“¡Hola a todos! ¡Bienvenidos al mundo de Pokémon!”; con esas sencillas palabras el Profesor Oak hace 30 años nos abría las puertas a uno de los mundos ficcionales más prolíficos y exitosos de la historia. El 27 de febrero de 1996, y luego de arduos años de desarrollo, se publicaban en Japón Pocket Monsters: Green (ポケットモンスター 緑) y Pocket Monsters: Red (ポケットモンスター 赤) para la Game Boy, la consola portátil de Nintendo, cuando casi estaba llegando al final de su ciclo de novedad. Desde entonces, nosotros también vivimos en el mundo de Pokémon, ya que nuestra realidad no tardó en verse transformada y el ecosistema de los videojuegos, la animación y la cultura entera ya no fueron los mismos. Es que Pokémon probablemente haya sido, además, el último mazazo que terminó de quebrar la muralla occidental y por esa brecha se inundó el globo de productos kawaii y pervertidos hasta el día de hoy.

Cazabichos
Sin embargo, Pokémon empezó solamente como el sueño de dos amigos fanáticos de los jueguitos y con ganas de romper las bolas. En 1982, Satoshi Tajiri y Ken Sugimori empezaron a publicar un dōjinshi (lo que nosotros llamaríamos un fanzine) llamado Game Freak, donde Tajiri escribía reviews y guías de juegos y Sugimori las ilustraba. La publicación se centraba principalmente en juegos de arcade y se dedicaba prácticamente a diseccionarlos, intentando documentar los patrones de los enemigos, los secretos de los escenarios y los bugs que se iban encontrando. La obsesión que Tajiri le dedicaba a ese afán clasificador le dio al fanzine una circulación bastante grande en Tokio y sus alrededores, lo que, sumado al momento explosivo del desarrollo de videojuegos en Japón, hizo que en poco tiempo Game Freak se comenzara a constituir en un estudio de desarrollo de videojuegos, firmando contratos con empresas como Namco y Nintendo para realizar juegos por encargo. Pero el endgame de estos ñoños nipones (a los que se les sumó en esta etapa el músico Junichi Masuda) siempre fue crear su propio juego, puntualmente un proyecto que obsesionaba desde pequeño a Satoshi Tajiri: un RPG que no se tratara de caballeros, magos y aventuras en reinos pseudo medievales, sino que explorase los vínculos entre la naturaleza y el avance de las computadoras, entre el Japón urbano y el rural, que desaparecía poco a poco con el milagro económico tecnológico.

En definitiva, Tajiri estaba contando su propia historia: la de un niño nacido en la posguerra y que había atestiguado cómo una sociedad tradicional y parsimoniosa comenzaba a tener una relación simbionte con gadgets que la aceleraban a otra velocidad. Cuando él era niño, su principal pasatiempo era recorrer los campos y los bosques de Machida (una zona de Tokio) para juntar insectos que coleccionaba en frascos. De alguna manera, con su juego recrearía esa experiencia para niños que ya no podían disfrutar de la vida cerca de la naturaleza. Entonces, en 1990 comenzó el desarrollo de Capsule Monsters, un juego de exploración de cavernas, bosques y caminos poblados por criaturas fantásticas coleccionables ¡e intercambiables!

Una de las grandes inspiraciones de Satoshi Tajiri fue la llegada de la Game Boy en 1989 y, en particular, su cable link: más allá del juego competitivo (como Tetris), Tajiri vio en él una forma de fomentar la sociabilidad. Esta visión lo llevó a convertirse en protegido de Shigeru Miyamoto, quien lo mentoreó durante el desarrollo y habría sugerido lanzar el juego en dos versiones con criaturas exclusivas para reforzar este intercambio. Recién en 1996 se lanzaron Pokémon Red y Pokémon Green, exprimiendo a fondo los recursos de la Game Boy. Con 151 pokémones, una aventura ambientada en la región de Kanto (una región del Japón real) y un sistema de combate por turnos, el juego introdujo la idea central de capturar, entrenar y cambiar monstruos que hoy todos conocemos.

