Fazer, a fronteira final. Fazer é um motor, uma paixão e um estímulo. No meu caso, uma das coisas que me mantêm sano e com vontade de continuar. Fazer pode ser uma atividade pensada com um objetivo específico ou pode ser um passatempo. Quando era criança, me deram um livro dos Simpsons que se chamava Livro de jogos para os dias de chuva, e um pouco esse guia/tutorial vem com essa vibe. Já fizemos um fanzine juntos e já fizemos um joguinho com Bitsy. Então, por que não unimos o espírito DIY da publicação independente com o lúdico de um jogo?
Vamos prototipar um jogo de tabuleiro e produzi-lo ao estilo fanzine. Para isso, não só comecei a fazer meu próprio jogo de guerra, mas também conversei com pessoas que fizeram seus jogos para pedir conselhos e compartilhá-los com vocês.
A ideia, o conceito e a realidade
Há que buscar a centelha inicial em algum capricho, e daí começar a trabalhar o conceito e o teste para chegar ao que a indústria chama de MVP ou Produto Mínimo Viável, que seria a versão mais básica da nossa ideia. No meu caso, comecei a pesquisar sobre jogos de guerra baseados em animes como Gundam e encontrei um movimento de wargames japoneses dos anos 80 e 90 que não conhecia. Com essa nova informação, comecei a me motivar para fazer meu próprio jogo.
Por outro lado, para Barrio Basura, jogo que pôde ser testado no evento 421 Quest, seu criador El Brujo tinha na cabeça um sistema para fazer um jogo de cartas que emulasse os jogos de luta, mas o gatilho foi muito mais bizarro. Em 2021, em umas férias na Costa, encontrou uma "maninha" de um animal que não pôde identificar e veio à sua cabeça um personagem que lhe pareceu ideal para o jogo. Esse foi seu gatilho para começar a primeira versão.

Seu primeiro passo pode vir de um sistema que você criou ou de um cenário para envolver esse jogo, mas tem que ser algum. Por outro lado, nesta instância onde isso não é um trabalho, mas um passatempo, faça o jogo que sempre quis. Se você é jogador de TCG como Magic: The Gathering ou Pokémon, pesquise esse gênero, no que anda e quais jogos estão em seu melhor momento. Também recomendo buscar em fóruns trabalhos mais underground, e em plataformas como itch.io você pode encontrar muita gente postando suas coisas. Pesquisar o formato para ter referências, testar jogos que sirvam como inspiração e entender a escala em que vamos trabalhar é super importante. Mas devo te lembrar algo: roubar é errado.
Diferentemente do Brujo, no meu caso a motivação começou pela estética de anime de mechas militares dos anos 80, e a partir daí comecei a pensar o sistema de jogo. Com a intenção de fazer uma forte referência aos wargames com células hexagonais, li manuais e assisti vários gameplays. Anotei mecânicas que me pareciam interessantes e comecei a jogar ideias em uma folha. Para simplificar essa informação, respodi algumas perguntas guia: O que quero que aconteça no meu jogo? Qual é a forma mais simples para que aconteça? Que mecânicas vão complexificá-lo? Como se ganha?
Prototipagem e punk rock
Uma vez que você trouxe a ideia principal para algum tipo de documento — no meu caso, sempre gosto de trabalhar com caderno e lápis, e no computador com planilhas — você pode passar a pensar o MVP através dos componentes básicos necessários para testar o jogo. No caso do wargame que estou prototipando, precisava de fichas de unidades, um mapa e, em princípio, 12 cartas e dados D20 e D6 para poder testá-lo entre dois jogadores.
O kit de sobrevivência DIY indica que precisamos de papel, lápis e tesoura, junto a algum que outro elemento de papelaria. Além de optar por fazê-lo digital e imprimir, tenha em mente que para a parte física você vai precisar de papel, lápis e tesoura. Procure referências desses elementos e desenhe um template em papel ou em algum programa de design, cumprindo com o básico para testar. Se é uma carta, que inclua o espaço para a informação necessária e a arte. Se são fichas, que tenham as referências correspondentes para que ao jogá-las forneçam alguma informação ou cumpram sua função, mas mantenha-as simples.
Este protótipo seria a v1 do nosso futuro jogo, e o fundamental é que se entenda e que não nos gere gastos desnecessários, porque esta versão pode durar muito pouco. Por enquanto, o jogo está na sua cabeça e em um documento, e você pôde fazer algum teste mental ou muito, muito limitado apenas para você. O que estamos buscando é gerar peças físicas para poder testá-lo entre dois jogadores.
O wargame que estou fazendo trabalhei primeiro em um caderno, depois tudo que é regras passei para um documento tipo planilha, e com um programa de design montei os templates básicos para testar o jogo. Usei designs muito simples e "peguei emprestadas" imagens da internet para usar como referência. Nesta instância vale tudo, mas na hora de querer compartilhar o jogo vou ter que modificá-lo.
Para continuar: já imprimimos, colamos e recortamos os componentes e temos o básico para poder começar com o teste.

