나의 세대, 즉 90년대 후반과 2000년대 초반에 태어난 세대는 아마도 인터넷의 더욱 수공예적인 현상을 경험한 마지막 세대였을 것입니다: 포럼, 플래시 게임, Facebook 페이지, 사이버카페, 불법 다운로드 그리고 칩이 로드된 PS2. 아직 모든 것이 매개되고 표준화되지 않은 인터넷, big tech과 Silicon Valley, 심지어 소셜 미디어까지도 일반인에게는 거의 의미 없는 낯선 이름이던 시대였습니다. 여전히 장소였던 인터넷, 데스크톱 컴퓨터나 사이버카페만이 유일한 접근 수단이던 시대입니다. 벗겨진 프로토 멜라민 책상과 낡은 키보드를 놓기 위한 미끄럼식 하단 트레이, 빵 부스러기로 가득 차 있고 조명도 없던 그 책상이 평행한 현실, 거의 무한한 현실로 향하는 포탈인 것처럼, 오직 거기서만 들어갈 수 있었습니다. 포켓에서 당신을 따라다니지도 않았���, 모든 것을 퇴폐적인 후광으로 덮지도 않았습니다. 셀카 이전의 세계였습니다.
아르헨티나식인가, 아르헨티나에 대한 것인가?
아르헨티나에서, 인터넷 시대는 일종의 추세 정상화를 의미했습니다: 일반적으로 유행은 주변부 국가들에 더 늦게 도달하며, 이들은 항상 선진국이 강요하는 것에 가장 먼저 적응하는 나라가 누구인지 보는 처참한 경주를 벌입니다. 해외 현상의 수용이 그 현상을 완전히 설명하지는 못하지만, 적어도 이해하기 위해 엄격히 필요한 많은 분야들이 있습니다: 음악은 그 수용 패턴을 깨뜨리지 못했다고 합니다. 또한 국가 문학이 보르헤스와 비오이, 라틴아메리카 붐 이후 해외 추세를 따르는 것을 멈췄다고도 합니다. 철학에서, 일부는 국내 최초의 박사 학위 취득자인 루이스 후안 게레로의 저작을 철학적 해방의 잃어버린 기회로 언급합니다: 그의 Estética operatoria en sus tres direcciones은 고유하면서도 보편적인 사고 체계를 제안했지만, 불행히도 전통과 학계에 의해 국�� 쿠데타와 유럽의 유행 속에서 잊혀졌습니다. 실비아 슈바르츠뵈크는 Los espantos에서 이를 아르헨티나를 대상으로 하지 않지만 예외로만 언급될 수 있는 아르헨티나 철학에 대해 말하기 위한 예시로 사용합니다. 그녀와 게레로 자신 모두 보르헤스가 El escritor argentino y la tradición에서 제시한 논쟁의 흐름을 이어갑니다. 이 텍스트는 처음으로 1955년 Sur 잡지의 한 호에 게재되었습니다. 논증은 꽤 알려져 있고 텍스트는 너무 짧아서 놓칠 이유가 없으므로, 매우 간단하게 설명하겠습니다. 보르헤스가 제시하는 핵심 구분은 아르헨티나식인 것과 아르헨티나에 대한 것, 그리고 보편 문화와의 관계 사이의 것입니다. 우리가 더욱 아르헨티나답거나 크리올로답기 위한 일종의 가이드를 구분하고 따르려고 시도해야 하는지, 아니면 우리가 항상 그럴 것이라는 증거에 만족하고 자유롭게 창조해야 하는지를 묻습니다. 이 명제는 당신이 일하도록 강요합니다:
따라서 우리는 ���려워해서는 안 되며 우리의 유산은 우주라고 생각해야 합니다; 모든 주제를 시도하고, 우리는 아르헨티나식이 되기 위해 아르헨티나식인 것으로만 제한할 수 없습니다: 아르헨티나식이 되는 것이 숙명이고 그 경우 어쨌든 그럴 것이기 때문이거나, 아르헨티나식이 되는 것은 단순한 친화, 가면일 뿐입니다.
창작 예술이라고 불리는 자발적인 꿈에 우리가 자신을 버린다면, 우리는 아르헨티나인이 될 것이고, 또한 좋거나 수용할 만한 작가가 될 것이라고 생각합니다.
