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40 anos de Metroid: como influenciar os games sem nunca ser um sucesso

40 anos após sua estreia, Metroid celebra seu legado como o pioneiro que definiu um gênero e transformou o design de videogames.

Por Julián Kaper · 18 oct. 2026 · 15 min

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O cenário é em duas dimensões. Seu personagem é pequeno num mundo vasto, com plataformas onde pular e inimigos que você precisa ir caçar. As diferentes áreas são interligadas e não fica claro se o seu objetivo está à esquerda, à direita, em cima ou embaixo. Você se sente perdido. Começa a percorrer o terreno e dá de cara com obstáculos que parece que você nunca vai conseguir atravessar ou com um chefe que parece impossível de derrotar. De repente, você acerta uma parede com uma cara meio estranha e do outro lado tem uma sala fora do mapa, com um upgrade que vai te permitir vencer aquele chefe. E quando você finalmente o derrota, outro upgrade. Agora dá para atravessar aquele obstáculo intransponível.

Existem centenas de videogames que se encaixam nessa descrição. Na cena independente ou “indie” do fim da década passada, virou febre esse gênero conhecido como “metroidvania”, por suas origens remontarem a duas franquias icônicas. Desculpa, Castlevania (cujo título “Symphony of the Night” para PlayStation foi fundamental), mas vamos falar dos 40 anos de Metroid.

Essa saga de jogos da Nintendo traz uma dicotomia interessante. O metroidvania de maior sucesso é Hollow Knight, com mais de 15 milhões de cópias vendidas até 2025. Metroid Dread (2021), o lançamento mais bem-sucedido da franquia, vendeu 3 milhões de unidades. Mesmo considerando só os títulos da Nintendo, nenhum Metroid aparece entre os 100 mais vendidos (cujo piso é de 5,79 milhões de unidades).

Numa indústria tão marcada pela busca de sucessos de curto prazo, ninguém questiona a importância de Metroid.

E mesmo assim, numa indústria tão marcada pela busca de sucessos de curto prazo, ninguém questiona a importância de Metroid. Ao longo de quatro décadas, a história de Samus Aran tem sido um exemplo de excelência em game design (e também de alguns fracassos) e de como um ícone pode resistir ao tempo mesmo sem o reconhecimento do grande público.

A antítese do sucesso como política de desenvolvimento de videogames

A história de Metroid remonta aos anos oitenta em Kyoto, no Japão. Das pessoas que trabalhavam na Nintendo naquela época, fala-se muito de Shigeru Miyamoto, mas muito pouco do seu mentor: Gunpei Yokoi. Funcionário desde 1965, ele foi crucial na transição da empresa da fabricação de cartas Hanafuda para o design de brinquedos e, depois, de videogames.

Gunpei Yokoi segurando um Game Boy Pocket.

Junto com sua equipe de Research and Development (R&D1), criou dispositivos importantes, como o próprio rei dos portáteis, o Game Boy, e periféricos famosos como a NES Zapper (“a pistolinha do Nintendinho”). Eles também desenvolviam jogos como Duck Hunt, mas nenhum mais importante que Metroid.

No fim de 1985, a R&D1 teve que dedicar três meses a salvar um jogo para o periférico de disquetes do Famicom. Os dois designers responsáveis durante os sete meses anteriores só tinham um cenário com temática espacial e ações de personagem com física muito refinada, que consumiam memória demais do console de 8 bits. Yoshio Sakamoto como diretor e Yokoi como produtor adaptaram o que já existia às limitações de tempo e de hardware.

O projeto buscava misturar os dois sucessos da Nintendo naquela época e, ao mesmo tempo, ser a antítese deles. Era um jogo de plataforma como Mario, mas em que o jogador precisava ir atrás dos inimigos em vez de esperar por eles, e um Zelda com exploração não linear, mas em que você estava isolado, sem ninguém para te dar dicas, dependendo só da sua disposição para percorrer o mapa.

