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Shooters: o fascínio pelas armas

Por que é tão fascinante manusear armas nos videogames e o que a ciência diz sobre o impacto social disso. A origem desse fetiche gamer.

Por Agustín Berón · 4 oct. 2026 · 8 min

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Estamos jogando o remake de Resident Evil 4. Eu estou com o controle na mão e, enquanto decido como diabos organizar o inventário pra caber a granada de luz que acabei de encontrar, meu irmão, sentado do meu lado, solta um “que massa essa escopeta W-870, seria bom ter uma assim, né?”. Fico olhando pra ele, pensando, primeiro, por que caralhos ele sabe o nome da escopeta. Está escrito ali, claro, mas no jogo original elas não tinham nomes tão esquisitos. E segundo: sério que meu irmão quer ter uma arma dessas nas mãos? Pra quê? E também, de onde vem esse querer?

O fetichismo por armas de fogo é um sentimento do qual, acho eu, nenhum gamer consegue escapar. A exposição permanente aos diferentes modelos de pistolas, submetralhadoras, escopetas e fuzis militares, com designs e funcionalidades cada vez mais realistas, nos predispôs a ter uma certa familiaridade com esses objetos, pra não dizer carinho. Eu mesmo estou à mercê dessa lógica, já que fui cultivando um fascínio pelos rifles de alavanca estilo western que me levou, em mais de uma ocasião, a ter esse mesmo pensamento de “Pô, que brinquedo lindo… Fico imaginando como seria segurar um”.

O fetichismo por armas de fogo é um sentimento do qual, acho eu, nenhum gamer consegue escapar.

Longe de querer reforçar o já surrado estigma de que videogames violentos incitam à violência — muito pelo contrário! —, minha intenção aqui é entender até que ponto a gente deve encucar com esses assuntos e se cabe ou não algum grau de preocupação. Principalmente se você também tem algum irmão, sobrinho ou amigo que vive grudado nesses objetos, ou se simplesmente quer ter um argumento mais elaborado na hora em que não sabe como caralhos explicar pra sua namorada por que adora passar as sextas à noite fingindo que mata gente no Escape from Tarkov.

O que diz a ciência?

Em 2016, um grupo de psicólogos da “American Psychological Association” (quanto mais redundante o nome, mais importância ou prestígio, sempre) conduziu um experimento usando um método de estudo chamado “General Learning Model” (quanto mais redundante o nome… bom, deu pra entender). O que esse modelo de análise faz é explicar como diferentes fatores ambientais podem modificar os raciocínios cognitivos, emocionais ou comportamentais das pessoas. Neste caso: como um videogame do tipo first person shooter poderia afetar a opinião política de uma pessoa sobre o uso de armas de fogo. Ou, de quebra, sua vontade de experimentar essas armas na própria pele.

Os psicólogos Matthew Lapierre e Kristie Farrar, das universidades do Arizona e de Connecticut, respectivamente, entrevistaram um total de 779 estudantes vindos de duas grandes universidades dos EUA, uma no noroeste e outra no sudeste (sem mencionar quais). O estudo consistia em avaliar as respostas e opiniões dos estudantes sobre diferentes tópicos relacionados ao tema, como por exemplo: quanta exposição tinham a videogames violentos; sua opinião sobre políticas de posse de armas; se tinham experiência com alguma arma de fogo; o partido político com o qual se identificavam, entre outras coisas.

Os resultados apontam duas questões principais: por um lado, os especialistas descobriram que, à medida que um jogador se familiariza mais com jogos do tipo first person shooter ou similares, sua familiaridade com armas de fogo inevitavelmente aumenta, o que o leva — e aqui vem a parte interessante — a ser menos propenso a apoiar políticas estatais que regulem o uso de armas de fogo por civis. Ou seja, graças à maior proximidade ou compreensão que um jogador pode chegar a ter com esses objetos virtuais, há menos “medo” ou desconfiança de que eles possam machucar alguém, e por isso essas pessoas são menos propensas a querer que seu uso seja restringido. Faz sentido, né? Imagino também que todos nós temos medo das lâminas de um cortador de grama e suas 3.000 rotações por minuto, ou dos 1.500 quilos de destruição em movimento de qualquer carro médio. Isso, claro, até entendermos como funcionam e começarmos a usá-los com consciência. A diferença substancial aqui é que nunca aprendemos de fato a manusear uma arma de fogo na vida real antes de formar opiniões políticas sobre elas.