문제는 최근에 친구들이 Argentum Online을 몇 년 후에 다시 플레이했다고 말해줬고, 바로 그때 나는 아르헨티나식인 것들의 전통에 대해 많이 생각하고 있었습니다. 뭔가 수년간 그리고 아르헨티나에서 해지면 그것이 아르헨티나의 전통이 되기에 충분한가? 쇼비니즘에 빠지지 않으면서 우리가 이름 붙일 수 있는 전통이 얼마나 많은가? 매이트와 가우초, 꼬리엔테스와 에스메랄다를 말하는 것을 의미하는가, 아니면 ���른 주제들도 괜찮은가? 정말 아르헨티나다운 중세 판타지 온라인 게임을 만들 수 있는가? 아르헨티나성이 독창성, 해외 참고문헌의 부재, 생산적 포식성, 토착적 영향에 달려 있는가? 어떤 분야에서 아르헨티나인이 합법적으로 보편성에 대한 권리를 주장할 수 있는가? 문화의 몇 분야에서 우리는 영원히 상상 속의 당근을 쫓아다니지 않는가?
글쎄요, 인터넷과 함께, 수용에 대한 우리의 경향이 크고 밝은 출구를 가질 수 있을 것처럼 보였습니다. 아르헨티나는 세계에서 가장 강력한 제국과 싸우기 시작했으며, 뜨거운 기름으로 가득 찬 냄비 한 두 개와 현실 인식이 완전히 왜곡된 살테뇨가 말을 타고 배를 탔습니다: 그 같은 사람들이 모든 보편적 지식에 무제한으로 접근할 수 있고 거의 제한 없이 규제되지 않은 연결 네트워크가 있다면 무엇을 할 수 있을지 상상해보세요. 추세가 순환하는 속도는 우리가 강대국의 문화로 절대 뒤떨어지지 않을 것이라고 생각하게 만들었습니다. 더 이상 어디든 늦게 도착하는 것을 걱정할 필요가 없었습니다: 인터넷에서 우리는 세계 협주의 일부였습니다. 그래서 2000년대에�� 무엇이든 할 수 있을 것처럼 보였습니다: 콘솔에서 사용할 수 있는 무한한 비디오 게임 라이브러리를 원했나요? Play를 칩으로 개조했습니다. MP3에서 세상의 모든 음악을 듣고 싶었는데 CD에 돈을 쓰고 싶지 않았나요? Ares나 포럼에 들어갔습니다. 영화? Megaupload. 세계 최초의 성공한 MMORPG 중 하나를 만들고 싶었나요? Argentum Online을 만들었습니다, 친구, 그렇게 어렵지 않았습니다.
Argentum Online: 사막의 콜라
1999년, 파블로 마르케스(Morgolock이라는 커뮤니티 이름으로 더 잘 알려짐)는 라플라타 국립대학교의 인류학 학위를 그만두고 컴퓨터 과학으로 전환했습니다. 그 과정에서, 그는 호기심에서 Visual Basic으로 무료 대규모 온라인 역할 게임을 만드는 방법을 알아내기 시작했습니다. 몇 개만 있었고, 모두 영어이고 유료였으며, 이러한 기술에 접근한다는 아이디어는 여기 젊은이들 많은 사람들에게 매우 매력적이었습니다. 파블로는 다양한 포럼에서 협력자들을 모집하기 시작했고, 몇 달 후, 여러 시도 후, 그것을 함께하는 전문 포럼과 함께 실행 중인 첫 번째 프로토타입이 있었습니다. 음악, 지도, 캐릭터 스킨, 애니메이션을 만드는 데 헌신한 사람들: 모두. 가끔 라플라타에 있는 파블로 집에 모여서 집중적인 작업 세션을 진행했습니다.
2001년까지, 게임은 이미 많은 사용자를 가지고 있었고, 서버는 거의 견딜 수 없었습니다. 개발사 Sabarasa의 창립자이자 예를 들어 Malvinas 2032의 제작자인 하비에르 오타에구이는 파블로에게 연결성을 개선하는 데 도움을 제안했습니다. 그는 나중에 아르헨티나의 다양한 비디오 게임을 위해 서버를 제공했던 Juegos Online 플랫폼으로 옮겼습니다.

