메타게임이란 무엇인가: 보드판에서 현실까지

철학 학생으로서 형이상학이라는 단어와 부딪치지 않을 수 없지만, Magic: The Gathering을 플레이하면서 메타라는 개념에 진정으로 주의를 기울이기 시작했습니다. 이 글은 그 개념의 좀 더 일상적이고 구어적인 사용을 설명하려는 시도입니다. 특히 "메타게임"의 개념과 일상생활에 대한 이단적 적용에 관한 것입니다. 시작해봅시다.

아리스토텔레스의 형이상학

아리스토텔레스의 모든 저작이 역사 전반에 걸쳐 서방에 남아 있었던 아리스토텔레스 정경으로 알려진 것에서, 대부분이 동방에서 "손실"되었다가 수 세기 후 유럽으로 돌아왔지만, 마지막에 어떻게 분류할지 누구도 잘 알 수 없었던 일련의 책들이 있었습니다. 단순히 물리학 이후에 오는 것이기 때문에 "형이상학"이라고 명명되었습니다. 접두사 메타이후에 또는 위에 온다는 의미를 가집니다. ���리스토텔레스의 그 책에서의 목표는 "첫 번째 원인들", 즉 우주의 기원에 대한 조사를 수행하는 것이었지만, 우리 현대인들이 생각하는 시간적 의미가 아니라 오히려 구조적 배열의 의미에서였습니다. 우주를 지배하는 기본 법칙을 찾는 것과 같은 것입니다. 이를 형이상학이라고 불렀습니다. 그리고 아니요, 이는 뉴에이지 신비주의와는 아무 상관이 없습니다.

내가 접두사 메타를 접한 두 번째 순간은 또한 UBA의 철학 및 문학 대학의 Alberto Moretti와 Eduardo Barrio가 진행하는 논리학 입문 과정에서였습니다. 이 경우, 우리는 논리학뿐만 아니라 메타논리학도 연구했습니다. 논리학 또는 술어 논리가 기본 규칙(공리)으로부터 비율을 설정할 수 있는 형식적 공리 체계를 나타내는 반면, 메타논리학은 그 공리들과 다른 공리들의 이론적 정당성을 나타냅니다. 술어 논리에서 우리는 "P이면 Q; P, 따라서 Q"(기본 긍정 삼단논법)와 같은 계산을 할 수 있는 반면, 메타논리학에서는 긍정 삼단논법 뒤의 휴리스틱과 그것이 논리적 추론의 형태인 이유를 연구합니다.

Magic: The Gathering을 플레이하면서 "메타게임"의 개념을 세 번째로 만났습니다. 언제가 아니면 언제겠습니까?

Richard Garfield의 메타게임

메타게임의 개념은 젊고 호기심 많던 시절에 획득했으며, 카드 게임에서 내 능력을 향상시키는 방법을 찾기 위해 인터넷의 특이한 장소들을 돌아다녔습니다. Richard Garfield가 1993년에 만든 전설적인 TCG인 Magic은 모든 미래 게임의 기초를 마련했습니다. 그것은 체스의 동등물이었습니다. 거기에 들어가면 다른 모든 것은 시시한 무도회처럼 보였지만, 말해야 할 것은: 모든 수집형 카드 게임은 서로 유사합니다.

모두 40~60장의 카드 중에서 자신의 덱을 만들고(이 양은 게임 모드에 많이 의존하지만), 자신의 덱을 가지고 플레이하는 상대를 물리치는 어떤 변형이며, 더 구체적인 조건이 있습니다. 모든 생명력을 빼앗기, 어떤 종류의 자원 거부, 특정 목표 달성, 게임을 이겼음을 나타내는 카드 획득.

이름, 나타내는 세계 또는 속한 지적 재산은 다를 수 있지만, 결국 대부분의 고전 TCG는 Magic의 다른 버전입니다. 그러나 최근 몇 년 동안 특별히 형 게임의 규칙을 복제하지 않으려고 시도하는 게임들이 존재합니다.

2000년경에 플레이를 시작했을 때, 나는 모든 상황에서 이기고 신규 카드의 주기적 출시에 따른 지속적인 업데이트를 요구하지 않는 궁극의 덱을 꿈꿨습니다. 그러나 곧 그 성배는 존재하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 불가능했습니다. 존재했다면 모든 플레이어가 이미 그것을 찾았을 것이고 무한정 복사했을 것입니다. 이렇게 해서 나는 메타게임의 존재에 부딪혔습니다.

