젊은 문화는 존재하지 않는다. 젊은 문화에 만세를. 말 그대로. 1990년대 초반부터 지난 십년 중반까지, 이 개념은 편집, 문화, 상업 및 엔터테인먼트 부문을 구분하는 데 사용되었다. 오늘날 그것은 거의 순진한 결미일 뿐이다. 여러 가지 이유로 –이 텍스트에서 전개하거나 적어도 개략적으로 제시하려고 노력할 것이다–, 젊은 문화라는 개념은 더 이상 어떤 의미도 갖지 않는다. 그리고 그것을 확인하는 것은 매우 쉽다: 2015년 이후로, 젊은이들과 성인들 사이의 관심, 행동 및 문화적 취향에 있어 경계의 해소가 가속화되고 있다. 그리고 그 과정은 팬데믹 속에서 5단계로 들어섰다. 우리가 이미 주목하지 않은 것은 아무것도 없지만. 그 여정에서, 1990년과 2015년 사이에 대략적으로 소위 젊은 문화의 일부로 이해된 거의 모든 것이 주류 문화의 핵심, 즉 비디오 게임 스튜디오, 음반사, 영화 제작사 및 이러한 작품들을 배포하는 온라인 플랫폼의 산업화된 문화로 변모했다. 어떤 방식으로든, 421은 이에 관한 거대한 합창 에세이다: Fallout, One Piece, Silent Hill, El mató a un policía motorizado, Akira, Dungeons & Dragons, 원하는 어떤 고유명사라도. 그것들은 우리의 보물이었고, 지금은 –또는 내일은– 문화 산업가들과 IP 상인들의 육포 시장의 또 다른 소시지일 뿐이다.
영화 상영 일정, 연말 목록, 공연 일정 또는 비디오 게임 순위를 검토해보라. 지난 십년의 것은 인위적으로 동시대적인 주류 문화로, 외형상 최근처럼 보이지만 본질적으로는 2010년대와 2020년대의 새로운 고전인 1990년대와 2000년대의 옛 틈새 시장의 착취에 빠져 있다. 그것은 향수의 조작이며, 문화적 조작을 깨닫기 위해 눈을 뜨지 않아도 볼 수 있다; 하지만 그것은 또한 새로운 고전의 단순한 생존, 즉 각 엔터테인먼트 형식이 요구하는 바에 따라 잘 쓰인 인물과 이야기일 수도 있다.
내 생각 –그다지 독창적이지 않으며, 나와 동시대의 밀레니얼세대에 대해 무례한– 은 또 다른 요소, 세 번째 축이 있다는 것이다. 그것은 오늘날의 문화 주류가 그렇게 된 이유가 우리 밀레니얼세대가 그토록 사랑하는 모든 것이 항상 아주 좋았기 때문이 아니라, 우리 세대가 문화 시장과 산업의 "통제"와/또는 일일 리더십을 "가져갔기" 때문이라는 것이다. 일부 고립된 경우는 예술적 우수성의 결과이지만, 전체적으로 그것들은 오히려 의사 결정자들의 세대 교체의 피할 수 없는 잔향이다.

매년 같은 이야기
나는 이 포인트들을 계속 전개할 것이지만, 이것이 변덕처럼 보이지 않으려면 대조하기 시간이다. 예를 들어, 영화는 향수로 가득 차 있다. 사실, 2025년 가장 높은 수익을 거둔 20편의 영화 중에, 진정 새로운 영화는 단 두 편뿐이다: Sinners와 Weapons. 상위 20개 중 절반은 Lilo & Stitch, Jurassic World: Renace, Superman, Misión Imposible: Sentencia final, Los Cuatro Fantásticos: Primeros pasos, El Conjuro 4: El último rito, Detective Chinatown 1900, Wicked: Por siempre, Capitán América: Un nuevo mundo 또는 Destino final: Lazos de sangre와 같은 정규 IP의 최근 출시작들이다. 또한 세 편의 속편이 있다: Ne Zha 2, Zootopia 2, Los tipos malos 2로, 내일의 모든 사가를 위한 두 번째 단계들이다.
