Es 1998, acaba de salir Saga de Urza. Nace el "combo winter". El juego queda tan roto que salen banneos de emergencia para evitar una catástrofe. No lo sabés aún, pero muchas de las cartas de este bloque se van a volver leyendas. La Cuna de Gaia va a alcanzar los 1000 dólares de valor.
Es 1999 y sale la 6ª Edición del juego y, con ella, una gran reforma de sus reglas. Aparece el stack, quizás el mejor invento de Magic: The Gathering después de las propias cartas.
Es el 2000, el cambio de milenio, y sale el bloque de Invasión. Se cierra la historia del Vientoligero, el Depredador, Volrath, Gerrard, Urza y Karn. Nunca más una historia de Magic va a alcanzar este nivel dramático.
Es 2001 y la convertibilidad, la economía y el país colapsan sobre sí mismos. Salen Odisea, Tormento y Juicio. Parecen una premonición.
Es 2003 y Néstor Kirchner asume como presidente con el 22% de los votos. Días antes sale Azote, el último set con el frame original de las cartas. Es la primera vez que sentís que cambió algo en Magic, aunque hace por lo menos un año que no comprás una sola carta. No tenés con qué.
Es 2025. Magic anuncia un nuevo set de Las Tortugas Ninja. Mirás los spoilers en el teléfono de camino, volviendo a tu casa después de una jornada extenuante. Tu señora te escribe para que pases por la verdulería. Abrís la puerta y un niño con tu misma cara te abraza. Sacás a pasear al perro. Pedís unas pizzas. Javier Milei, el presidente, acaba de ganar otra elección. Tenés 40 años.
En uno de los mil grupos de WhatsApp en los que estás metido, alguien sugiere jugar un draft. Decís que sí. Dicen que es este sábado. Tenés la muestra de fin de año de tu hijo. "Me sumo la próxima."

1995 - 2003
Varios de nosotros desarrollamos un fuerte sentimiento nostálgico por lo que podemos llamar la era clásica de Magic: The Gathering. Es toda una discusión si fue o no su mejor época, o si es tan importante e icónica a nivel cartas como lo fueron Alpha, Beta y Unlimited, los pilares detrás del negocio millonario del coleccionismo de Magic. Pero sin dudas fue una época única por una serie de conjunciones no menores.
En principio, en 1997, con el lanzamiento de Tempestad, el juego alcanzó un nuevo nivel en cuanto a complejidad, sinergias y narrativa. Este bloque que partió aguas marcó la llegada del legendario game designer Mark Rosewater al equipo de diseño del juego. Además, en la expansión Éxodo, las cartas estrenaron el indicador de color acorde a su rareza. El arco narrativo de la tripulación del Vientoligero y la futura invasión pirexiana dotaron al juego de un lore propio, que nunca más fue superado y que se volvió indisociable de la época. Por más que el devenir de Magic lo convirtió en un juego "IP Agnostic" –un esquema funcional a nivel juego, pero disociado por completo del flavor o lore– las cartas de esa época están todas embebidas en la narración de ese mundo que había empezado con la guerra de los hermanos Urza y Mishra en la época de Antigüedades. Ves una Academia Tolariana, una Voluntad de Yawgmoth o una Mirri y no podés no sentir que "es mucho más Magic" que una carta de Mi Pequeño Pony.

En mi caso, 2000 y 2001 fueron los años donde Magic, así como los cibers, se volvieron una lengua franca entre los pibes. Los torneos que se jugaban en las galerías de Villa del Parque, en Beiró y Lope de Vega (DGL), o en Belgrano (en El Señor de los Anillos y Armageddon), eran sencillamente míticos. Por cantidad de jugadores –al primero que fui había, no sé, 50 o 60 personas–, por los mazos que se jugaban (ultra bombas estilo White Weenie, Trix o Necropotencia) y por los personajes que los habitaban.
