Durante la segunda mitad de los '90, existió una política semioficial de Sony para limitar los lanzamientos de juegos 2D en PlayStation, al menos en Occidente. Su nueva consola se destacaba por su capacidad para los polígonos tridimensionales, así que la empresa hizo todo lo posible para despegarse de los juegos con sprites pixelados. Algunos títulos, en general provenientes de leyendas del desarrollo nipón como Konami (Castlevania: Symphony of the Night) o Capcom (Megaman X4). Otros, como los primeros títulos de la saga de JRPGs Atelier o el run n' gun Gunners Heaven, no tuvieron la misma suerte.
Y sin embargo, pese a ese intento por suprimir a algunos de los juegos más icónicos en usar una estética pixelada, el estilo sigue vivo, pujante. Títulos como Terraria o Stardew Valley son presencias inevitables en el top de Steam. Todos los años, alguna nueva sensación indie pixelada toma al mundo por asalto, como sucedió con Balatro. Y Minecraft, que pese a ser 3D abreva en esa estética, es el juego con más copias vendidas en la historia.
¿Por qué un estilo visual que alguna vez pareció irreversiblemente demodé hoy parece más vigente que nunca, al punto de que uno de los estudios argentinos más activos, LCB Game Studio, basa su identidad en él? Vayamos a las fuentes.
Qué es el pixel art
Antes de ponernos a ver por qué el pixel art retiene su popularidad, deberíamos darnos un tiempo para definir exactamente de qué estamos hablando. Porque ni todos los gráficos de videojuegos, ni todos los juegos retro, ni todas las ilustraciones 2D son pixel art. Voy a invocar la definición de Daniel Silber, autor de Pixel Art for Game Developers (2016): una imagen en la que cada píxel visible en pantalla está colocado intencionalmente. No necesita realizarse uno por uno –al fin y al cabo, no vivimos en 1980–, pero la intención debe estar presente.

El reinado del pixel art tiene tres grandes etapas. La primera comienza en 1978 con Space Invaders. El juego que desató la era dorada de los arcades fue tal vez el primero en tener diseños que se volvieron icónicos. Si bien en esta época convivía con otros estilos (notoriamente los juegos vectoriales como Asteroids o Battlezone), la mayoría de los referentes de esta época de los fichines le deben su popularidad: sin píxeles no hay Pac-Man ni Donkey Kong. En los hogares, las limitaciones técnicas de las primeras consolas fueron un escollo importante, pero a partir del lanzamiento de la Famicom en 1983 no hubo escapatoria: los píxeles invadieron todas las pantallas.

A finales de la década de 1980 se comenzó a gestar una segunda fase. El avance de la tecnología permitió que primero los arcades y luego las consolas y computadoras hogareñas pudieran mostrar pequeñas maravillas del arte digital. El paso a procesadores de 16 bits y mayores capacidades de memoria permitió usar técnicas más sofisticadas como degradé, dithering o patrones antialiasing complejos y efectivos. Consolas como la SNES permitían efectos sofisticados de rotación y escalado en juegos como Super Castlevania, y en PC teníamos un proto-3D en clásicos como Doom.

Pero toda era dorada tiene su final. A mediados de los '90, el mundo del gaming transicionó hacia el 3D. Con pocos juegos en consolas y PC, el aguantadero del píxel estuvo en las portátiles: de 1995 a 2005, aproximadamente, la familia Gameboy fue el destino natural del arte en dos dimensiones. Y con una resolución que ni siquiera logró alcanzar la de la NES, el pixel art no era una decisión sino una necesidad.

Pero mientras esa puerta se cerraba, otra se abría. Hacia mediados de la primera década del nuevo milenio, algunos juegos independientes comenzaron a apropiarse del estilo pese a estar disponibles para plataformas con una resolución muy superior a la de las viejas consolas en las que se originó esta tendencia. Títulos como Cave Story (2004), La-Mulana (2006), la versión original de Spelunky (2008) o Fez (2011) fueron éxitos que cimentaron la idea de que el pixel art era parte fundamental de la estética indie, pese a que otros éxitos fundacionales del mismo movimiento, como Braid, World of Goo, Super Meat Boy, Limbo o Cuphead, están lejos de esta estética.
Nostalgia
El argumento habitual para explicar la perdurabilidad de este estilo es que hoy los juegos independientes suelen adoptarlo por razones nostálgicas. Desarrolladores millennials que crecieron jugando con sus consolas de 8 y 16 bits buscan recapturar la magia de los juegos de su infancia. La popularidad entre los jugadores reflejaría el mismo fenómeno.

