Embora geralmente não demos muita atenção, é na segunda parte do nome do famosíssimo TCG onde reside a chave de seu sucesso. Magic: The Gathering não é apenas um excelente jogo –o melhor de todos, se me permite– mas também é uma fonte inesgotável de vínculos sociais. Aquilo que os profetas do marketing digital hoje englobam sob a elusiva, saxônica e pasteurizada categoria de "comunidade".
Desde os torneios em pátios de alimentação na época do Y2K à proliferação de negócios especializados e trocas via grupos do Facebook, o jogo de cartas criado por Richard Garfield em 1993 e comercializado pela Wizards of the Coast (hoje subsidiária da Hasbro) goza de excelente saúde na cidade de Buenos Aires, apesar desses trinta anos repletos de crises, ajustes e inflação. Como é possível que um jogo dolarizado continue vigente em nosso país? É que Magic continua sendo um espaço de socialização permeado pelo lazer.
The Gathering
Antes de tudo, então, Magic é um jogo social. A existência de milhares de cartas, centenas de competições e dezenas de formatos faz com que qualquer um que se aproxime do jogo necessite de outros para montar seus decks. E embora essa experiência se tenha profissionalizado, ao ponto de existirem negócios dedicados quase exclusivamente à compra-venda de Magic, o fator humano não diminuiu. A necessidade de pelo menos outro jogador para montar uma partida, conseguir os faltantes para um deck ou colecionar cartas específicas faz do jogo uma experiência coletiva.
O jogo mais "competitivo" ou "organizado", através da rede de lojas WPN, também obriga a socializar. Apesar do preconceito que pode existir em torno do jogo de cartas e sua comunidade de nerds, sua natureza inevitavelmente social a mantém vigente. E essa sociabilidade não está confinada ao seu jogo organizado nem às lojas.
O núcleo de Magic sempre foi o jogo casual, entre amigos ou conhecidos, em casas particulares, sem mais pretensões que as de passar um bom tempo. Desde decks montados assim mesmo, até mesas de Commander, Cubo e Draft, o tornam um encontro, como bem diz seu nome. Magic floresce como um jogo sem centro específico, em reuniões, churrascos e demais desculpas para se reunir para jogar.
No meu caso, jogo desde 2000, mas foi apenas nos últimos anos quando conheci mais gente jogando de forma casual: um draft entre amigos, um Commander de quatro, um cubo com beck e churrasco pelo caminho. Na minha humilde opinião, a melhor combinação possível e a forma mais divertida de jogar.

Os formatos dos jogadores
Decks de pelo menos 60 cartas, com quatro cópias máximas de cada uma. É bastante notável que as regras atuais do jogo para seus formatos mais conhecidos tenham sido regras que a própria comunidade estabeleceu na medida em que Magic ganhava popularidade em seus primeiros tempos.
Na etapa de maturação do jogo e da cena competitiva, essa origem pareceu ficar um pouco esquecida ao ser a própria Wizards of the Coast aquela que corrigia suas regras na medida em que Magic ia crescendo ou apareciam cartas novas. Mas com a popularização da internet, o surgimento das comunidades online e a multiplicação da velocidade de circulação de informação, os jogadores voltaram a recuperar essa capacidade de criar novas regras. Ou, diretamente, novos formatos.
É assim que muitos dos formatos que hoje mais se jogam no país foram criados por usuários: nasceram na internet, se jogam em quase todas as lojas e costumam ser os que mais convocam. Como Commander, formato casual orientado a partidas de quatro jogadores, com decks de 100 cartas que incluem uma especial, um "Comandante" que determina certas características e mecânicas do deck em geral. Ou também Pauper e seus decks que utilizam apenas cartas de raridade comum. Ou o mais novo: Premodern, com cartas que vão da Quarta Edição até Scourge.
Inclusive do lado dos formatos de tipo Limitado (Draft, Selado) podemos pensar em Cubo, que basicamente é uma coleção de certas cartas que se draftam para montar competições de seis a oito jogadores. Na minha opinião, um dos formatos mais completos, divertidos e exigentes do jogo.

Compra-venda de Magic: o caso argentino
Lojas físicas, digitais, envios para todo o país ou o mundo, grupos do Facebook, Marketplace. A compra-venda de cartas de Magic, sejam novas, clássicas ou de coleção, é uma atividade econômica legítima que se pratica em diferentes níveis e escalas. Com preços que vão desde centavos de dólar a centenas de milhares, as cartas de Magic são algo como um commodity dentro do sempre líquido mercado do colecionismo. Isso mantém vivo o jogo e é intrínseco à experiência do mesmo.
Também é notável como o mercado argentino soube criar seus próprios anticorpos, apesar das recorrentes crises econômicas, controles cambiais e desvalorizações; o que em princípio deveria ter matado um jogo cujos insumos fundamentais estão sempre dolarizados.
Assim, dos gloriosos dias de ouro quando Magic era tão popular que se jogava nos refeitórios das escolas, à cena atual onde trinta e quarentões nos lançamos criaturas, instantâneos e feitiços pela cabeça enquanto bebemos bom chope e fumamos maconha bem curada, o mercado argentino de Magic soube se adaptar à época e resistir aos embates dos fracassados planos econômicos atuais e de antanho.
O videojogo MTG Arena
Durante muitos e muitos anos, a experiência digital de jogar Magic foi difícil. Desde Magic Shandalar de 1994, a a interface complicada e rudimentar do ainda vigente Magic Online, que além disso requer conhecer o sistema de compra e venda interno através de bots, e uma longa lista de problemas que faz com que apenas aqueles realmente muito apaixonados possam jogar.
Mas a chegada de MTG Arena, ou simplesmente Arena, simplificou a exposição digital ao jogo. Os de sempre contaram com algo parecido a um videojogo, e aqueles que tinham parado puderam voltar sem necessidade de gastar uma fortuna. Isso fez com que uma enorme base de jogadores que durante anos havia permanecido adormecida ou em estado de hibernação voltasse a Magic, e depois ao jogo de cartas físicas.
As eras geológicas
A base de jogadores de Magic obedece a uma lógica de acumulação por estratos. Os de épocas passadas continuam jogando, assim como aqueles que abandonaram e voltaram. Mais os novos que se incorporam agora. Tudo se acumula. Ninguém sai definitivamente de Magic: todos voltamos de uma forma ou outra. Magic é algo que está dentro do espectro das dependências.
Portanto, ainda que sua base de jogadores seja composta em sua maioria por pessoas bem entradas nos 30 ou 40 anos mais do que por adolescentes, cada novo jogador é um adepto que ficará (junto com seu poder de compra) na cena e na comunidade. Esta lógica de acumulação permite que Magic resista a passagem do tempo e mantenha sua relevância ao longo das décadas.
Hoje, várias gerações de –majoritariamente– homens argentinos encontram nas mecânicas e no lore de Magic um lugar para expressar facetas de sua personalidade, fazer amigos, colecionar objetos e passar um bom tempo. Como se a vida pudesse ser aqueles 15 minutos de ouro na sala de refeições da escola.