상위 20개의 다른 5개는 어떻게 되었나? 모두 만화와 애니메(Demon Slayer –Kimetsu no Yaiba– The Movie: Infinity Castle), 비디오 게임(Una película de Minecraft), 경쟁 스포츠(F1: La película)와 같은 다른 매체에서 최소 10년의 실적 및 이전 영화(Cómo entrenar a tu dragón는 이제 실사로 리메이크됨)가 있는 제품에 관한 것이다; Thunderbolts는 "새로운 Avengers"로 브랜드화되어 태어났다. 그리고 내년도 다를 것 같지 않다, Street Fighter, Mario Bros, Avengers, Masters of the Universe, Star Wars, Toy Story, Shrek, Scary Movie, La Era del Hielo, Spider-man, Scream, Aladdin 및 Fockers 영화들의 사가를 계속 키워갈 개봉작들이 있다.
비디오 게임에서도 같다. 2024년 PS4와 PS5의 베스트셀러 목록에서 EA Sports(FC 24와 25)의 최신 축구, Rockstar Games의 고전(Grand Theft Auto V와 Red Dead Redemption 2), 슈퍼히어로 게임(Marvel's Spider-Man 2; Batman: Arkham Knight)이나 정규 만화와 애니메(Dragon Ball: Sparking! Zero)와 문학 및 영화 사가(Hogwarts Legacy)에 기반한 것들이 다시 나타났다. 또한 격투 게임(Mortal Kombat X와 11), 전쟁 게임(Call of Duty: Black Ops 6), 레이싱 게임(Need For Speed Heat와 Payback), 공포 게임(Resident Evil 4)의 최신 출시작들이 있다. 게다가 물론 유행하는 멀티플레이어: Minecraft(2009년부터 반복 중)와 Helldivers 2(2015년작의 속편)도 있다.
음악에 대해서는 여기에 많이 썼지만, 요약��자면: 지역 및 해외의 대규모 공연을 하고 있는 밴드들은 대부분 1990년부터 2015년 사이에 경력의 정점을 이루었으며, Miranda!, Babasonicos, Turf, Tan Biónica, Airbag 또는 El mató a Primal Scream, Meshuggah, Oasis 및 Kendrick Lamar와 같은 "새로운" 아티스트들(비교적으로)도 같은 (지금은 오래된) 패러다임 속에서 그들의 예술적 정체성과 음악적 핵심을 구축했다.
영화, 음악, 비디오 게임의 세 가지 거대 산업 규모에서, 소위 도시 음악은 예외다: 2015년 이후의 현상으로, 젊은이들에게 태생적이며, 거리와 네트워크 사이에서 자라났고, 음악 산업의 여러 층을 갱신했으며, 가수뿐만 아니라 프로듀서, 뮤직비디오 감독, 의상 담당자, 안무가, 홍보팀, MGMT도 그렇게 했다. 그럼에도 불구하고, 그 아이들은 상속된 문화에서 벗어나�� 못한다: LIT killah는 2000년대 팝 펑크에 기대고, Duki는 갱스터 + NBA + 마리화나 + 지위 게임의 교차를 충족하며, Bhavi는 판타지와 작업 중이고, Emilia의 .mp3 개념이 개입되어 있다.

어떤 젊은이도 "청년 문화"에 대해 말한 적이 없다
청년 문화라고 구체적으로 말할 때, 나는 젊은이들을 위한 문화 시장에 대해 말하는 것이 아니다. 그것은 지난 세기 훨씬 더 거슬러 올라가야 할 것이다. 나는 편집 출판과 문화 산업 분야에서 청년 문화라는 별명을 얻은 것, 즉 상품, 서사, 주인공의 분류를 말하는 것이다. 나는 "청년 문화"에 대해 말하는 어떤 젊은이도 들어본 적이 없지만, 신문 편집장, 잡지 편집자, 독립 레이블 사장, 문화 공무원들이 말하는 것은 들었다.
최소 2년 반 동안 청년 문화의 개념은 애니메이션과 비디오 게임에서부터 사이키델릭과 팝 밴드, 장르 영화와 독립 포르노에서 큰 인쇄 티셔츠, 햄버거, NBA같이 보편적인 것들의 극치까지 수많은 표현의 중력축이었다. 1990년과 2015년 사이에 소위 청년 문화에 흔적을 남긴 모든 것은 오늘날 창조, 정보, 엔터테인먼트 산업의 거의 모든 다양한 분야의 주류 문화의 일부일 뿐이다.