"'Arma' rima com 'diversão' por um motivo, estrangeiro!". Uma frase que o Mercador diz pro Leon no RE4 Remake.

A segunda conclusão desse estudo, talvez menos importante em termos estatísticos, mas igualmente interessante, é que nos estudantes que tinham experiência com controles de console que simulam pistolas (como, por exemplo, os controles moves da época do PS3 e do Wii, ou mesmo as velhas máquinas de fliperama tipo Time Crisis) não só o fator “desconfiar da regulação de armas de fogo” aumentava, como também se notou que esses estudantes acreditavam que as armas de fogo eram necessárias ou desejáveis para a proteção pública. Ou seja, ao confiar tanto na figura da arma de fogo para resolver problemas ou os diferentes tipos de cenário que um videogame pode te propor, não só o medo do objeto real diminui (uma Glock da polícia funciona mais ou menos como uma NES Zapper, né?), como também cresce o seu “aval” ou a sua utilidade para a proteção do cidadão no dia a dia.

É claro que, embora esse estudo seja robusto, os resultados alertam que os videogames são só mais um grãozinho de areia no grande esquema de influências que as pessoas podem ter em relação às armas de fogo, sendo os filmes de Hollywood provavelmente um fator que pesa mais nesse aspecto (especialmente se você viveu a era de ouro do cinema de ação dos anos 80 e 90). Ainda assim, como a gente gosta mais de fingir que mata gente num joguinho do que de ver o Tom Cruise fazer isso, acho necessário se fazer essas perguntas. E você, o que acha? Acredita mesmo que o gendarme que vigia a entrada da linha D do metrô na Diagonal Norte precisa ter uma pistola em nome da segurança pública? Já parou pra pensar por que você acredita nisso? Seja sua resposta sim ou não, te leio nos comentários deste post.

A quem beneficia a nossa contagem de kills?

Existem, além disso, vários motivos pra continuar quebrando a cabeça sobre por que as armas de fogo têm a cara que têm e por que a gente gosta delas do jeito que gosta. Desde os tempos de GoldenEye 007 (1997), os videogames usam modelos e nomes reais para suas armas virtuais, e há inclusive casos comprovados em que fabricantes de armas cobram uma licença pelo uso de seus modelos nos jogos. É o caso da Barrett Firearms Manufacturing, empresa que, numa lendária entrevista de 2013 ao site Eurogamer, revelou que faz isso, em parte, para fazer propaganda de suas armas de fogo e assim vender mais do seu arsenal em solo norte-americano.

Os videogames são só mais um grãozinho de areia no grande esquema de influências que as pessoas podem ter em relação às armas de fogo.

Vocês podem imaginar que essas declarações viraram um verdadeiro escândalo, dando um motivo concreto e genuíno a todos aqueles neuróticos que procuravam se encher de paranoia com a influência de armas reais nos videogames (eu, entre outros). Desde que aquela entrevista foi publicada, nenhum porta-voz da Barrett Firearms voltou a falar com qualquer veículo relacionado a videogames. Somando isso aos inúmeros processos judiciais que associam a influência de armas reais nos videogames aos tiroteios em escolas nos EUA, os designers atuais de jogos como Call of Duty ou Battlefield tentam cada vez mais evitar pagar licenças pelo uso desses objetos e buscam redesenhar e rebatizar as armas constantemente.

Mas o mais interessante de toda essa parte jurídica acontece em 2011, quando o estado da Califórnia quis emplacar uma lei que proibisse a venda de jogos com conteúdo violento a menores de 18 anos. Numa decisão meio inesperada, a Suprema Corte decidiu a favor da Entertainment Merchants Association e da Entertainment Software Association (assoceijon assoceijonn), fazendo com que os videogames passassem a ser protegidos nada mais, nada menos que pela Primeira Emenda dos EUA, ao considerá-los "expressão artística", assim como o cinema ou o teatro. Com isso, ganharam esse guarda-chuva legal da "liberdade de expressão" na hora de usar representações de objetos ou pessoas da vida real.