즉, Magic을 경쟁적으로 플레이하는 사람은 아무도 "진공 상태에서" 플레이하지 않으며, 오히려 그 반대입니다. 각 플레이어는 어떤 종류의 전략, 더 또는 덜 전형적인 전략을 선택한 다른 플레이어와 대면합니다. 일반적으로 이러한 전략은 일부에 대해서는 강하고 다른 것에 대해서는 약하며, 이는 보, 보, 가위와 같은 종류이지만 훨씬, 훨씬 더 복잡합니다. 누군가 예를 들어 보를 선택할 때마다 그 "보"는 22,000개가 넘는 카드 중에서 선택된 60장의 카드로 구성되어 있으며, 무작위로 섞이고 뽑힌다는 것을 생각해봅시다. 라이벌도 마찬가지입니다.

따라서 지배적인 덱의 전략과 각 맥락 내에서 가능한 아형을 알고 다른 것들을 이기기 위해 사용하는 것은 거의 게임의 기본 원칙입니다. 실제로 이것의 발견은 거의 깨달음의 순간입니다. 그때까지 당신은 더 또는 덜 멋진, 더 또는 덜 재미있는 카드를 더 또는 덜 캐주얼하게 플레이합니다(엘프 대 고블린이라고 해봅시다). 목표는 재미있게 지내는 것입니다. 그러나 경쟁 게임에는 그런 것이 없습���다. 목표는 이기는 것입니다.

그 다음, 다른 전략들이 그 지배적인 전략에 대한 반응으로 나타납니다. 심지어 지배적인 전략에 의해 생성된 공간에서 설계 허점을 찾으려고 시도하는 것들도 나타날 수 있습니다. 각 전략의 존재 비율과 다른 모든 전략에 대한 효과 비율을 기반으로 어떤 덱을 사용할지 선택하는 것이 결국 메타게임을 생성합니다.

Aggro, combo, 그리고 control

Magic에서 처음에는 덱의 총 범위 내에서 세 가지 지배적인 전략이 존재하기 때문에 쉬워 보입니다: 공격적 덱, 제어 덱, 그리고 콤보 덱. 공격적 덱은 초반 턴에 들어오고 빠르게 소비되는 위협으로 빠르게 이기는 것을 목표로 합니다. 제어 덱은 반대로 상대의 행동을 방해하고 후반 게임에서 이기려고 시도합니다. 콤보 덱은 퍼즐의 필요한 조각들(콤보 자체)을 모을 때까지 생존하려고 시도하며, 이는 피할 수 없는 승리로 이어지는 시너지를 풀어줍니다. 공격 덱은 제어 덱을 이기고, 제어 덱은 콤보 덱을 이기고, 콤보 덱은 공격 덱을 이깁니다. 이것은 우리가 이전에 언급한 추가 단계��� 있는 보, 보, 가위입니다.

각 위치는 화살표가 나타내는 위치를 이기고 이전 위치에 대해 패배합니다

심지어 더 깊이 파고들면 하이브리드 전략이 나타납니다: 공격 제어, 중거리 등등. 총합하면, Magic은 일종의 다섯 가지 요소의 보-보-가위 게임으로, 각 전략은 하나를 이기지만 다른 것에 대해 패배합니다. 아무것도 그렇게 간단하지 않습니다. 우승 덱은 자신들이 이겨야 하는 덱들을 이기기 위해 두 전략 사이를 진동할 수 있고, 자신들이 지기로 예정된 것들에 대해 지지 않으려고 시도하는 덱들입니다. 결국, Magic을 잘 플레이한다는 것은 각 인스턴스에서, 각 포맷에서, 우리가 앉아 플레이하는 각 테이블에서 그것이 나타내는 메타게임��� 잘 플레이한다는 의미입니다.

메타게임의 확장된 정의

Magic과 같은 TCG에서, 메타게임은 개별 경기 위에 존재하는 전략적 계층입니다. 어떤 덱을 사용할지, 어떻게 구성할지, 그리고 경쟁 환경의 나머지 부분이 무엇을 플레이할 것으로 예상하는지에 따라 어떤 위험을 감수할지를 결정하는 공간입니다. "이 게임에서 어떻게 이기지?"라고 묻는 대신 "전체 필드에 대한 승리의 최고 기댓값을 주는 덱은 무엇인가?"라고 묻습니다. 이것이 게임에 대한 게임으로 이해되는 이유입니다.