아니다, 오늘날도 90년대도 자신들이 하는 것, 보는 것, 읽는 것, 듣는 것, 그리고 하는 것을 청년 문화라고 부르는 아이들은 없었고 없다. 어쨌든 그들은 "대안 문화" 또는 "언더그라운드"에 대해 말했는데, 이것은 "인디"보다 훨씬 더 명확하고 견고하며 금욕적인 개념이다. 그리고 물론 오늘날의 젊은이들은 자신만의 대안 문화를 가지고 있지만, 그것을 청년 문화라고 부르지 않는다. 그리고 그들의 주류 문화도 어떤 방식으로도 부르지 않는데, 왜냐하면 아무도 매일 하는 일에 그렇게 많은 서사를 붙일 필요가 없기 때문이다.
슈퍼히어로, 과학 소설, 록, 마약, 컬렉션, 아이소메트릭 시점 비디오 게임에 관심을 갖는 것은 Círculo Vicioso가 특허를 얻은 "뚱뚱한" 개념에 포인트를 더하는 것이고, 어떤 방식으로든 421에 흘러나온 것��다. 하지만 "뚱뚱한 문화"라는 개념은 아직 초기 단계이다. "록 문화"는 다르다. "팝 문화"는 충분하지 않다. "너드 문화"는 현대적이지 않다. 하지만 "청년 문화"는 못생겼다.
-이봐, 넌 뭘 좋아하니?
-봐봐, 나 지금 청년 문화에 푹 빠져 있어.
이미 1995년에도 완전히 터무니없는 대화였을 것이고, 2025년에는 틀림없이 훨씬 더 그럴 것이다. 차이는 시간의 경과이다: 90년대와 2000년대 초반에는 미디어와 문화 산업이 15세에서 25세 사이의 젊은이들을 위한 시장을 구획화, 분석, 심화, 차단하기 위해 사용한 개념이었다. 2000년 이후 인터넷이 대중화되면서 이 청년 소비 및 문화 부분은 15세에서 35세로 확대되었다. 그리고 오늘날, Wos의 공연장 또는 박스오피스 톱 영화 개봉장 또는 Mariana Enríquez를 읽는 사람들의 인구 통계를 들여다보면, 우리는 모두 15세에서 65세 소비자의 같은 수프 속에 있으며, 날씨, Six Sex의 최신 영상, 팜 로얄의 가격, Paul Thomas Anderson의 새로운 영화에 대해 이야기하고 있다. 문화적 우울증은 마찰 부족으로 위축된 유기체의 또 다른 증상이다.

청년 문화의 주창자들
90년대 초부터 약 10년 전까지 아르헨티나의 문화 저널리즘은 신문의 청년 보충호(클라린은 2016년에 S!를 폐간했고, Página|12는 여전히 NO를 가지고 있지만 디지털 전용)와 록 잡지, 또는 "청년 문화" 또는 "대안 문화" 잡지(La Mano, Rolling Stone, Inrockuptibles, Soy Rock)로 표시되었다. 우리는 케이블 TV 참고 인물(MTV, Much Music, Nickelodeon, I.Sat, Locomotion, Adult Swim), Rock & Pop 또는 Metro 같은 라디오, Indie Hoy 같은 사이트를 추가할 수 있다. 이 라인은 스트리밍의 Futurock, Blender, Olga(모두 2015년 이후 만들어짐)에서 계속되며, 현재를 수용하지만 그 청년 문화의 자식인 인물: Julia Mengolini, Tomás Rebord, Migue Granados와 함께한다.
초기 20년간, 이러한 미디어는 한두 세대의 아이들을 재형성하여 무엇을 읽을지, 무엇을 들을지, 무엇을 볼지, 무엇을 의심할지, 누구와 열을 내릴지, 그리고 물론 무엇을 소비할지를 알려주었다. 하지만 그들의 영향력은 희미해졌다. 출시가 중단되었거나 디지털화되었다; 어쨌든, "청년 문화" 미디어는 그들의 성질, 논리, 그리고 가장 중요하게는 그들의 은혜를 잃었다. 중요해지기를 멈추었고, 데이터 순환에서 무게를 잃었다.