No me termina de convencer esta lectura. Sí, dijimos que hubo algunos juegos notorios en el aluvión original de indies que usaron este estilo. Pero cuando los primeros de estos juegos fueron publicados, el pixel art todavía estaba vigente en portátiles. Cave Story es anterior al fin de la línea Gameboy, al fin y al cabo, y salió apenas un año después de Castlevania: Aria of Sorrow.
Ojo, es cierto que muchos de estos juegos (incluyendo Cave Story) son deliberadamente retro en algunos sentidos. Pero otros, como Spelunky, son eminentemente modernos. No hay una recreación del pasado desde la nostalgia.
Simpleza
Algo que se dice mucho es que los indies aman el pixel art porque es más sencillo que los gráficos modernos. Grave error.

SÍ, un juego 2D puede ser mucho más simple que un juego 3D complejo. Pero de todos los estilos 2D, el pixel art no es el más sencillo. De hecho, la mayoría de los títulos independientes que salieron de la camada de desarrolladores de juegos web en Flash, como Super Meat Boy, no son pixelados sino que usan arte con líneas más limpias.
La confusión se da porque en consolas viejas, con poca resolución, todo dibujo 2D era por definición pixel art. El sprite original de Mario (chiquito) en Super Mario Bros es de apenas 12x14 píxeles. En una pantalla actual HD, lo difícil es que los píxeles sean perceptibles.
tal vez algunos de los primeros indies en pixel art fueran sencillos. VVVVVV, de Terry Cavanagh, es un buen ejemplo. ¿Pero viste lo que es Blasphemous?

¿Y Owlboy? ¿Viste lo que es eso?

¿Jugaste alguna vez Dead Cells? Andá a jugar Dead Cells.

A nadie en su sano juicio le puede parecer que los artistas responsables de estas obras eligieron el estilo porque era "fácil".
¿Y entonces?
Si no es la nostalgia, ni es la facilidad para la ejecución, ¿qué es entonces? Volviendo a la historia: el pixel art no fue el primer estilo visual asociado a los videojuegos. Ese honor le corresponde a los gráficos vectoriales. Pero el pixel art no estuvo muy lejos. Y sobre todo cuando los juegos entraron a los hogares, el pixelado quedó íntimamente asociado. La demostración más clara está en estas representaciones de época: las cajas de los primeros juegos de NES mostraban orgullosos los píxeles de sus juegos (¡y no eran capturas, sino ilustraciones originales!).
Más aún: salvo ejemplos muy puntuales de diseño visual de la época (como el clip art de algunos programas de diseño primitivos como News Master), lo más probable es que ninguna persona se haya topado con arte pixelado fuera de videojuegos o sus zonas aledañas, como la Demoscene.
Ahí está, creo, el atractivo principal: es un lenguaje visual nativo del medio, que casi no lo trascendió. Tal vez lo más parecido sea el uso del blanco y negro en la fotografía y el cine. Durante décadas, la fotografía acromática no tuvo competencia. Eventualmente se popularizaron las distintas opciones de color, pero el blanco y negro retuvo algunos adherentes: a veces por motivos presupuestarios (como las películas debut autofinanciadas de Kevin Smith, Gus Van Sant, Christopher Nolan o Darren Aronofsky) o por practicidad (en fotografía fija, el blanco y negro siempre fue más fácil de revelar a mano, y mucho más tolerante a errores que las diapositivas a color). Hoy la estética responde sobre todo a colocarse en una tradición, pero no necesariamente de forma nostálgica: es entrar en diálogo con el pasado, no repetirlo acríticamente.

De la misma manera, un juego pixelado está proclamando orgullosamente su carácter de tal. No está tratando de ser una película, un dibujo animado o cualquier otro medio visual: es antes que nada un juego. Llamar la atención al propio medio tampoco es algo nuevo. En algo se emparenta con algunas técnicas del impresionismo, solo que cambiando la pincelada visible por el píxel duro.
Otro efecto es la legibilidad. A diferencia de un juego con una búsqueda realista, un juego que aprovecha un estilo lo-fi como el pixel art es extremadamente sencillo de comprender: los peligros, las ayudas, los objetos accionables, el terreno o el fondo son todos elementos muy fáciles de distinguir. No hacen falta las ayudas actuales como la "visión de detective" o la infame pintura amarilla.

Y esto un poco ata con mi tercer y último punto: la irrealidad deliberada. Un juego que abraza su esencia lúdica no tiene por qué justificar nada. ¿Por qué Bowser tiene pozos de lava descubiertos en sus castillos? Porque es un juego. ¿Por qué en Viridian City solo podemos comprar pokebolas e ir al Centro Pokémon y no a la verduleria? Porque es un juego. ¿Tocar un botiquín que flota en el aire hace que automáticamente mi personaje se cure? Obvio, es un puto juego.
Por estas cosas es que creo que le quedan muchísimos años por delante al pixel art, que no los tendría si apenas fuera un artefacto nostálgico millennial. Podrás tener una placa de video con millones de núcleos alimentados por un reactor nuclear modular para tener el ray tracing más sofisticado conocido por el hombre, pero al final del día, los juegos son juegos, y vas a seguir viendo píxeles hasta que te mueras.