¿Quién es ese pokémon?
Pero esta inspiración de nada hubiera valido sin el factor determinante que consiguió el éxito en el lanzamiento de los juegos: los pokémones mismos. Es muy fácil de identificar que los diseños originales en el concept art de Ken Sugimori están fuertemente inspirados en los kaijus, monstruos que podrían pelear garra contra garra con Godzilla o Mothra con tarjeta dividida. El problema era que esta imagen de poder descomunal y desatado funcionaba bien como aspiracional y objetivo del jugador hacia el final del juego, pero no encajaba del todo con el inicio sereno en un pueblito perdido. Así es como el equipo fue buscando ampliar el abanico de diseño, intentando crear algunos monstruos más tiernos y amigables. Con este objetivo, Sugimori sumó a Pokémon a Atsuko Nishida, una de las diseñadoras que estaba trabajando haciendo porteos a destajo en Game Freak y así pagar las cuentas mientras el juego soñado estiraba deadlines. De la nada, sin siquiera pasar por un boceto en papel, Nishida creó en píxeles el primer diseño de un roedor redondito, inspirado en la forma de un daifuku (un dulce de arroz japonés) y en las mejillas de una ardilla, rematado con una cola de rayo. El diseño fue un éxito inmediato entre el equipo, que lo bautizó “Pikachu” por las onomatopeyas “pika-pika”, que en japonés refieren al destello de luz, y “chu”, la sílaba con que identifican el chillido del ratón. Se hacía historia en una grilla de 56x56 píxeles. Atsuko Nishida continúa siendo parte del equipo de trabajo de Pokémon y es responsable confirmada de los diseños de Bulbasaur, Squirtle, Charmander, la línea evolutiva de Eevee, Dratini, Zorua, Cinccino, Raichu de Alola y muchos más.

Ahora bien, cualquiera que haya jugado los juegos sabe que Pikachu no es el protagonista y ni siquiera es uno de los tres pokémones iniciales con que arranca la aventura. Kōji Nishino (el tipazo que inspiró el diseño de Snorlax) contó en entrevistas que amaba tanto a Pikachu que decidió esconderlo como un encuentro de bajas probabilidades en uno de los primeros bosques del juego y así convertirlo en un pokémon más especial y de alguna manera “guardárselo para él”. Pero no le salió bien, porque el rumor se empezó a expandir de boca en boca y rápidamente el ratón amarillo se convirtió en el más popular de los 151 monstruos iniciales.
Tengo que atraparlos a todos
Apenas unos meses después del lanzamiento de los juegos de Game Boy, en octubre de 1996, la franquicia dio su primer paso fuera del mundo de los videojuegos: Pokémon Trading Card Game. A diferencia de otros TCG, como Magic, el juego de cartas de Pokémon fue diseñado específicamente para niños y por eso presentaba una serie de reglas mucho más sencillas y fáciles de aprender, con menor potencial estratégico pero también mucho más accesible. El juego fue diseñado por Creatures Inc., con figuras clave como Tsunekazu Ishihara (productor y arquitecto del proyecto), Kouichi Ooyama y Atsushi Nagashima, quienes entendieron que el TCG debía reflejar el componente de colección e intercambio de la franquicia. De hecho, el acto de intercambiar cartas replicaba exactamente la experiencia social que los videojuegos proponían a través del cable link de Game Boy. Gotta catch’em all! Un gancho prodigioso y espectacular para vender muchas cartitas. El coleccionismo en Pokémon TCG de hecho se ve potenciado por la importancia que Creatures Inc. le dio siempre al arte de las cartas, que buscan mostrar a los pokémones en situaciones naturalistas, relacionados con su entorno en escenas cargadas de capas de lectura, en lugar de tratarlos como “figuras” del juego sobre un fondo.

De más está decir que meter un mazo de cartas en el patio de un colegio es más fácil que hacerlo con la Game Boy con pilas, así que el juego de cartas fue fundamental para enganchar a millones de pibitos alrededor del mundo en la pokemanía. El TGC cuenta hoy con más de 50 mil millones de cartas vendidas, lo cual lo posiciona como el TGC más grande en ventas, por encima de Magic, que tiene una escena competitiva mucho más fuerte pero no es tan grande en el público coleccionista.
¡Tu franquicia está evolucionando!
Si casi cualquier cosa que más o menos vende bien en Japón tiene un animé, el éxito de los juegos no tardó en levantar las antenas de los productores y estudios de animación. En 1997, de la mano de OLM Inc., llegaba a las pantallas de TV Tokio el animé de Pokémon. Dirigido por Kunihiko Yuyama y Masamitsu Hidaka, el animé contaba la historia de Satoshi (Ash, en Occidente) y su lucha por convertirse en un maestro pokémon en compañía de su fiel amigo Pikachu, que lógicamente decidieron que fuera la mascota del animé dada su enorme popularidad y potencial (luego probado) para vender peluches. El animé de Pokémon no es una adaptación directa de los juegos, sino más bien una reinterpretación siguiendo la historia de Satoshi, un personaje creído, cabeza dura y medio salame. El tono de la serie original es extremadamente bizarro y cuenta historias autoconclusivas en un estilo bastante clásico de relato cruzado por tropos del humor japonés, en parte gracias a la experiencia televisiva de Hidaka, que además era un alcohólico simpatiquísimo que jamás quiso subestimar al público infantil. Su principal contribución es sin dudas el equipo Rocket, que lejos de ser los mafiosos pesados de los juegos, son representados en el animé por dos miembros perdedores de la organización, extremadamente caricaturescos y con un gusto demasiado marcado por travestirse.