시대가 바뀌었다: 소셜 미디어는 전문 정보가 많고 특정 주제에 전문화된 저널리스트 또는 미디어였던 큐레이션 중개인을 알고리즘 중개인으로 대체했다. 알고리즘 중개인 하지만 또 다른 부분은 미디어 자체가 청소년을 시장 부분으로 더 헌신적이었고 청소년을 관심 주제로 생각하지 않고 영원한 청소년기를 촉진했다는 것이다. 그들은 문화의 청소년화 및 이후 유아화 사업에�� 벗어나고 싶지 않았다.
이제 모든 문화는 수입이 있는 모든 사람이 소비할 수 있는 파스티시가 되어 버렸으며, 12세이고 용돈이 있거나 65세이고 연금이 있다. 나이로 분할된 상품은 더 이상 의미가 없다. 태어난 해처럼 자의적인 이유로 하위 문화, 장면 또는 장소 회로에 거주하는 것은 더 이상 의미가 없다. 이 모든 것의 가속은 의미가 없어지는 것이 나이인데, 최소한 사회 문화적 범주로서의 의미가 없어지고 순전히 생리적인 것이 된다는 것이다. 90년대 괴짜들의 사이보그 판타지의 B면: 특정 모델과 제조 연도를 가진 신체 기계로서의 사람들, 하지만 모두 각 세대에 의해 신속하게 처리될 수 있도록 같은 문화적 순결함을 가지고 있다.
향수 문화와 너드 승리의 오류
영화를 미리 보여주겠다. 오늘 2025년, 미디어의 지배적인 문화는 더 이상 청년 문화가 아니라 향수 문화이다. 인터넷을 범람시킨 첫 번째 세대인 밀레니얼 세대가 뭔가를 성취했으며, 그것은 틈새 취향을 바이럴시켜서 자신의 관심사를 소급하여 유효화하고, 당시에 ��난을 받았거나 조롱을 받은 관심사였다. 우리가 "팝" 문화라고도 부르는 것은 주류 문화로 부상했기 때문에 "이겼고", 그렇게 부상할 수 있었던 이유는 이제 미디어, 문화 산업, 미술 회로의 의사 결정 공간이 청년, 대안, 팝 및/또는 록 문화의 우산 아래 자라난 40세의 사람들에 의해 관리되기 때문이다. 421을 하는 사람들 같은 사람들이다.
우리 세대는 문화적 화력을 가지고 있다: 즉, 주제, 추세, 관점의 부과 권력을 가지고 있다. 물론 참고 인물이 있다(요즘에는 KOL이라고 부르지만), 하지만 그것이 작동하는 이유는 다섯 명의 뚱뚱한 사람이 그것에 대해 말하고 다니기 때문이 아니라 문화의 미시 관리의 모든 공간이 현재 그 세대의 사람들에 의해 관리되기 때문이다: 축제 제작자, 큐레이터, TV 프로그래머, 스트리밍 소유자 및 진행자, 책방 주인 등등.
나는 그 심장을 깨뜨리고 싶지 않지만(우리의 심장을), 팝 문화와 레트로 콘텐츠의 주류 수준에서의 승리는 "우리 선택된 사람들이 항상 옳았고 이제 다른 사람들이 깨달았다"는 것에 응하지 않는다. 반대로, 특정 프랜차��즈, 특정 유형의 게임, 음악, 소비의 승리는 시간의 정의와 일반 대중의 계몽만큼 많지는 않지만, 훨씬 더 평범하고 지루하며 기업적인 것에 응한다: 이제 우리의 웹과 마이크에서 그것들이 폭탄이라고 강조할 수 있고, 보드를 설득할 수 있는 충분한 무게를 가진 사람들이 있다.
이것은 단순히 문화의 시장과 산업에서의 시간 경과의 자연로운 진화일 뿐이며, 명령과 문화적 소비 요구의 세대 변화와 짝을 이룬다. 애니메이션과 콘솔로 자란 90년대의 아이들이 우리는 돈을 벌고, 무엇보다 우리는 산업 수준에서 결정을 내린다, 독립적인 제작자로서 또는 레거시 기어의 일부로. 우리의 대부분의 생산은 완전히 향수적이며 우리 어린 시절과 초기 청소년기와 관련이 있다. 하지만 그것이 승리했다는 것은 그것이 명확하게 좋았기 때문이 아니라 이제 우리가 무엇이 좋은지 결정하기 때문이다.
