일반적으로 우리가 관심을 두지 않지만, 악명 높은 TCG 이름의 두 번째 부분에 그 성공의 열쇠가 있습니다. Magic: The Gathering은 단지 훌륭한 게임일 뿐만 아니라 —제 생각엔 모든 게임 중 최고입니다— 사회적 연결의 끝없는 원천입니다. 오늘날 디지털 마케팅 전문가들이 애매하고 영어식이며 대중화된 "커뮤니티"라는 범주로 분류하는 것입니다.
Y2K 시대의 푸드코트 토너먼트부터 전문점의 증가와 페이스북 그룹을 통한 교환에 이르기까지, 1993년 Richard Garfield가 만들고 Wizards of the Coast(현재 Hasbro의 자회사)가 판매한 카드 게임은 30년 동안 위기, 구조 조정, 인플레이션으로 가득 찼음에도 불구하고 부에노스아이레스에서 좋은 상태를 유지하고 있습니다. 어떻게 달러화된 게임이 우리나라에서 계속 유효할 수 있을까요? Magic은 여전히 여가를 통한 사회화 공간입니다.
The Gathering
무엇보다도 Magic은 사회 게임입니다. 수천 개의 카드, 수백 개의 경쟁, 그리고 수십 개의 형식이 존재하기 때문에 게임에 접근하는 누구나 자신의 덱을 만들기 위해 다른 사람들이 필요합니다. 이 경험이 전문화되었으며, Magic의 구매와 판매에만 거의 전적으로 헌신하는 사업들이 존재하지만, 인적 요소는 감소하지 않았습니다. 최소한 한 명의 다른 플레이어가 게임을 하고, 덱에 부족한 것을 얻고, 특정 카드를 수집하는 필요성이 게임을 집단적 경험으로 만듭니다.
가장 "경쟁적" 또는 "조직화된" 게임은 WPN 상점 네트워크를 통해 사회화를 강제합니다. 카드 게임과 그 커뮤니티의 괴짜들에 대해 존재할 수 있는 편견에도 불구하고, 그것�� 불가피한 사회적 성질이 그것을 유지합니다. 그리고 이 사교성은 조직화된 게임이나 상점에만 국한되지 않습니다.
Magic의 핵심은 항상 친구들이나 지인들 사이에서 개인 집에서 하는 캐주얼 게임이었으며, 다른 목표 없이 좋은 시간을 보내려는 의도뿐이었습니다. 즉석으로 만든 덱부터 Commander, Cube, Draft 테이블까지, 이것은 그 이름이 잘 말하듯이 모임입니다. Magic은 특정한 중심지 없이 게임하기 위한 모임, 바비큐 및 기타 함께 모여서 게임하기 위한 핑계로 번성합니다.
제 경우, 2000년부터 게임을 했지만, 최근 몇 년 동안 캐주얼 방식으로 더 많은 사람들을 만났습니다: 친구들과의 드래프트, 4명이 하는 Commander, 대마초와 바비큐가 함께하는 큐브. 제 겸손한 의견으로는 가능한 최고의 조합이자 가장 재미있는 플레이 방식입니다.

플레이어의 형식
최소 60장의 카드로 이루어진 덱으로, 각각 최대 4장의 복사본입니다. 현재 게임의 가장 잘 알려진 형식 규칙들이 Magic이 초기에 인기를 얻으면서 커뮤니티가 직접 설정한 규칙이라는 것은 꽤 주목할 만합니다.
게임의 성숙 단계와 경쟁 장면에서, 그 기원은 Magic이 성장하거나 새로운 카드가 나타날 때 자신의 규��을 수정한 Wizards of the Coast 자신이 수정했기 때문에 다소 잊혀진 것처럼 보였습니다. 하지만 인터넷의 대중화, 온라인 커뮤니티의 출현, 정보 순환 속도의 배증으로 플레이어들은 새로운 규칙을 만드는 능력을 다시 회복했습니다. 또는 직접 새로운 형식을.