Mesmo assim, os devs de empresas como Electronic Arts ou Activision continuam modificando a aparência e o nome real de quase todas as suas armas de guerra nos jogos recentes. Isso é (na minha opinião) mais pra evitar a inevitável má publicidade de fazer propaganda gratuita para empresas como a Glock ou a própria Barrett, além de não reacender o debate sobre o uso de armas reais nos jogos. Os devs também não têm interesse nenhum em ficar associados a essa polêmica, sobretudo porque se dedicam a um trabalho mais lúdico do que empresarial, mais criativo do que especulativo.

Mas, meu chapa, isto aqui é a Argentina

Mas, meu chapa, isto aqui é a Argentina. E a verdade é que as encrencas legais e sociais que os gringos têm com seus próprios objetos de guerra ficam bem longe da gente, pelo menos se compararmos a escala. Não temos uma loja de armas em cada bairro do país nem magnatas do armamento interessados em botar dinheiro em, diga-se de passagem, qualquer propriedade intelectual ou produto cultural/propagandístico feito na Argentina.

Porém! Talvez, como contrapartida mais inofensiva mas igualmente sugestiva, a gente tenha um fenômeno doméstico que fica cada vez mais forte verão após verão em toda a América Latina, e que vou me atrever a linkar quase diretamente ao tema em questão. Estou falando das chamadas “guerras de hidrogel”, travadas com as armas de brinquedo de mesmo nome.

Se você mora na Grande Buenos Aires, com certeza já conhece, mas, se não for o caso, as armas de brinquedo de hidrogel são parecidas com as pistolas d'água, só que disparam bolinhas feitas de um gel mais ou menos inofensivo que se dissolve na água quando atinge o alvo. A ideia é organizar confrontos abertos no meio da rua e usar as casas e calçadas como cobertura pra simular uma espécie de mata-mata por equipes entre vizinhos. Os meninos se divertem horrores, as meninas se vingam enchendo de tiro o priminho chato da família, e os tios solteirões realizam seu grande sonho frustrado de jogar paintball com os amigos, só que desta vez mais barato e sem aquelas auréolas de hematomas cor de Riachuelo pelo corpo todo.

É claro que alguns veículos não demoraram a associar essas armas de mentira à influência de jogos gratuitos como Free Fire ou Fortnite e, deixa eu dizer pra vocês, as semelhanças têm mesmo uma razão de ser. Embora seja verdade que os videogames não são a única referência quando se fala de violência com armas, acho meio difícil pensar em outra influência da indústria cultural atual que possa incentivar a vontade de "pegar em armas", por assim dizer, e de um jeito tão organizado ou militarizado. Para as gerações mais novas, que talvez não conheçam John McClane ou Sarah Connor, a ideia de simular uma pequena Guerra do Vietnã com os vizinhos me parece ter uma origem evidente. Acho que a influência dos jogos de tiro hoje em dia não deve ser evitada, mas sim esclarecida, colocada na mesa e desdemonizada.

Preparar, apontar...

O debate já está mais do que encerrado: videogames com conteúdo violento não estimulam a violência. Parece, então, que se apegar a um fuzil de assalto virtual e criar um certo desejo pelo objeto não tem nada de mais. Meu Deus, eu que o diga: ainda me lembro da vez em que me deitei no chão coberto por uma cortina de fumaça no mapa “Salão de Baile” de Battlefield 1 e, com minha metralhadora Lewis, derrubei uns 50 jogadores do outro lado ao longo da partida inteira. CLACK-CLACK-CLACK! Tit-(X)-Tit-(X)-Tit(X), X Bum!, dead. +1 kill. Ah, que lindo, os horrores da guerra, o tambor do carregador não parava de girar.

Acho que é justamente através de jogos como Call of Duty ou Battlefield que entendemos o quão terríveis e injustos são os conflitos bélicos.

Mas acho que é justamente por meio de jogos como Call of Duty ou Battlefield que entendemos o quanto as contendas bélicas são terríveis e injustas. E apesar de as tentativas de recrutar soldados por meio dos videogames serem reais (de novo nos EUA, as Forças Armadas criaram sua própria equipe de EA Sport com esse objetivo), não vejo um jogador de first person shooters da nossa região querendo pôr os pés num campo de batalha de verdade. A mera simulação virtual consegue saciar nossa curiosidade teórica oferecendo o agonal, a contenda bélica regulamentada e organizada, e é com a simulação física do paintball ou do airsoft que saciamos a curiosidade prática. Agora só faltaria saciar a curiosidade política, de colocar a teoria e a prática em nome de um ideal coletivo e… Não, peraí, não vou fazer discurso.

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