메타게임은 여러 차원으로 구성됩니다. 첫째, 덱 분포: 어떤 아형이 지배적이고, 어떤 것이 Tier 1이며 그들과 마주칠 빈도는 얼마나 되는가. 둘째, 매치업 매핑, 어떤 덱이 다른 덱에 우위를 가지고 있으며 포맷의 내부 생태를 구성합니다. 셋째, 문제가 있는 매치업을 개선하기 위해 카드 교체나 아형 내의 특정 조정과 같은 기술적 선택들. 넷째, 포맷의 속도, 느린 상호작용, 침략, 콤보 또는 중거리를 플레이하는 것이 좋은지를 결정합니다. 마지막으로, 당신이 다른 사���들이 플레이할 것으로 생각하는 것을 포함하여 2차 기대(""지배적인 덱에 대한 혐오를 가져올 것입니다", "나는 혐오를 이기는 무언가를 가져옵니다")가 있습니다.

메타게임의 여러 수준이 존재합니다. 로컬 메타는 전역 메타와 크게 다를 수 있는 가게 또는 더 작은 서킷의 것입니다. 글로벌 메타는 큰 토너먼트, 온라인 플랫폼 및 전문 플레이어에 의해 정해집니다. 기술 메타는 더 세밀합니다: 얼마나 많은 제거, 얼마나 많은 카운터, 얼마나 많은 위협. 그리고 심리 메타는 큰 이벤트에서 나타나며, 그곳에서 커뮤니티가 어떤 조정을 할지 읽어야 하고 그들의 맹점을 이용해야 합니다: 플레이어들이 지배적인 덱을 이기기 위해 조정하면, 당신은 지배적인 덱을 이기는 덱을 플레이할 수 있습니다.

메타게임을 실천하는 것은 중요합니다. 왜냐하면 그것은 앉아서 플레이하기 전에 구조적 장점을 주기 때문입니다. 환경의 약점에 공격, 죽은 덱 피하기, 더 유연한 카드 선택, 그리고 새로운 경향에 대한 대응 계획을 할 수 있게 합니다. 메타를 지배하는 플레이어는 좋은 게임만 하는 것이 아니라, 포맷의 확대된 거울, 즉 다른 플레이어들을 이기기 위해 위치한 덱을 가지고 토너먼트에 들어갑니다.

또한, 메타게임은 동적입니다. 각 토너먼트, 각 결과, 각 혁신에 따라 변합니다. 지배적인 덱은 자신의 해독제를 생성합니다: 환경이 중거리로 지배되면 콤보가 나타나고, 콤보가 중심이 되면 공격이 나타나고, 공격이 성장하면 중거리 덱이 다시 나타납니다. 이것은 연속적인 사이클이며, 누군가 이점을 찾을 때마다 자신을 재조직하는 생태계입니다.

마지막으로, 메타게임이 당신의 좋아하는 덱이나 고정 목록이나 결과가 없는 추상 이론이 아니라는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 그것은 경쟁 생태계의 실질적인 해석이며 적응, 예상, 그리고 미세한 조정의 지속적인 연습입니다. 경쟁 플레이어는 거기에 삽니다: 게임 내 기술만큼 경기 전의 각 결정이 중요한 그 계층에서요.

다양한 메타의 집합으로서의 실제 삶

하지만 메타게임은 Magic과 경쟁 버전의 TCG에만 한정되지 않습니다. �� 개념은 경쟁 환경에서 이기기 위해 특정 전략, 캐릭터, 맵 및 빌드가 대립하는 모든 비디오 게임으로 확장되었습니다. 그리고 모든 멀티플레이 버전에서 래더(또는 계층별 경쟁 순위 시스템)의 존재로부터, 메타게임의 개념은 경쟁의 정상에 도달하기를 원하는 모든 사람에게 필수적이 되었습니다. StarCraft II, LoL, DOTA, Counter-Strike 2, Valorant에, 그리고 기본적으로 경쟁이 있는 어디에나 존재합니다.

이제 메타게임의 개념 발견은 그 생각을 현실의 삶으로 옮길 수 있는지 고려하도록 나를 이끌었습니다. 사실, 작성해야 할 또 다른 글은 특히 RPG의 비디오 게임의 다양한 언어가 현실의 삶과 어떻게 융합되었는지에 관한 것이며, 이는 결국 인간 행동의 보편적이지만 개략적인 모델입니다. NPC(영어 약자로 플레이할 수 없는 캐릭터를 의미), 그라인딩(그라인드 개념에서), 또는 루팅(맵에 숨겨진 값진 물건을 찾는 행동)과 같은 개념을 시작한 사람들을 위한 은유로 사용하기가 매우 쉽습니다. 어쨌든, 메타게임의 개념은 활동 자체가 아닌 활동을 둘러싼 모든 것을 이해하는 데 크게 도움이 되었습니다.