Con cada cuarentón con el que hablo tiene el mismo recuerdo, con apenas alguna variación geográfica: el shopping de Caballito, alguna galería de su barrio, el patio del Abasto. Fue la época dorada de Magic en Argentina a nivel consumo adolescente. Era parte del espíritu de época. Era Magic, MTV, Limp Bizkit. Estaba todo ahí enrevesado.
Por último, pero no menor, las transmisiones del World Tour por ESPN, dominadas por el tándem de Jon Finkel y el juggernaut germano Kai Budde, cerraban el círculo aspiracional. Recuerdo que cuando alguien me cuestionaba por la naturaleza del juego o porque compraba cartas, respondía siempre con el mismo dato –que jamás había chequeado–: "La final del torneo más importante otorga 5000 dólares en premios". Automáticamente obtenía el respeto del interlocutor.
A lo largo de todos estos años, Magic sufrió un montón de transformaciones. Se convirtió en una plataforma global de Hasbro para hacer guita y conectarlo con otras propiedades intelectuales. Es un juego que anda tan bien que le podés poner cualquier skin encima y sale caminando. No hay conexión entre lo funcional y el lore de lo que representan las cartas. Del clima cultural de nuestros años de oro ya no queda casi nada. Pero nos quedaron las cartas.

Casuales y competitivos
Cómo explicamos en notas anteriores, varias de las fortalezas de Magic residen 1) en su carácter indiscutiblemente social 2) y en la cantidad de formatos inventados por los jugadores, que lo mantuvieron a flote cuando incluso la propia empresa no terminaba de descular por dónde estaba la movida.
En Magic existen dos grandes modos de juego que tienen que ver más con una actitud que con un conjunto de reglas específicas. Esos modos son competitivo o casual. En el primero se prioriza la competencia y, por lo tanto, requiere de una cantidad de tiempo disponible importante, dado que no sólo implica jugar seguido –al menos una vez por semana en alguna tienda– sino también conocer los mazos que en ese momento componen el metajuego, estar al tanto de las cartas nuevas, seguir los resultados de los torneos importantes y saber cuáles son las cartas que en cada momento pueden dar algún tipo de ventaja específica. Todo esto requiere de mucho tiempo e incluso puede ser un poco agotador. En ese sentido, el panorama competitivo siempre está dominado por quienes tienen una especie de motivación intrínseca a participar de la escena.
Mientras que el juego casual es una forma mucho más relajada de acercarse a Magic. No estás demasiado pendiente de nada. Jugás con amigos y cada tanto, en general. Tenés tus cartas y/o tu colección. Y el objetivo general de todo eso es divertirte un rato. Es en esa búsqueda donde luego aparecen algunos formatos que, de extenderse tanto, terminan por ocupar algún nivel competitivo, como los casos de Pauper o Commander. Premodern es el más nuevo en esta saga de formatos tardíos creados por jugadores.

Standard, Tipo 1, Legacy, Tipo 2
Actualmente, Magic se divide en los formatos competitivos llamados Standard (se juegan siempre las ediciones más nuevas, con un sistema de rotación), Pioneer (cartas hasta 2012), Modern (cartas hasta 2003), Legacy (casi todas las cartas, con unas pocas prohibidas) y Vintage (todas las cartas, pero algunas restringidas). No siempre fueron esas categorías, pero siempre hubo algún tipo de tensión entre jugar las cartas de siempre o todas, o sólo poder jugar las cartas nuevas. Antes existió lo que se conocía como Tipo 1 y Tipo 2.
Decía Mark Rosewater en su extinto blog (que cambió tanto de URL que ya no es posible encontrarlo):
Magic tendría dos formatos, conocidos como Tipo 1 y Tipo 2. Tipo 1 mantendría el statu quo: en él se podría utilizar cualquier carta, pero respetando la lista de cartas prohibidas y restringidas. Tipo 2 limitaría la reserva de cartas a las publicadas en los dos años más recientes. Las cartas entrarían y saldrían del formato, ya que este solo abarcaría los dos últimos años. Cuando se anunció, Tipo 2 tuvo una pésima acogida entre los jugadores. "¿Cómo que habrá un formato donde no podré usar todas mis cartas?".