El animé, sin embargo, quedaría grabado en la memoria popular por el desgraciado incidente del 16 de diciembre de 1997 durante la emisión del capítulo número 38, Dennō Senshi Porygon (Guerrero computarizado Porygon) en el que durante unos segundos una animación de cuadros blancos y rojos a demasiada velocidad causó ataques de epilepsia a cientos de niños japoneses, algunos de los cuales tuvieron que ser hospitalizados. Esta polémica fue lo último que le faltaba a la marca Pokémon para dar vuelta al mundo a través de los noticieros y despertar el interés de todavía más personas alrededor del globo. Y como resultado no deseado, le metió tanta presión a los burócratas de OLM Inc. que Masamitsu Hidaka pudo hacer básicamente lo que se le cantaba con el guión de Mewtwo Strikes Back, primera y aclamada película, que presenta una tragedia prometeica con pokémones. Véanla de nuevo.
Technology is incredible!
Quizás lo más llamativo de Pokémon como concepto, y algo que sigue vigente hasta hoy, es la voluntad de crear un relato utópico en el que la naturaleza y la tecnología pueden convivir en armonía (más allá de sus conflictos y rispideces eventuales). Lo que podría haber sido la materia de un relato apocalíptico o la premisa para un dibujito al estilo Capitán Planeta, donde unos jovenzuelos cancheros combatieran el avance de las computadoras con sus dragones portátiles, gestó en su lugar un horizonte que contemplar. Los pokémones están completamente integrados a la organización de la sociedad: además de ser acompañantes o “mascotas”, muchos de ellos participan de la generación de valor siendo parte de la cadena productiva: así como hay granjas de pokémones, también hay pokémones-perros policía o incluso pokémones que trabajan en la construcción o en los hospitales. Los humanos, a su vez, cuidan del bienestar de los pokémones y muchas veces también de su hábitat natural.
En cada uno de los escenarios desde el primer juego podemos ver el cruce entre naturaleza y urbe, con sus equilibrios y desequilibrios: un espacio abandonado como una vieja planta eléctrica es reclamado por los pokémones salvajes mientras que otros, como la zona safari, son construidos por los humanos para refugiarlos. Los conflictos pueden alcanzar una escala local o cósmica, pero al final del día lo que vence (de manera un poco cursi, sí) es un humanismo fatal, en el que el cuidado de lo comunitario se impone. Por eso a todo el mundo le encanta Pokémon, porque son unos bichitos kawaii que en su mera existencia contienen la promesa de un mundo mejor.
¡Es super efectivo!
Tras decenas de juegos, centenares de episodios y películas, miles de millones de cartas, otros tantos miles de millones de peluches, lapicitos, test de embarazo y hasta su propio parque de diversiones (que abre en unos días), Pokémon hoy en día es nada más ni nada menos que la franquicia más recaudadora del mundo. Eso la posiciona adelante de nenes como Mickey Mouse y sus amigos, todos el universo Marvel, toda la galaxia Star Wars y hasta por sobre la reina máxima en vender giladitas cute hasta el momento, Hello Kitty. Se estima que Pokémon desde su lanzamiento recaudó 115 mil millones de dólares, casi el doble que el segundo, Mickey, con 62.5 mil millones. Obviando el pequeño detalle de que el otro ratón anda dando vueltas desde 1928.

Lejos de conformarse con eso, este año sale Pokémon Pokopia, una suerte de Animal Crossing de pokémones, con fecha de lanzamiento el 5 de marzo confirmada, y se especula si en octubre se dará el debut de la 10ma generación de monstruos de bolsillo (que a esta altura ya suman 1025).
Aún así, no todo es color de rosas. Las recepción de los juegos en los últimos años ha sido dividida y la propia franquicia ha salido a hacer cambios. Incluso, algunos competidores se le empiezan a animar con éxito en el terreno de las mascotas metidas en peleas callejeras, como fue el caso reciente de Palworld. El animé también pasó por varias transformaciones, siendo la última quizás la más resonante, cuando el finalmente campeón y maestro pokémon Ash Ketchum se retiró de las aventuras y dio paso a una nueva serie oficial de Pokémon con una nueva protagonista y nuevos personajes, incluído un Pikachu que ya no es… el Pikachu.
Pokémon tiene argumentos como nadie para pretender quedarse en la cima de la industria del entretenimiento por mucho tiempo, y quizás la antorcha del showbiz haya pasado de occidente a oriente de manera definitiva. Y a lo mejor la potencia del inicio, esa honestidad de un dúo de ñoños haciendo un fanzine y un showrunner borracho metiendo planteos existenciales en un dibujo para chicos, se vaya apagando. Pero para bien o para mal todo parece indicar que estos 30 años son recién el comienzo.