게임은 계속 더 많은 트래픽을 받았으며, MMORPG(대규모 멀티플레이어 역할 게임)가 겨우 첫 발걸음을 내딛던 시대였고, 앞서 말했듯이, 유료 영어 서버만 있었습니다. 알려진 신문의 몇 기사 후와 페르골리니가 라디오에서 그들을 언급한 후, Argentum은 완전한 성공이었습니다. 이 그룹은 공식적으로 팀이었습니다: 마르케스에 따르면 그들은 자신들을 Noland라고 불렀는데, 모두가 집에서 일했기 때문에 지리적 기반이 없는 그룹이었기 때문입니다. 큰 기업과의 만남, 대중 매체의 광고, 수천 명의 일일 사용자 및 국제 도달. 진지한 일이었습니다.
4분의 1세기를 앞당기면, 게임은 여전히 견고한 플레이어 기반, 정기적인 업데이트 및 매우 강한 커뮤니티를 유지하고 있습니다. 왜일까요?
게임플레이는 매우 간단했고 지금도 그렇습니다: 캐릭터를 만들고, 클래스, 종족 및 초기 통계를 선택한 다음, 판타지 도시, 다양한 풍경 및 던전으로 가득 찬 세계로 나갑니다. 당신이 가입할 수 있는 두 개의 진영이 있지만, 당신은 또한 배반자가 될 수 있으며, 모든 그룹은 자신의 도시를 가지고 있습니다. 이들은 안전 지역으로 작동하며, 채팅하고 거래할 수 있으며 중립적인 지역도 있습니다. 많은 사람들이 이 공간을 포럼으로 사용하며, 채팅은 게임 내외의 객체에 대한 발표(높은 수준의 계정, 특수 무기 또는 경약물에서)와 단순히 대화하려는 사용자들로 가득 찬 경향이 있습니다. 경제는 플레이어 간의 무역에 달려 있으며 모든 것이 판매됩니다. 특수 권력을 가진 Game Masters가 있으며 중재자 역할을 합니다: 이들은 전체 커뮤니티에 알려진 캐릭터입니다. 도둑 메커니즘이 있으며 사기와 속임수는 일상적입니다. 최소한의 퀘스트("10마리의 늑대와 5마리의 거미를 죽이세요"류의)가 있으며 모든 사람이 좋아하는 활동은 나가서 agitar(PvP 전투에 대한 밀레니얼 용어)입니다.
전투는 꽤 빠르고 마법과 potas(포션)의 체계를 가지고 있습니다. 당신은 늑대, 거미 및 안전하지 않은 지역과 던전에서 NPC를 죽��서 레벨을 올립니다, 그리고 거기서 당신은 동맹을 맺거나 적이 될 수 있는 다른 사용자와 마주칠 수 있습니다. 레벨을 올리면, 거의 중요한 경험치 포인트이므로 어느 능력에 할당할지 신중하게 선택해야 합니다. 객체에는 복잡한 측면이 있습니다: 당신이 죽으면, 당신은 모두를 잃고 당신을 부활시킬 사제를 위해 도시까지 유령처럼 걸어야 합니다. 이것은 게임의 가장 거친 역학이며, 그것을 경쟁적이면서도 중독성 있게 만드는 것입니다. 당신이 PvP만 즐긴다면, 이를 위한 경기장도 있습니다.
다른 사람들은 전투원이 아닌 일꾼이 되기로 선택합니다: 무기 및 갑옷과 같은 핵심 객체를 거래하고 만들기, 목재 채벌, 채광 및 낚시. 또한 친구와 낯선 사람으로 클랜을 만들 수 있으며, 이들은 자신의 내부 계층 구조를 가지고 있고 기본적으로 게임이 생성되는 사회 역학에 많이 의존하기 때문에 중요합니다. 잘 되면, 클랜 토너먼트에 참가할 수 있습니다.