이 문화의 향수적이고, 레트로하고, 오래된 향신료는 그래서 오늘날 그것의 프리키하고, 기크하고, 환상적인 측면보다 훨씬 더 결정적입니다. 틈새시장은 더 이상 그렇게 작지 않으며, 우리 "아이들"도 더 이상 그렇지 않습니다. 하지만 누구도 현대성을 디지털 트릭으로 꾸밈질하지만 여전히 수십 년 전 젊은이들 문화와 같은 내용을 가진 40세 사람들의 문화인 이 순간을 성인 문화라고 부르기 위해 책임지려고 할 것 같지는 않습니다. 어제는 젊은이 문화, 오늘은 성인 문화? 숙성 문화? 성숙한 문화? 오줌싼 문화?
한편, 우리는 나이가 특허청된 드레싱과 섞이는 이 샐러드 볼에 계속 머물러 있으며 우리 모두는 우리가 본 것, 배경에서 들은 것, 또는 봐야 한다고 말한 같은 무한 재생 목록을 공유합니다. 그 무한 재생 목록은 인터넷입니다. 인터넷이 정보와 엔터테인먼트의 장소로 계속 상승하면서, 그 무한 재생 목록이 더 분산될 것입니다. 토렌트처럼 또는 집단 정신처럼. 젊은이 문화는 없지만 자신의 문화를 만들고 있는 젊은이들과 전직 젊은이들의 문화 방사선을 받고 있는 시나리오. 점점 더, 인터넷에서는 우리 모두가 같은 나이를 가지고 있다는 인상을 줍니다: 이상적인 소비자의 나이, 시간과 돈을 가지고, 항상 온라인, 향수적이고 망가질 준비가 되어 있는.
금요일 오후 5시에 Constitución에서 기차를 탈 기다리는 혼란 속에서, 우리 모두는 약간씩 평균적인 아르헨티나인입니다(aka 30세 일꾼이 공 주머니를 부풀려). 같은 방식으로, Stranger Things의 다음 에피소드 개봉을 보기 위해 기다리는 혼란 속에서도, 우리 모두는 결국 평균적인 추종자/소비자가 됩니다.

젊은이 문화는 나한테 개나줄 신경 안 씨어
이 텍스트가 보일 수 있는 것과 달리, 젊은이 문화라는 개념의 죽음은 내게 많은 기쁨을 주는 것입니다. 진짜로. 우리 모두가 같은 노드이고 우리가 몇 살이든 같은 문화 패킷을 받는 이 파노라마가 마음에 들지 않지만요. 더 큰 미학적, 윤리적 다양성은 사회 시스템을 더 흥미롭게 만든다고 생각합니다, 친구들과의 밴드든, 스트리밍 심야 쇼의 패널이든, 전체 국가든 말입니다. 하지만 많은 기쁨 외에도 내가 가장 즐기는 것 중 하나인 완전히 편향되고 방어할 수 없는 이론을 펼치는 것에 많은 여지를 줍니다.
이것은 또 다른 쌍소리입니다, 받든지 말든지:
문화 소비에 대한 나이 장벽은 21세기 초부터 강하게 무너지기 시작했지만 팬데믹, 새로운 소셜 미디어 세대, 거리, 인터넷, 밤, 문화, 일의 세계에서의 몇 가지 변화가 최근에 가속화했습니다.
아이들은 모르지만, "거리"를 잃었습니다. 이것은 "거리 감각이 없다"는 뜻이 아니라, 이전 세대의 젊은이들보다 무료이고 쉬운 야외 활동이 적다는 뜻입니다. 얼마 전까지만 해도, 모든 동네에는 24시간 열려있는 광장, 몇 개의 빈 부지나 운동장, 이웃 클럽, 자동차가 많이 다니지 않아서 축구를 할 수 있고, 스케이트보드를 탈 수 있고, 숨바꼭질을 할 수 있는 거리가 있었습니다. 오늘날 광장과 스케이트 파크는 울타리로 둘러싸여 있고 밤에는 문을 닫으며, 포장도로가 진전했고, 빈 부지는 없고, 클럽과 문화 센터는 지속 가능성의 한계에서 살고 있으며 활동은 적고, 거리는 점점 더 위험합니다.
