Argentum Online: fantasia medieval, comunidade e agito da periferia

Minha geração, a que nasceu no final dos noventa e início dos dois mil, foi talvez a última que conheceu fenômenos mais artesanais da internet: fóruns, jogos flash, páginas do Facebook, cybers, downloads piratas e plays 2 modificados. Uma internet na qual ainda nem tudo era mediado e padronizado, num momento em que big tech e Silicon Valley, até mesmo redes sociais, eram nomes estranhos que não significavam muito para qualquer filho de vizinho. Uma internet que ainda era um lugar, porque seu computador de mesa ou o cyber eram os únicos acessos possíveis. Como se aquela mesa descascada de proto-melamina com a bandeja inferior deslizável para colocar o teclado velho, cheio de migalhas e sem luzes fosse um portal para uma realidade paralela e quase infinita, e apenas de lá você pudesse entrar. Não te perseguia do seu bolso nem cobria tudo com um halo decadente. O mundo antes das selfies.

¿Coisas argentinas ou coisas sobre a Argentina?

Aqui, na Argentina, a era da internet implicou uma espécie de normalização de tendências: as modas, em geral, chegam mais tarde aos países periféricos, que estão sempre numa espécie de corrida macabra para ver qual se adapta primeiro ao que o primeiro mundo impõe. São muitos os campos em que, embora a recepção de um fenômeno estrangeiro não explique completamente o fenômeno, ao menos é estritamente necessária para entendê-lo: a música, dizem alguns, nunca conseguiu romper com esse padrão de recepção. Diz-se, também, que a literatura nacional deixou de seguir as tendências estrangeiras a partir de Borges e Bioy e do boom latino-americano. Em filosofia, alguns poucos mencionam a obra de Luis Juan Guerrero, o primeiro doutor da área no país, como uma oportunidade perdida para a emancipação filosófica nacional: sua Estética operatoria em suas três direções propõe um sistema de pensamento autóctone mas universal que, infelizmente, foi esquecido pela tradição e academia, entre golpes de Estado e modas europeias. Silvia Schwarzböck o utiliza como exemplo em Los espantos para falar de filosofia argentina que não tem a Argentina como objeto, mas que apenas pode ser mencionada como exceção. Tanto ela quanto o próprio Guerrero retomam a linha de debate que Borges trouxe em O escritor argentino e a tradição, texto que publicou pela primeira vez em um número da revista Sur, em 1955. O argumento é bastante conhecido e o texto é muito curto para que se o perca, então serei brevíssimo. A distinção central que Borges coloca ali é entre, digamos, coisas argentinas e coisas sobre a Argentina, e sua relação com a cultura universal. Pergunta-se se devemos tentar distinguir e seguir algo como um guia para ser mais argentinos, mais crioulos, ou se devemos nos conformar com a evidência de que sempre o seremos e nos criar livremente. A sentença te manda trabalhar:

Por isso repito que não devemos ter medo e que devemos pensar que nosso patrimônio é o universo; ensaiar todos os temas, e não podemos nos limitar ao argentino para ser argentinos: porque ou ser argentino é uma fatalidade e nesse caso o seremos de qualquer forma, ou ser argentino é uma mera afetação, uma máscara. 
Acredito que se nos abandonarmos a esse sonho voluntário que se chama criação artística, seremos argentinos e seremos, também, bons ou toleráveis escritores.

A questão é que, pouco tempo atrás, uns amigos me contaram que voltaram a jogar Argentum Online depois de anos, justamente quando eu vinha pensando muito sobre tradições de coisas argentinas. É o suficiente que algo seja feito durante anos e na Argentina para ser uma tradição argentina? Quantas tradições podemos nomear sem cair em chauvinismos? Significa falar de mate e gauchos e de Corrientes e Esmeralda, ou valem outros temas? Pode-se fazer um jogo online de fantasia medieval que seja bem argentino? A argentinidade depende da originalidade, da falta de referências estrangeiras, de sua fagocitação produtiva, da influência vernácula? Sobre quais campos pode o argentino arrogar-se legitimamente o direito à universalidade? Em quantos campos da cultura não corremos eternamente atrás de uma cenoura imaginária?