Al principio, Tipo 1 fue el rey indiscutible, mientras que Tipo 2 se vio como una novedad curiosa. Sin embargo, con el paso del tiempo y el lanzamiento de más expansiones, a los nuevos jugadores empezó a costarles conseguir las cartas de las colecciones antiguas, por lo que se sintieron más atraídos por Tipo 2. Seguía habiendo gente que prefería Tipo 1 y, aunque Tipo 2 continuó ganando adeptos, Tipo 1 tenía sus fans incondicionales.

Y ahora, avancemos un poco en el tiempo. La diferencia entre Tipo 1 y Tipo 2 crecía a cada año que pasaba. Entonces empezó a surgir un colectivo de jugadores que buscaban un formato más amplio que Tipo 2, pero sin que alcanzara los niveles de eficacia de Tipo 1 (ni que requiriera tener acceso a algunas cartas que ya eran muy difíciles de conseguir). La solución fue crear un nuevo formato llamado Tipo 1.5, que utilizaba toda la reserva de cartas de Tipo 1, solo que toda la lista de cartas prohibidas y restringidas estaba prohibida.
Tipo 1 cambió de nombre varias veces, hasta que al final se bautizó como Vintage. Tipo 2, obviamente, se convirtió en Estándar. Tipo 1.5 experimentó un cambio en 2004: en vez de prohibir directamente toda la lista de cartas prohibidas y restringidas de Vintage, el formato consiguió su propia lista de prohibiciones, porque había cartas que, aunque no fueran problemáticas en Vintage, sí que causaban problemas en Tipo 1.5. Después de eso, el formato pasó a conocerse como Legacy.
Tipo 1.5 –o "Extendido", como lo conocíamos nosotros– fue el formato más popular de aquellos años. Permitía generar una gran variedad de mazos y ponerlos a competir mano a mano. Se jugaba casi todo lo nuevo (bloque Mercadia-Invasión) y lo viejo hasta Revised. Ver partidos con varios playsets de tierras duales era la gloria. He visto las partidas más insanas jugarse ahí. Me he comido palizas de Mono Black descarte con Potro y Cursed Scroll, Necropotencias (había sido reeditada en 5ª), Tinker, Turbo Stompy (ah, el alambre), White Weenie, Rebels. Todos clásicos de clásicos. Mazos para el recuerdo imborrable de la memoria adolescente.
Y, sin embargo, la progresión de los nuevos formatos se llevó todo. Cambió el frame, llegaron los planeswalkers, nació Mirrodin y volvió Nicol Bolas. ¿No había una forma de recuperar esa gloria perdida?
Premodern
Con ese espíritu y esa necesidad imperiosa de volver a jugar las cartas que nos iniciaron en este TCG fue que nació Premodern. Quizá el más nuevo de la saga de exitosos formatos creados por la comunidad. Creado en 2012 por Martin Berlín, Premodern nació con la idea de volver a jugar aquella era de oro del frame viejo, justo antes de las innovaciones que cambiaron Magic para siempre. El nombre, bastante obvio, hace referencia a que lo conforman las cartas que eran cronológicamente previas a Modern.
El formato cuenta con una web oficial que determina los baneos –sí, Force of Will está baneada– con el objetivo de mantener el metajuego lo más diverso posible. En nuestro país, luego de un tímido comienzo, Premodern se consolidó como uno de los grandes formatos del momento. ¿Por qué? Bueno, primero porque muchos ya teníamos varias de las cartas del formato y no tuvimos que hacer mucho más que desempolvar alguna caja. En mi caso, recuperar mi mazo Replenish, que había quedado en lo de un amigo.