반대편에는 야외 생활 경험을 대체하는 점점 더 많은 디지털 제품으로 호출됩니다. 시리즈, 비디오 게임, 인터넷, 소셜 미디어. 와이파이와 콘센트 근처에 있어야 하는 필요성이 스케이트를 타거나 25경기를 하러 나갈 필요성만큼 중요하게 느껴집니다. 많은 가족이 아이들이 밖에서 놀도록 허락하지 않고, 많은 부모는 돈이나 시간이 없거나 더 먼 곳에 데려가거나 하도록 놔두지 않습니다. 결과적으로, 아이들은 자신의 집이든 남의 집이든 집에서 더 많은 시간을 보냅니다. 광장이 가득 찬가? 네. UPD의 사람들이 대규모 행진을 했나? 네. 넌 바보야, 모든 아이들이 콘서트에 가는 걸 안 봐? 네, 나 바보야; 그리고 네, 봐요. 하지만 나는 수량을 보지 않고 비율을 봅니다.
동시에, 성인들도 지난 5년 동안 팬데믹과 재택근무뿐만 아니라 일의 불안정성으로 인해 더 오래 집에 있었습니다. 두 추세를 합치면 더 많은 아이들과 더 많은 성인이 더 많은 시간을 집에서 보내고 따라서 이전보다 더 오래 함께 겹칩니다. 게다가 아르헨티나 평균 주거 단위가 이전에 2, 3, 4개 침실의 집이었던 것에서 오늘날 스튜디오나 40m2의 공간에 1개 침실로 저하되었다고 가정하면, 서로 다른 세대 간의 접촉이 더 자주 더 밀접하게 이루어진다고 추론할 수 있습니다.
이러한 맥락에서, 부모가 보는 시리즈도 결국 자녀가 보게 되고, 음악 오프닝의 멜로디를 배웁니다. 부모는 일하는 동안 자녀가 보는 만화를 배경에서 듣고 대사를 배웁니다. 아이들에게는 우리가 직장에서 집으로 가져오는 ��관 표현이 붙고 아이들이 학교에서 가져오는 습관 표현이 어른들에게 붙습니다. 조금씩, 우리는 모두 같은 문화 코드를 가지게 되고, 5살, 10살, 15살, 27살, 35살, 60살, 84살이든 상관없습니다.
하지만 이 도시적/거주적 배치는 거대한 문화 생산과 엔터테인먼트 지렛대가 없었다면 그렇게 결정적이지 않을 것입니다. 작은 집이나 아이들과 성인 사이의 공유 시간이 반드시 세대 간 일종의 문화적 오염으로 이어질 필요는 없습니다. 하지만 모든 문화 산업이 그 방향을 가리킬 때, 많은 사람들이 결국 지시한 경로를 택하게 될 것입니다.
문화는 산업 집단으로서 에너지나 식품 산업과 같은 다른 산업만큼 완전히 야심차고, 탐욕스럽고, 채취식입니다. 음악에서, 예는 Nicki Nicole 같은 것입니다. 아이들 사이에서 정말 잘 작동했기 때문에 Andrés Calamaro, Miranda!, No Te Va Gustar과 함께 협력하도록 시작했습니다. 산업은 Nicki Nicole 제품을 가져다가 브랜딩, 포지셔닝, 레버리지를 적용하여 Nicki Nicole을 듣는 사람의 범위를 확대했습니다. 그리고 갑자기 40세나 50세 사람들이 Nicki Nicole이나 Wos나 Dillom이나 Lali나 Milo J나 Trueno의 팬입니다.
거리로 나가거나 소셜 미디어에 들어가면 모든 것이 당신에게 말합니다: 젊어 보여, 젊게 보여, 항상 추세에 거주해, 항상 최신이 무엇인지 알아, 일어나고 있는 것에 대한 대화에 참여해. 광고를 통한 강요와 소셜 미디어의 역학 및 알고리즘 관리 외에도, 미용 수술, 오제엠픽, 안티에이징, Bryan Johnson의 인물에도 번역되는 젊음의 생생함의 층이 있습니다.