Bem, com a internet, nossa tendência à recepção parecia ter uma porta de saída grande e luminosa. A Argentina começou combatendo o império mais poderoso do mundo com um par de panelas cheias de óleo quente e um salteño com a percepção da realidade totalmente alterada que tomou um barco a cavalo: imaginemos o que esse mesmo povo poderia fazer com acesso ilimitado a todo o conhecimento universal e uma rede de conectividade virtualmente irrestrita e desregulada. A velocidade na qual circulavam as tendências fazia pensar que nunca mais sofreríamos um desfasamento com a cultura das potências. Já não havia que se preocupar em chegar tarde a lugar nenhum: na internet, éramos parte do concerto do mundo. Assim, nos dois mil, parecia que qualquer coisa podia ser feita: queria ter uma biblioteca infinita de videogames disponível no console mais avançado até a data? Modificavas a Play. Queria escutar toda a música do mundo no seu mp3 sem gastar um tostão em CD? Entrava no Ares ou num fórum. Filmes? Megaupload. Queria fazer um dos primeiros MMORPG bem-sucedidos do mundo todo? Montavas o Argentum Online, gordo, não era tão difícil. 

Argentum Online: uma coca no deserto

Em 1999, Pablo Márquez (mais conhecido na comunidade como Morgolock) deixava o curso de Antropologia na Universidade Nacional de La Plata para entrar em Sistemas. No meio, começou a investigar, por curiosidade, como podia fazer para desenvolver um jogo de rol online gratuito e massivo com Visual Basic. Havia alguns poucos, todos em inglês e pagos, e a ideia de acessar essas tecnologias era muito atrativa para vários jovens daqui. Pablo começou a recrutar colaboradores em distintos fóruns e, em poucos meses, após várias testes, teve o primeiro protótipo rodando com um fórum especializado que o acompanhava. Gente dedicada a fazer a música, os mapas, os skins dos personagens, as animações: tudo. De vez em quando, se reuniam na casa de Pablo, em La Plata, para fazer sessões intensivas de trabalho. 

Para 2001, o jogo já tinha muitos usuários, e os servidores quase não aguantavam. Javier Otaegui, fundador da desenvolvedora Sabarasa (e criador de, por exemplo, Malvinas 2032, um jogo de estratégia que consiste em matar ingleses e recuperar as ilhas), ofereceu a Pablo uma ajuda para melhorar sua conectividade. Mudou-se depois para a plataforma Juegos Online, que provia servidores para distintos videogames na Argentina.

O jogo continuou recebendo cada vez mais tráfego, numa época em que os MMORPG (jogos de rol massivos e multijogador, pelas suas siglas em inglês) davam apenas seus primeiros passos e, como disse, contavam apenas com servidores pagos e em inglês. Depois de um par de matérias em jornais conhecidos e de que Pergolini os mencione no rádio, Argentum era um sucesso total. O grupo era formalmente um time: se chamavam Noland, segundo Márquez, porque, como todos trabalhavam de sua casa, era um grupo sem terra. Reuniões com grandes empresas, publicidade em mídia massiva, milhares de usuários diários e alcance internacional. Uma coisa séria.

Avanças um quarto de século e o jogo continua tendo uma base sólida de jogadores, atualizações periódicas e uma comunidade fortíssima. Por quê?

A jogabilidade era e é super simples: você faz seu personagem, escolhe uma classe, uma raça e umas stats iniciais, e sai para um mundo cheio de cidades de fantasia, distintos paisagens e dungeons. Há duas facções às quais se filiar, embora também você possa ser renegado, e todos os grupos têm suas cidades. Estas funcionam como zonas seguras, onde você pode conversar e comerciar, e também há as neutras. Muita gente usa esses espaços como fóruns, e os chats costumam estar repletos de anúncios sobre objetos dentro e fora do jogo (desde contas de nível alto, armas especiais ou drogas duras) e usuários que apenas querem conversar. A economia depende do comércio entre jogadores, e se vende de tudo. Há Game Masters com poderes especiais que funcionam como moderadores: são personagens conhecidos por toda a comunidade. Tem uma mecânica de roubo, e as estelionatárias e as trapaças são moeda corrente. Tem quests mínimas, do tipo "mate dez lobos e cinco aranhas", e a atividade favorita de todos é sair para agitar, o termo millenial para falar de combates PvP. 