421의 업무와 매우 밀접한 구체적인 예시를 살펴보겠습니다. 글쓰기는 누구의 허락도 구할 필요 없이 할 수 있는 활동입니다. 혼자서, 집에서, 또는 카페에서, 종이와 볼펜으로, 또는 컴퓨터로 말입니다. 글을 잘 쓰고 싶다면 이야기가 달라집니다. 글쓰기의 매체로서의 역사, 언어의 기능, 분석, 그리고 물론 문학이 있습니다. 그곳에서 첫 번째 차이점이 나타납니다. 아무런 기대 없이 글을 쓰거나 수천 년의 전통에 속하려는 의도로 글을 쓰느냐의 차이입니다. 그곳에는 작고 결코 무시할 수 없는 메타게임이 있습니다.

하지만 글쓰기 방법이나 잘 쓰기, 수용 가능하게, 읽기 좋게, 시대의 표준이나 동료들의 상징적 검증 기준에 맞춰 쓰기라는 작은 메타게임을 넘어선다고 가정해봅시다. 그리고 더 많은 것을 원한다면: 단지 쓰기만이 아니라 읽혀지고 싶다면, 출판하고 싶다면. 그곳에서 다른 이야기가 시작됩니다. 또 다른 메타게임이 시작됩니다. 출판은 자신의 비용으로 디지털 매체에서 할 수 있습니다. 유행하는 플랫폼(현재 핫한 것)에서 페이지를 열면 충분합니다. 예를 들어 과거에는 Blogger, WordPress, Medium이었고 지금은 Substack입니다. X, Instagram 또는 Facebook 같은 다른 매체를 탐험해보는 것은 어떨까요. 이제 청중을 확보하는 부분이 시작됩니다. 공급이 포화된 세상에서는 어떤 식으로든 눈에 띄어야 합니다. 메타게임에 오신 것을 환영합니다.

복잡성의 두 번째 수준은 당신이 쓴 것으로 돈을 버는 것이며, 이는 경쟁, 검증 시스템, 인맥 네트워크 및 같은 것을 시도하는 모든 활동에서 반복될 기타 많은 것들의 또 다른 수준을 엽니다.

결국, 인생은 여러 게임을 하는 것이며, 각 메타게임의 해결책이나 설계 공간을 찾는 것이 각 단계에서 성과를 개선하는 최선의 방법입니다. 이는 세상을 경쟁으로 보는 관점이자 특정 상황에서 두드러��기 위해 필요한 능력이 무엇인지를 보는 방식입니다.

예, 이것은 대부분의 경우 매우 스트레스가 될 수 있는 정신 유형입니다. 왜냐하면 이미 복잡한 것—자신이 하고 싶은 일을 잘하기—에 세상을 보는 방식(경쟁과 성과)을 적용하기 때문입니다. 그러나 문제는 모든 활동에 이러한 접근 방식을 무시할 수 있다는 것입니다만, 그것이 메타게임이 계속 존재하고 그 현실에 대처할 준비가 된 사람들이 준비되지 않은 사람들보다 어떤 종류의 이점을 가질 것이라는 사실을 없애지 못합니다.

또한 단순히 빛나는 사람들도 있고 그것으로 충분합니다. 하지만 사실 천재의 표본은 정말 작습니다. 단순히 공을 다르게 치는 사람들입니다. 즉, 자신이 하는 일에 "자연적으로" 뛰어나 두드러지는 사람들입니다. 타고난 재능이거나 어린 나이부터 훈련받은 재능입니다. 그러나 그 이른바 자연스러움에 대해 파고들어 파보면, 많은 경우 메타게임에 대한 일종의 독특한 개념이 있다는 것을 발견할 것입니다. 즉, 이러한 사람들은 아마도 이 용어를 정확히 알지 못할지라도 자신들이 하게 된(또는 선택한) 메타���임에서 매우 효과적으로 행동합니다. 과도한 재능은 도움이 되는 경향이 있습니다.

우리가 참여하는 각 분야의 근로자(또는 훈련 대상)인 사람들의 경우, 그라인드 외에는 선택지가 없습니다. 즉, 우리가 하는 것을 개선하는 동시에 해당 메타게임을 개선하기 위해 철저하고 지속적으로 일합니다.