A famosa iteração
Gavriel Quiroga é o criador de jogos como Sygil: The Mirrored Reality, Hell Knight e um novo módulo para MÖRK BORG chamado King Borg, além do jogo de RPG baseado na história em quadrinhos de Quique Alcatena e Eduardo Mazzitelli, Acero Líquido. Vários puderam ser testados na 421 Quest. Gavriel sublinha a importância de ir testando o jogo com playtesters que não só joguem, mas que tenham um pensamento criativo que desafie o design que você fez, para ver que falhas e virtudes tem o jogo. Muitas vezes se encontram situações no jogo que você não antecipou: podem ser algo a consertar ou erros felizes que nos levem a uma nova mecânica ou ideia que melhore o design original. A coisa é testar o jogo com pessoas diferentes, anotar suas experiências e perguntar-lhes o que acharam.
Podemos começar com um grupo, e pensar tanto em pessoas que não tenham nada de experiência em um jogo como o que você esteja fazendo, como em jogadores experientes que possamos encontrar em clubes de jogos. Fazer passar o jogo por diferentes tipos de pessoas com diferentes vínculos com o gaming é super importante. E se conhece um "público" ao qual ache que possa gostar, também está bom gerar espaços específicos com eles. Todos podem te dar algum feedback que te sirva.
Assim, depois de vários testes, voltamos ao nosso documento principal, para passar a limpo as ideias que nos deixaram as rodadas de teste e começar a pensar esse MVP ou v2.

A v2 e o caminho para a versão final
Já colocou o jogo à prova, agora há que pensar e ver o que fazer com essa informação. Aqui temos dois caminhos, ao estilo "Escolha sua própria aventura". O primeiro: se precisamos mudar muitas coisas, o ideal é aplicar as mudanças sobre os templates que temos e sair a testá-lo de novo. Às vezes nem sequer temos que refazer algo: uma mudança nas regras não necessariamente tem impacto em uma ficha ou no design de uma carta. Este passo você pode repetir muitas vezes, mas não se enrosque e siga adiante quando se sentir seguro e também quando se sentir bloqueado.
A outra opção é que mais ou menos seu jogo funcione. Que você tenha que retocar algumas coisas, mas nada que o leve a analisar todo seu sistema de jogo do zero. Aí podemos usar o tempo e o esforço em gerar uma versão nova de melhor qualidade e um novo kit de teste. Tendo em conta os jogadores e componentes, já pode ir montando algo que se veja melhor e que trabalhe mais a parte visual. Continuamos em versão protótipo e com a necessidade de testar, mas já com um jogo mais polido e legal para mostrar.

Esta etapa pode gerar a mesma sensação que ensaiar eternamente e nunca sair a tocar. Quebre essa maldição e avance. Este é um prototipado punk: aqui ensaiamos enquanto saímos a tocar e não nos constrange como soamos. Eu acho que é melhor fazer e ir para frente do que correr em círculos buscando uma perfeição que nosso ego nunca nos vai dar. Como em Magic: The Gathering, onde em caso de dúvida você deve atacar, aqui avançamos. Meu wargame já teve um casal de testes com sua versão mais básica. Funciona, as matemáticas estão bem e é dinâmico. Agora falta trabalhar mais o gameplay para sacá-lo de novo e testá-lo já com gente que não conheço.
Este pequeno guia busca, mais que nada, que você se sente para fazer algo. Para fazer algo você mesmo e fazê-lo para você. Se depois quiser dar um uso comercial, pode ler minha nota sobre como vender um videojogo, da qual você vai tirar alguns dicas a mais. Mas, em princípio, divirta-se e lembre-se que Warhammer e Magic sacam produtos que parecem não estar testados, com manuais impossíveis ou com interações que não deveriam ter. Bom, meu caro, você pode fazê-lo melhor.