O combate é bastante frenético e tem um sistema de magia e potas (poções). Você sai para levear matando lobos, aranhas e NPC nas zonas inseguras e dungeons, e ali você pode se cruzar com outros usuários com os quais aliar-se ou inimistade. Quando você sobe de nível, tem que escolher cuidadosamente em que habilidades asignar seus pontos de experiência, porque são poucos e muito importantes. Os objetos têm um aspecto complicado: se você morre, os perde todos e tem que caminhar como um fantasma até uma cidade para que um sacerdote te ressuscite. Esta é a dinâmica mais crua do jogo, e a que o torna tão competitivo quanto viciante. Se você só gosta de PvP, também tem arenas para isso. 

Outros escolhem ser trabalhadores em vez de lutadores: comerciar e criar objetos-chave como armas e armaduras, cortando madeira, minerando e pescando. Também você pode montar seus clãs com amigos e desconhecidos, que contam com suas próprias hierarquias internas e que importam basicamente porque o jogo recai muito sobre as dinâmicas sociais que se geram. Se você vai bem, você pode participar dos torneios de clãs. 

Com essas poucas mecânicas, em seu momento o jogo encontrou rapidamente uma dinâmica divertidíssima e orgânica, com uma economia própria, denúncias por corrupção, códigos éticos e mercados paralelos que operavam com dinheiro real. Foi um sucesso porque você podia rodá-lo num microondas (1GB de RAM) e o centro de sua jogabilidade sempre foi a liberdade total do jogador, numa época em que o open world não estava tão queimado como agora e não existia nada parecido com o Minecraft. Era, como bem sinaliza o gênero, um jogo de rol massivo e multijogador, e por isso funcionou para muitos como um preâmbulo para as relações virtuais no país, porque tem um foco muito forte na atividade que articula toda a internet: rolear usando uma identidade alternativa. Mas não é tudo o que se pode dizer sobre a chave de seu sucesso.

Liberar o código, liberar a alma

Até agora é uma história linda, colorida, sobre um jogo desenvolvido em um país periférico em época de crise que consegue ficar famoso na minúscula comunidade argentina da internet da época. Nada resolve minhas incógnitas pomposas e filológicas, nem explica por que continua funcionando vinte e cinco anos depois. Bem, segundo conta Pablo, o projeto teve muitas ofertas econômicas: rejeitaram praticamente todas. Ninguém nunca viu um peso partido ao meio. O jogo tinha sido feito por amor à arte, e qualquer possibilidade de cortar a liberdade criativa de seus desenvolvedores significava liquidar o projeto. Mas depois de anos e muito trabalho ad honorem, e alguns choques e polêmicas com os outros colaboradores, Pablo queria buscar uma maneira de sair do projeto sem matá-lo nem comercializá-lo, para proteger a comunidade.

O jogo era super popular na Argentina mas também na Espanha, e uns jogadores espanhóis perguntaram pela possibilidade de conseguir os executáveis do servidor para poder abrir um lá. Pablo consentiu porque, segundo conta, o projeto inteiro foi possível graças à abertura que teve sempre para acolher novos colaboradores e brindar oportunidades. Tempo depois, com vontade de se receber e encarar novos trabalhos, a solução parecia lógica: liberar o código-fonte e deixar que todo aquele que tenha vontade o modifique para fazer sua própria versão. Parecido ao que uns anos antes tinha feito id Software com Doom e Quake, tornando possível que o primeiro possa ser executado neste mesmo portal. Assim, eliminando quase toda possibilidade de que o jogo tenha fins lucrativos e entregando-o literalmente a todos, Morgolock pendurou as teclas para seguir trabalhando como desenvolvedor em outros projetos.