문화적 삶은 만성적으로 온라인이 되었습니다. 주의의 경제 시대, 스트리밍 플랫폼, 소셜 미디어, 절대적으로 모든 것의 초금융화에서, 우리는 모두 같은 주의, 충성도, 상호작용, 부채 및 수요 풀의 동등한 부분입니다. 이것은 단지 X에서 잃은 시간이나 웹사이트에서 웹사이트로 뭔가를 조사하는 것이 아니라, 파트너, 친구, 사랑하는 사람들과 공유하는 순간이기도 합니다: Netflix의 침대에서의 시리즈, Spotify의 자동차의 디스크, 온라인 게임. 인터넷과 그것이 허용하는 아카이빙, 시청각 및 비디오 게임 산업에서의 절대적인 지배력, 2차 시장의 영구적인 사이클, 서비스로서의 비디오 게임, 그리고 시간이 지남에 ���라 새로운 향수 문화의 더 짧은 사이클을 만드는 시리즈 –Stranger Things 또는 심지어 Peaky Blinders를 그렇게 오랜 시간이 지난 후에도 계속 보는 것이 아니면 뭔가?–.
홈 엔터테인먼트와 아이들을 위한 거리의 손실, 홈 오피스와 성인을 위한 거리의 손실. 미디어는 나이 많은 사람들(적어도 40대)에 의해 통제됩니다. 문화 산업도. 문화가 디지털이 되면 당신의 나이가 제공한 탈출구가 불가능해집니다: 당신의 세대와 서브컬처에 특정한 장소와 데이터에 접근합니다.
미학, 의류, 음식의 체계적인 유아화와 같은 다른 것들과 지금 내게 빠진 것들과 다른 것들과 결합되어 있습니다. 40세 남자를 위해 옷을 사러 가면 15세 소년의 옷과 같고, 사이즈만 더 큽니다. 그리고 40세 남자를 위한 옷을 사고 싶으면 한 세기 전 40세 남자를 위한 같은 옷을 사러 가야 하는데, 그건 정장이나 노틱 바지입니다. 만약 그것이 밀레니엄 시장과 직물 산업이 우리에게 제공할 수 있는 것이라면, 비디오 게임과 같은 더 새로운 분야들이 당신의 출생일에 맞는 뭔가를 제공할 의무를 가질 것이라고 상상해보십��오.
세대 간의 문화적 장벽이 세워졌고, 특정 나이대라면 특정 회로에 참여하거나 특정 유형의 소문화에 노출된다는 논리가 깨졌다. 누구도 자신의 기차에서 내려 그 장벽을 다시 세우려는 의지를 보이지 않는다. 그리고 산업도 절대 자율 규제를 하지 않을 것이다. 기성세대는 이미 어린 시절의 취향을 유지하는 것이 좋고 자유라는 생각이 체화되어 있다. 아이들은 자신보다 큰 것에 접근하는 것이 좋다는 관념으로 태어난다. 시장은 모두에게 판매하고, 그 뒤에서는 보조금이 협상되고, 인센티브가 조작되며, 모래 위에 경력이 구축된다.
면책 조항: 이러한 개념들 중 대부분은 Late Night CEIBO에 참석한 후 내 머릿속을 계속 맴돌고 있다. Leyla, Leandro, Sasha, Pedro가 문화 산업과 기타 주제에 대해 대화하기 위해 나를 초대했다. 아마도 Instagram과 X에서 아이들이 공유한 꽤 자극적인 클립을 이미 봤을 수도 있다. 출산율 저하, 양육 역할의 소홀함, 문화의 정규화에 관한 내용이다. 이 주제를 계속 파고들 에너지가 남아 있다면, 여기에 1시간 30분 대화의 전체 영상을 남겨둔다. 다음에 나를 초대할 때는 선글라스를 끼고 가기로 약속한다.
그리고 이 텍스트는 끝났다. 패스티시와 코콜리체, 이것이 우리 모두가 되는 방식이다 – Juanma가 이번 주 기사에서 아주 잘 정의한 대로 – 35세의 뚱뚱한 닌자 거북이, 배낭과 반바지를 입은 모습. 모두: 80세 할머니도 5세 꼬마도. ¡Cowabunga!