그 적은 메커니즘으로, 당시 게임은 빠르게 재미있고 유기적인 역학을 찾았으며, 자체 경제, 부패에 대한 신고, 윤리 규범 및 실제 돈으로 작동하는 평행 시장�� 가지고 있었습니다. 마이크로파에서 실행할 수 있었기 때문에 성공했습니다(1GB RAM) 그리고 그 게임플레이의 중심은 항상 플레이어의 완전한 자유였으며, open world가 지금처럼 소진되지 않았고 Minecraft와 같은 것이 존재하지 않던 시대였습니다. 그것은, 장르에서 잘 지적한 것처럼, 대규모 멀티플레이어 역할 게임이었으며, 따라서 많은 사람들을 위해 인터넷 전체를 명확히 하는 활동에 대한 강한 초점을 가지고 있었기 때문에 국가의 가상 관계에 대한 전주곡으로 작용했습니다: 역할 놀이 대체 정체성을 사용하여. 하지만 그것이 성공의 핵심에 대해 말할 수 있는 모든 것은 아닙니다.
코드를 해방하다, 영혼을 해방하다

지금까지는 위기 시대에 주변부 국가에서 개발된 게임이 당시 아르헨티나 인터넷 커뮤니티에서 유명해진 이야기로, 멋진 역사입니다. 이것은 나의 거창한 의문과 언어학적 의문을 해결하지 못하거나 25년 후에도 계속 작동하는 이유를 설명하지 못합니다. 흠, Pablo의 말에 따르면 프로젝트는 엄청난 경제적 제안을 받았습니다: 거의 모두 거절했습니다. 아무도 절대 돈을 나누지 않았습니다. 게임은 예술을 위해 만들어졌으며, 개발자의 창의적 자유를 제한할 수 있는 모든 것은 프로젝트를 종료시키는 것을 의미했습니다. 하지만 수년간의 ad honorem 작업과 다른 협력자들과의 몇 가지 충돌과 논쟁 후에, Pablo는 프로젝트를 죽이거나 상업화하지 않으면서 프로젝트에서 빠져나올 방법을 찾고 싶었고, 커뮤니티를 보호하고 싶었습니다.
게임은 아르헨티나에서 매우 인기가 있었지만 스페인에서도 인기가 있었고, 일부 스페인 플레이어들이 거기서 서버를 열 수 있도록 서버 실행 파일을 얻을 수 있는지 물었습니다. Pablo는 동의했습니다. 그의 말에 따르면 전체 프로젝트는 항상 새로운 협력자를 수용하고 기회를 제공하기 위한 개방성 덕분에 가능했기 때문입니다. 시간이 지난 후, 졸업을 하고 싶고 새로운 작업을 시작하려고 했을 때, 해결책은 논리적이었습니다: 소스 코드를 공개하고 자신의 버전을 만들기 위해 수정하고 싶은 모든 사람들이 그렇게 할 수 있도록 하는 것입니다. 몇 년 전 id Software가 Doom과 Quake로 한 것과 유사하며, 첫 번째가 이 포털에서 실행될 수 있도록 만들었습니다. 이렇게 게임이 이윤을 목적으로 할 가능성을 거의 모두 없애고 문자 그대로 모두에게 넘겨줌으로써, Morgolock은 다른 프로젝트에서 개발자로 일하기 위해 키보드를 내려놨습니다.
개방성의 결과는? FénixAO, ImperiumAO, Tierras del SurAO, Tierras PerdidasAO, Mundos PerdidosAO, BenderAO, FuriusAO (안드로이드용으로도 이용 가능) 및 원본보다 훨씬 더 많은 플레이어를 가질 수 있었던 많은 다른 버전들입니다. 이름 끝에 "AO"를 붙이는 것�� 거의 민속적인 관례였으며, 원본의 세계에 들어가면서 경의를 표할 수 있게 해주었습니다. 아르헨티나 인터넷 커뮤니티의 경우 영향은 엄청났습니다. 10살 때 친구가 비디오 게임을 프로그래밍하는 법을 배우기 위해 모든 텍스처를 다운로드했던 것을 열심히 바라보던 기억이 납니다. 마치 그들이 코카콜라 공식을 주었던 것처럼요. 많은 사람들에게 코드 언어로 들어가는 입구였지만 일반적으로 온라인 게임으로도 들어가는 입구였습니다.