¿O resultado da abertura? FénixAO, ImperiumAO, Tierras del SurAO, Tierras PerdidasAO, Mundos PerdidosAO, BenderAO, FuriusAO (disponível também para Android) e muitas outras versões mais que conseguiram ter até mais jogadores que o original e adicionar todas as mudanças que quisessem ao jogo. Manter o "AO" no nome era uma convenção quase folclórica, que te permitia te inserir dentro do mundo do original enquanto lhe rendias homenagem. Para a comunidade de internet argentina, o impacto foi incalculável. Me lembro de ter dez anos e olhar entusiasmado a um amiguinho que tinha se baixado todas as texturas para aprender a programar videojogos, como se lhe tivessem dado a fórmula da Coca Cola. Foi, para muitos, a porta de entrada à linguagem de código, mas também aos jogos online em geral.

A trajetória de Argentum deixou uma quantidade tremenda de anedotas que formaram o ecossistema digital de sua época e, no meio, vários de seus servidores morreram, ressuscitaram e voltaram a morrer. Márquez criou um jogo imortal, inpiratável, tão vivo quanto a gente que tenha vontade de jogá-lo e trabalhá-lo. Já não é uma obra criada por um autor, mas um código liberado para qualquer um que queira interagir com ele. Parece muito mais a um meme que a um edifício ou a um filme, sendo estes os paralelos artísticos mais comuns para falar da produção e reprodução de videojogos. Como lugar, o AO é um povo velho com gente querenciada, que recebe turistas ocasionais e que se resiste a se converter em ruína. Sua lógica comunitária e independente diz muito da maneira em que os argentinos aprendemos a navegar o ciberespaço.

Hoje, Argentum teve um revival enorme desde a pandemia e continua quebrando recordes de usuários vinte e cinco anos depois de seu lançamento. Jogá-lo continua sendo muito divertido e você pode rodá-lo até em uma torradeira. Se consegue grátis, como sempre, aqui. O servidor mais exitoso historicamente, como também a versão mais modernizada do jogo, é o do ImperiumAO (IAO), que fechou e reabrirá como Imperium Classic e se baixa aqui. Se nunca experimentou e está com vontade de jogar algo novo, recomendo muito que dê uma chance, sozinho ou com amigos. É uma prova enorme de que os videojogos nunca precisaram de gráficos excelentes e tecnologia complicada para ser excelentes.

Modelo para montar

Esta é uma das tantas experiências argentinas que ficaram à beira do sucesso total definitivo. Como todas as histórias que parecem inconclusas, deixa muitas perguntas: É necessário não se vender para que um projeto conserve sua autenticidade? Existem projetos que desde seus fundamentos sejam não-comercializáveis? Até que ponto pode ser operativo o underground? Se podem fazer coisas que estejam boas de verdade se não dão de comer a seus criadores? É preciso apontar à massividade e à gratuidade para que algo seja popular? Nos fez a internet, por fim, chegar a tempo a um fenômeno global? Em que outros campos temos a possibilidade de ser, hoje, ponta de lança? Quanto influiu o Argentum na indústria de videojogos argentinos? Qual é seu futuro? Já se pode dizer tradição de videojogos argentinos? E de internet? Até quando vai aguentar nossa cultura, alimentada à base de cirurgiões culturais e um par de heranças suculentas?

O Argentum, liberando seu código para que todos o usem grátis, se instalou em um legado. Mas não deixa um código nem um par de iniciais para colocar no final do seu título, mas uma responsabilidade: um dever e um poder. Estamos no país do tudo-por-fazer. Estamos chamados a pensar em grande porque podemos fazer muitas coisas que estejam boas. O AO é um jogo criado por e para seus usuários: o mesmo deveria acontecer com a cultura. O mundo ideal que se ergue sobre nosso solo, seus heróis, mitos e obras, deveriam ser nossos para nós. Hoje, particularmente, precisamos desesperadamente tomar consciência de nossa capacidade de ação. Exemplos, há muitos. O que falta, além de dinheiro, é gente que se dedique a fazer coisas que estejam boas, ou bem à custa de passar fome ou à custa de todo seu tempo livre. Te gostaria que passasse algo novo e bárbaro que nos mudasse a vida a todos? Um filme, um disco, um centro cultural, uma revista, um jogo, um clube, um programa, uma festa? Procura na internet, junta-te com um par de amigos e faz, gordo. Não é tão difícil.

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