따라서 오늘날 국내에서 가장 많이 플레이되는 많은 형식들이 사용자들에 의해 만들어졌습니다: 인터넷에서 탄생했고, 거의 모든 가게에서 플레이되며, 보통 가장 많은 참가자를 모으는 형식들입니다. 4명의 플레이어를 위한 캐주얼 형식인 Commander, 특별한 "커맨더"가 일반적인 덱의 특정 특성과 메커니즘을 결정하는 100장의 카드가 포함된 덱과 같은 것입니다. 또는 일반 희귀도의 카드만 사용하는 Pauper과 같은 것도 있습니다. 또는 최신: Premodern, 4판부터 Scourge까지의 카드입니다.
또한 제한된 형식 쪽(Draft, Sealed)에서도 우리는 Cube를 생각할 수 있는데, 기본적으로 6-8명의 플레이어를 위한 경쟁을 정리하기 위해 드래프트되는 특정 카드의 컬렉션입니다. 제 의견으로는, 게임의 가장 완전하고 재미있으며 까다로운 형식 중 하나입니다.

Magic 매매: 아르헨티나 사례
실제 매장, 디지털, 전국 또는 전 세계 배송, 페이스북 그룹, Marketplace. 새로운, 클래식 또는 수집용 Magic 카드의 매매는 다양한 수준과 규모로 실행되는 합법적인 경제 활동입니다. 센트 달러에서 수십만에 이르는 가격으로, Magic의 카드는 항상 유동적인 수집 시장 내에서 일종의 상품입니다. 이것은 게임을 살아있게 유지하고 그 경험에 본질적입니다.
또한 아르헨티나 시장이 반복되는 경제 위기, 자본 통제, 평가절하에도 불구하고 자신의 항체를 어떻게 만들었는지도 주목할 만합니다; 원칙적으로 기본 투입물이 항상 달러화되어 있는 게임을 죽여야 했을 것입니다.
따라서 Magic이 학교 식당에서 플레이될 만큼 인기가 있었던 영광스러운 황금기부터 현재 장면에서 우리 30대와 40대들이 육즙 많은 술과 잘 보존된 사티바 중간에 생물, 즉발, 마법을 머리에 던지고 있는 상황까지, 아르헨티나의 Magic 시장은 시대에 적응할 수 있었고 현재와 과거의 실패한 경제 계획의 공격을 견뎌낼 수 있었습니다.
비디오게임 MTG Arena
많은 해 동안 Magic을 디지털로 플레이하는 경험은 어려웠습니다. 1994년 Magic Shandalar부터 여전히 유효한 Magic Online의 투박하고 복잡한 인터페이스까지, 또한 봇을 통한 내부 구매 판매 시스템을 알아야 하며, 정말로 열정적인 사람들만 플레이할 수 있게 하는 긴 목록이 있습니다.
하지만 MTG Arena, 또는 단순히 Arena의 출시는 게임에 대한 디지털 접근을 단순화했습니다. 오래된 팬들은 비디오게임 같은 것을 갖게 되었고, 떠났던 사람들은 많은 돈을 쓸 필요 없이 돌아올 수 있었습니다. 이로 인해 수년간 잠자고 있던 거대한 플레이어 베이스가 Magic으로 돌아왔고, 그 후 오프라인 게임으로도 돌아왔습니다.
지질 시대
Magic의 플레이어 베이스는 층별 축적의 논리를 따릅니다. 과거 시대의 플레이어들은 계속 플레이하고, 떠났다가 돌아온 사람들도 그렇습니다. 새로운 플레이어들이 방금 참여합니다. 모든 것이 축적됩니다. Magic에서 누구도 완전히 떠나지 않습니다: 우리 모두는 어떤 형태로든 돌아옵니다. Magic은 중독의 스펙트럼에 속하는 것입니다.
따라서 플레이어 베이스가 대부분 30대 또는 40대 초반의 사람들로 구성되어 있지만 청소년은 아닐지라도, 모든 새로운 플레이어는 장면과 커뮤니티에 (구매력과 함께) 남아있을 신봉자입니다. 이러한 축적 논리는 Magic이 시간의 흐름을 견디고 수십 년에 걸쳐 관련성을 유지할 수 있게 합니다.
오늘날, 여러 세대의 –대부분– 아르헨티나 남성들은 Magic의 메카닉과 배경 설정에서 자신의 성격의 측면을 표현하고, 친구를 사귀고, 물건을 수집하고, 즐거운 시간을 보낼 수 있는 장소를 찾습니다. 학교 식당��서의 15분의 황금 시간이 인생일 수 있는 것처럼 말입니다.