Argentum의 경로는 그 시대의 디지털 생태계를 형성한 엄청난 양의 일화를 남겼으며, 그 중간에 여러 서버가 죽었다가 부활했다가 다시 죽었습니다. Márquez는 불멸의, 해적질할 수 없는 게임을 만들었습니다. 그것을 하고 싶고 작업하고 싶은 사람들만큼이나 살아있습니다. 더 이상 작가가 만든 작품이 아니라 상호 작용하고 싶어하는 모든 사람을 위해 공개된 코드입니다. 그것은 건물이나 영화보다는 밈에 훨씬 더 가깝습니다. 비디오 게임의 생산과 재현에 ��해 이야기할 때 이러한 것들이 가장 일반적인 예술적 유추입니다. 장소로서 AO는 소속감을 가진 사람들이 있는 오래된 마을로, 가끔 관광객을 받으며 폐허가 되는 것을 거부합니다. 그것의 커뮤니티 및 독립적인 논리는 아르헨티나인들이 사이버스페이스를 탐색하는 방법에 대해 많은 것을 말합니다.
오늘날 Argentum은 팬데믹 이후 엄청난 부흥을 경험했으며 데뷔 25년 후에도 계속 사용자 기록을 깨고 있습니다. 게임을 하는 것은 여전히 매우 재미있으며 토스터에서도 실행할 수 있습니다. 항상 그래왔듯이 무료로 여기서 얻을 수 있습니다. 역사적으로 가장 성공한 서버이자 게임의 가장 현대화된 버전은 ImperiumAO (IAO)의 서버이며, 닫혔다가 Imperium Classic으로 다시 열었으며 여기서 다운로드됩니다. 아직 시도해보지 않았고 새로운 것을 하고 싶다면, 혼자서든 친구들��� 함께든 한 번 시도해 보기를 강력히 권합니다. 비디오 게임이 훌륭한 그래픽과 복잡한 기술 없이도 훌륭할 수 있다는 엄청난 증거입니다.
조립할 모델
이것은 완전한 최종 성공의 가장자리에 머물렀던 많은 아르헨티나 경험 중 하나입니다. 미완성인 것처럼 보이는 모든 이야기처럼, 많은 질문을 남깁니다: 프로젝트가 진정성을 유지하기 위해 팔지 않는 것이 필요한가요? 기초적으로 상업화할 수 없는 프로젝트가 존재합니까? 언더그라운드가 얼마나 실질적일 수 있을까요? 창작자들에게 음식을 주지 않으면서 진정으로 좋은 것들을 만들 수 있습니까? 뭔가 인기를 얻으려면 대중성과 무료성을 목표로 해야 할까요? 인터넷이 우리를 마침내 글로벌 현상에 제때 도달하게 했습니까? 우리가 오늘 최전선이 될 수 있는 다른 분야는 무엇입니까? Argentum이 아르헨티나 비디오 게임 산업에 얼마나 영향을 미���습니까? 그 미래는 무엇입니까? 이미 아르헨티나 비디오 게임의 전통이라고 말할 수 있을까요? 인터넷도요? 문화 하이에나와 맛있는 유산 몇 개를 먹이로 하는 우리 문화가 얼마나 오래 견딜 것입니까?
Argentum은 모두가 무료로 사용할 수 있도록 코드를 공개함으로써 유산에 자리를 잡았습니다. 하지만 제목 끝에 붙일 코드나 몇 개의 이니셜을 남기는 것이 아니라 책임감을 남깁니다: 의무와 권력입니다. 우리는 모든 것을 아직 만들어야 할 나라에 있습니다. 우리가 좋은 많은 것들을 할 수 있기 때문에 크게 생각하도록 부름받았습니다. AO는 사용자에 의해 그리고 사용자를 위해 만든 게임입니다: 문화도 마찬가지여야 합니다. 우리 땅 위에 우뚝 솟은 이상적인 세계, 그 영웅, 신화 및 작품은 우리를 위해 우리의 것이어야 합니다. 오늘날, 특히 우리의 행동 능력을 의식하는 것이 절실히 필요합니다. 예는 많습니다. 부족한 것은 돈 외에도 좋은 것들을 만들거나 배고픔으로 죽거나 모든 여유 시간을 대가로 하는 것을 돌보는 사람들입니다. 우리 모두의 삶을 바꿀 새롭고 멋진 무언가가 일어나길 바라십니까? 영화, 음반, 문화 센터, 잡지, 게임, 클럽, 프로그램, 파티? 인터넷에서 찾아보세요, 친구들 몇 명과 함께 모여서 하세요. 그렇게 어렵지 않습니다.