모든 것을 다스리는 하나의 메타게임

결국, 우리는 모든 인간 활동—공부, 일, 정치, 예술 생산, 학문이나 전문 분야 참여—을 메타게임으로 이해할 수 있습니다. 왜냐하면 개별 행동은 혼자 존재하지 않기 때문입니다. 그것은 다른 사람들이 하는 일을 예상하고, 전략을 조정하고, 자신을 위치시키고, 추세를 읽어야 하는 환경에 내장되어 있습니다. 매직처럼, "손에 있는 것을 잘 플레이"하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 어떤 덱이 지배적인지, 당신이 하기를 기대하는 것이 무엇인지, 생태계의 갭이 어디에 있는지, 그리고 어떤 조정이 당신에게 우위를 제공하는지 알아야 합니다.

예를 들어 학문 영역에서 연구는 단순히 "지식 생산"이 아닙니다. 지배적 의제, 정당성 기준, 저널, 인용 인센티브 및 접근 방식 간의 분쟁으로 구성된 메타게임을 탐색하는 것입니다. 주제를 공부하는 것은 단순히 읽고 쓰는 것이 아닙니다. 분야가 어떻게 움직이는지, 이론적 갭이 어디에 있는지, 읽혀지거나, 자금을 받거나, 수락될 수 있는 더 나은 위치에 당신을 놓는 움직임이 무엇인지를 이해하는 것입니다.

노동 세계에서도 마찬가지입니다. 일은 단순히 작업을 수행하는 것이 아니라 산업의 메타게임을 읽는 것입니다. 어떤 기술이 떠오르고 있는지, 어떤 기술이 표준이 되고 있는지, 어떤 역할이 구식이 되고 있는지, 승진하는 사람들이 어떤 신호를 보내는지, 그리고 어떤 전문 경력이 더 높은 승률을 가지고 있는지를 아는 것입니다.

소셜 미디어는 주의의 메타게임입니다. 당신이 게시하는 것만이 중요한 것이 아니라 알고리즘이 어떻게 움직이는지, 어떤 형식이 선호되는지, 문화적 코드가 어떻게 변하는지, 어떤 서사가 지배적인지, 그리고 어떤 콘텐츠가 피드의 관성을 끊��� 위해 최적화되는지입니다.

심지어 예술도 메타게임으로 작동합니다. 창의성만으로 작업하는 것이 아니라 장면, 정당성, 기관, 떠오르는 스타일, 변화하는 대중, 게이트키퍼 역할을 하는 큐레이터, 그리고 문을 열거나 닫는 특정 역사적 순간이 있는 문화 체계 내에서 작업합니다. 각 작품은 테이블에서 플레이되지만, 예술적 경력, 그 수용, 그리고 그 영향은 각 제스처가 이미 순환 중인 것과 대화하는 메타에서 요리됩니다.

결론

이렇게 보면, 메타게임의 개념은 생활 실제를 전략적 생태계로 생각하는 도구를 제공합니다. 그곳에서 할당된 작업에서 "잘" 하는 것만으로는 그 작업의 전문가가 되려는 목표를 달성하기에 충분하지 않습니다. 지도를 읽고, 움직임을 예상하고, 자신을 위치시키고, 다른 사람들이 하는 일에 따라 재구성되는 동적 구조 내에서 행동한다는 것을 이해해야 합니다.

반면에 그라인드할 의무는 없습니다. 많은 사람들(아마도 대부분)은 단순히 자신이 좋아하는 일, 또는 좋아하는 어떤 일을 그 이상의 열망 없이 하는 것에 만족합니다. 그런 의미에서, 그것은 우리가 이 기사에서 다룬 것과 훨씬 더 부합하는 삶의 선택입니다. 우리는 그라인드하지 않기로 결정할 수 있습니다.

그리고 메타게임을 읽는 것 자체가 활동이 될 수도 있습니다. 참여하기 위해, 경쟁하기 위해서도 아니라, 단순히 관찰자가 되는 것이 재미있기 때문입니다. 이것은 X 소셜 미디어에서 정치부터 축구까지 실천하지 않는 것들에 대해 공개적으로 의견을 내는 사람들에게 일어나는 일과 조금 비슷합니다. 메타게임의 행위자일 필요조차 없습니다. 게임에 대한 중간 정도의 이해를 가질 필요도 없습니다.

하지만 거기서 일어나는 것은 관찰자가 메타게임 상태에 대한 첫 손 정보를 얻을 수 있는 가능성을 잃는다는 것이고, 정보의 (더 많거나 더 적은 신뢰할 수 있는) 출처가 필요하며, 이는 사람들이 일을 보는 방식을 꽤 많이 변경할 수 있습니다. 자신이 있는 카운터의 측면은 정보를 얻을 때 결정적인 요소입니다.

어쨌든. 그라인드를 선택하거나 선택하지 않는 것은 결정이지만, 각 활동의 메타게임의 존재는 일단 의식��게 되면 잊을 수 없습니다.

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