Pero como bien expresó Martin "Rulo" Domínguez hace unos meses, luego de ganar un torneo importante, la fortaleza del formato es que le permite a un montón de jugadores que ya no pueden dedicarle demasiado tiempo a Magic seguir metidos en el hobby. Esto es porque al ser un número de cartas predeterminado, que ya son bastante conocidas por los jugadores, casi que no hay espacio para la novedad. A lo sumo van rotando estrategias o algunas cartas de pronto se vuelven meta, pero la realidad es que no hay un flujo constante que obligue a estudiar o comprar las nuevas cartas, como en todos los otros formatos no cerrados.
Por otro lado, para muchos de nosotros es una de las primeras veces que podemos jugar de forma legal o en torneos cartas como Replenish, Morphling, Recurring Nightmare o Survival of the Fittest. La adultez también trajo mejoras en el poder adquisitivo. Además, como ya dije, existe una sólida comunidad argentina que va copando construyendo su propia escena: desde los Friday Night Magic en el Bazaar, en Caseros, a los Nacionales argentinos e incluso, un Sudamericano. Casi todas las tiendas importantes de Buenos Aires tienen su espacio de Premodern ¡Incluso hay torneos en Ushuaia! Nada mal para un formato que hacía algunos años no existía. La cantidad de mazos y estrategias es variable, aunque dentro de todo, limitada. Se pueden seguir las listas acá sin mayores problemas y las noticias de la comunidad en la cuenta de Premodern Argentina.
Mi acercamiento al formato fue muy sencillo. Hacía años que no podía jugar Magic con mi amigo Patricio porque lo que le había quedado a él era un rejunte de elfos de poca monta y yo con el Replenish lo pasaba por arriba cada vez que jugábamos. Sin embargo, como fue de los pocos amigos que me quedaron de la época dorada, sentía la necesidad de tener dos mazos buenos de la época, completos, para cagarnos a palos cuando fuera necesario. Fue así que busqué la lista de dos mazos de estándar del año 2000: un Rebels con Linn Sivvi y un Fires algo flojo. Ambos habían llegado al Top8 del Pro Tour Chicago 2000 y me parecía una maravilla tenerlos armaditos para jugar cuando pintase con Pato.
Esta forma íntima de acercarme a Premodern en realidad fue un modo de reencontrarme con la parte más hermosa que siempre tuvo este juego: juntarse con amigos, enroscarse en el lore e imaginarse un rato como un mago quemando hechizos a mansalva. Pero esto me abrió la puerta a un mundo más amplio. Premodern fue de a poco ganando terreno en la comunidad local hasta convertirse en uno de los formatos más atractivos junto a los ya clásicos : Commander, Modern, Pauper. Y esta también sigue siendo parte de "la magia del encuentro", algo que apareció como una cuestión personal rápidamente devino como algo comunitario. Se ve que lo mismo que me pasó a mi por mi cuenta le pasó a un montón de jugadores más generando un efecto red que consolidó una nueva (vieja) forma de jugar el juego sencillamente gracias a la manija, el para nada despreciable stock de cartas de esa época en argentina y un grupo de tiendas dispuestos a absorber esa demanda.

En fin, Premodern es una ventana para aquellos que podemos seguir jugando pero a un ritmo tranquilo, compatible con la vida adulta, sin la presión constante de los spoilers, los nuevos sets o los nuevos metas. Sin el estrés de estar constantemente atrás de la novedad para poder jugar un partido medianamente serio. Además, es un gran recorte de una época maravillosa de Magic, donde terminó de tomar forma, desplegó un diseño de mundo y un arco narrativo propio excepcional, acompañado de un tipo de arte muy peculiar que todavía resuena en las mentes y corazones de quienes lo vimos suceder en vivo.
Es Premodern, entonces, un refugio de todas las nobles características que hicieron grande a este juego y un espacio de recreación no agotador en medio de la vorágine del consumo.