia y, además, tiene el honor de ser el juego argentino mejor rankeado en Boardgamegeek.com (o como se la conoce en el ambiente, la BGG), que vendría a ser como una mezcla de Wikipedia, IMDB y megaforo de vBulletin para los juegos de mesa, una verdadera reliquia de una Internet mejor. Oddino es uno de los diseñadores locales con mayor éxito internacional (tiene dos juegos editados afuera y otros cinco por estrenarse en los próximos años). Sus inicios son idénticos a los ya mencionados: se autopublicó su primer título, Magus: Fortuna et nostis, el primer dungeon crawler argentino, y lo reeditó en una segunda edición mejorada dos años después, ya habiendo fundado RunDOS Studio. Hay rumores de que próximamente veremos una tercera versión del juego, esta vez en el extranjero.
¿Burbuja inflacionaria o reordenamiento geopolítico?
Algunas voces dicen que el renacimiento de los juegos de mesa que estamos viviendo es una burbuja, pronta a explotar. Las causas serían una combinación peligrosa de saturación de oferta (sobre todo, de juegos de Kickstarter con mucha miniatura y poco testeo) e incremento en los precios (la crisis logística de la pandemia y la reciente guerra de tarifas entre Estados Unidos y China provocaron una inflación que sigue sin retrotraerse), en un mercado cuya demanda no sigue el ritmo. Otros señalan la paulatina monopolización de la industria en gigantes como Asmodee y Hasbro, a la vez que editoriales que supieron ser vanguardia creativa hoy en día sólo apuestan a lo seguro, como el Fantasy Flight Games actual que sólo ordeña sus vacas sagradas: Star Wars, Lovecraft y Marvel.
Si esas profecías son ciertas o no está por verse. Lo más probable es que se esté cocinando un cambio en la hegemonía, acoplado a lo que sucede en el resto de la geopolítica global. En esos movimientos sísmicos, Latinoamérica y especialmente Argentina se reposicionan como un actor prometedor. Si bien es poco probable que nuestro mercado e industria den un salto explosivo, el semillero de talento es innegable: cinco de los 25 juegos latinoamericanos mejor rankeados en la BGG son hechos acá y sólo nos iguala en contribución México, país con el triple de habitantes y una relación comercial mucho más estrecha con el principal mercado del cartón, Estados Unidos.
Esta afirmación no (sólo) peca de excepcionalismo argentino. Son muchas las editoriales que empiezan a mirar a nuestro país en busca de títulos novedosos. Además de su trayectoria como diseñador, Oddino es desde hace unos años representante en Argentina de Meeple on Board (M.O.B.), una agencia griega que maneja licencias de juegos de mesa. A través de esta designación, M.O.B. pone un pie firme en Argentina para encontrar juegos publicados y prototipos que podrían tener éxito afuera. Esto se tradujo concretamente en que muchos títulos nacionales circulen en las grandes ferias del mundo, como Essen Spiel. También repercutió en la escena local: durante 2025 M.O.B. organizó una serie de concursos de prototipos en los eventos más importantes del mundillo, buscando reclutar diseños prometedores. Gracias a uno de esos concursos, por ejemplo, logré hacerle llegar un prototipo mío a una editorial japonesa que lo está considerando para publicación, algo que no sólo no me termina de entrar en la cabeza sino que sería un puente imposible de cruzar hace una década atrás.
Pero nada de esto sucedería sin una estructura previa, nutrida mucho más de abajo. En 2023, cinco años después de asistir a ese Geek Out, yo seguía aislado de la movida local. Había tenido algunas experiencias muy privilegiadas, como ganarme una beca para asistir a la convención Tabletop Network en Estados Unidos y conocer a algunos popes del rubro, como Geoffrey Engelstein y Eric Lang. Y, sin embargo, todavía no conocía prácticamente diseñadores argentinos.
Un cinco de enero de 2023, decidí meterme en la guild (sí, la BGG tiene guilds, como el WoW) de Diseño de Argentina (que tenía más telarañas que usuarios activos) y revolear un post para armar un grupo de testeo estable, algo que empezaba a necesitar para mejorar mis diseños. Entonces, como en las mejores sidequests, un extraño se me acercó (digitalmente) y me invitó a unirme a una sociedad secreta bien turbia (un grupo masivo de Telegram que en ese momento tendría 50 usuarios). Esa sociedad era la comunidad de Diseñadores de Juegos de Mesa, o DJM, y se convirtió en mi refugio. Este espacio hoy tiene más de 300 diseñadores, editores, ilustradores y otras razas. Todos los días se comparte data de concursos, se arman debates bizantinos y se organizan testeos virtuales y presenciales. Podés hacer la pregunta más básica y que te la responda uno de los diseñadores o editores más grosos de nuestro país. Este know-how comunitario y solidarizado es la plataforma definitiva para que la vara del diseño siga subiendo y con ella nos elevemos todos.
Por eso, joven diseñador, ahora te invito yo a la DJM o, si no te interesa tanto diseñar pero sí estar al tanto de los juegos en Argentina, a la Comunidad Lúdica. Y, si querés arrancar a diseñar, te comparto algunos consejos:
- Prototipá tu idea, testeala solo, hacé cambios, después testeá con otras personas, hacele más cambios y repetí este loop hasta que quede algo parecido a lo que habías imaginado (pero sobre todo algo divertido).
- Participá de una comunidad. Ya te sumaste a la DJM, ahora acercate a algún evento local o testeá juegos de otros. No sólo por camaradería; vas a aprender una bocha.
- Probá juegos nuevos, todo el tiempo. Probá sobre todo juegos que pensás que no te van a gustar. Quizás te sorprendés. Y, aunque sigan sin gustarte, entendé qué es lo que hacen bien y por qué les gustan a otros (así como los juegos que te encantan a vos hacen cosas mal). Y robá, robá a mano armada. A continuación, te dejó unas recomendaciones de todos juegos nacionales para que te diviertas y te inspires:
Si te gusta:
- el TEG, probá el Pasaron Cosas
- el Catan, probá el Cultivos Mutantes
- el Carrera de Mentes, probá El Erudito
- la generala, probá el Jardín Japonés
- el The Mind, probá el Fungonia
- el Street Fighter, probá el Rivales
- el Pictionary o el Dixit, probá el Pintó
- el Tetris, probá el Juanito Blockits
- el SimCity, probá el Utópolis
- el Jenga, probá el Cleptómano
- lo steampunk, probá el Amenaza Gigante
- el Dobbles o el Jungle Speed, probá El Camarero
Y si te gusta comprar juegos, te recomiendo muchísimo el maravilloso buscador argento, www.cazagangas.com.ar