O uso de um design labiríntico, portas secretas, upgrades e habilidades que abriam novas áreas do mapa foram os primeiros elementos que fizeram de Metroid algo inovador. “Não conseguíamos aumentar a memória e não tínhamos permissão para fazer muitas mudanças no motor, mas tínhamos total liberdade quanto à estrutura. De certa forma, estávamos presos entre paredes altas e tínhamos que encontrar uma saída. Colocamos esse sentimento no jogo. Será que dá para abrir um buraco na parede com um tiro? Isso pode revelar outra sala ou corredor", explicou Sakamoto ao IGN em uma entrevista.

Gameplay do primeiro Metroid para Nintendo Entertainment System (NES).

A escolha da temática espacial resultou num jogo que dava muito valor à criação de uma atmosfera tensa e envolvente. Para qualquer um que jogue Metroid, a influência de Alien é inescapável, como o próprio Sakamoto disse à Retro Gamer: “A equipe inteira foi impactada pelo design de H.R. Giger e acho que tínhamos consciência de que aqueles designs iam combinar muito bem com o mundo de Metroid que estávamos construindo”. O mesmo efeito teve a música de Kenji Yamamoto, outro elemento icônico da franquia.

Também não dá para ignorar a influência de Ripley: a protagonista era uma mulher. Embora os desenvolvedores afirmem que isso surgiu da ideia de dar uma recompensa surpresa a quem terminasse o jogo mais rápido, anos depois eles admitiram a referência. É indiscutível a influência que essa decisão teria nos videogames. Ainda que a noção de que Samus era uma mulher tenha demorado anos para impactar a cultura pop, seu papel em incentivar o surgimento de jogos com protagonistas femininas pôde ser sentido dos anos noventa em diante.

Primeira imagem de Samus sem a armadura ao zerar Metroid (1986) em menos de duas horas e meia.

O mais bizarro é a conexão entre o nome da caçadora de recompensas e o próprio Pelé. “Samus Aran” veio do lendário jogador de futebol brasileiro, que virou “Samus Arantes do Nascimento” em vez de “Edson Arantes do Nascimento”.

Em 6 de agosto de 1986, Metroid foi lançado para Famicom no Japão. Como conta o manual, o jogo te coloca no ano 20X5, num universo em que a exploração espacial é desenvolvida e administrada pela Federação Galáctica. Você é Samus Aran, caçadora de recompensas, e a Federação te contratou para deter os Piratas Espaciais que roubaram uma perigosa forma de vida experimental: os Metroid. Agora escondidos no planeta Zebes, eles obrigam Samus a explorar as profundezas da base subterrânea para acabar com esse perigo iminente.

Logo de cara, Metroid não foi um sucesso de vendas como Mario ou Zelda. Ele aparece na 18ª posição entre os jogos mais vendidos do Famicom / Nintendo Entertainment System (NES), com 2,7 milhões de cópias. Mesmo assim, conquistou especialmente o público norte-americano, mais do que o japonês. Como uma marca viável, mas não indispensável, o próximo jogo da franquia só chegaria em 1991, quando o Game Boy de Yokoi precisava de títulos fortes.

Metroid II: Return of Samus saiu primeiro nos EUA, em 26 de agosto de 1991, e no Japão cinco meses depois. Desta vez Yoshio Sakamoto não participou do desenvolvimento: o jogo foi obra de uma pequena equipe tentando adaptar a ideia às limitações do console portátil. O jogo introduz novas mecânicas e designs que se tornariam icônicos, mas com um gameplay muito mais baseado em combate. O mapa é menos coeso e os upgrades são menos decisivos para acessar o cenário seguinte.

O encontro de Samus com o Baby Metroid em Metroid II: Return of Samus (1991).

Apesar de ser um dos jogos menos relevantes da franquia, um elemento narrativo foi responsável por Metroid ter um futuro. Em Metroid II, Samus é enviada a SR388, planeta de origem dos perigosos alienígenas, para executar um genocídio galáctico e exterminá-los para sempre. Bem-sucedida na missão, a caçadora de recompensas encontra um ovo do qual nasce o último Metroid, que a enxerga como sua mãe. Num ato de compaixão, Samus poupa a vida dele e o leva consigo.

Logo de cara, Metroid não foi um sucesso de vendas como Mario ou Zelda. Ele aparece na 18ª posição entre os jogos mais vendidos do Famicom / Nintendo Entertainment System (NES), com 2,7 milhões de cópias.

Essa peça narrativa (que, aliás, não tem nenhum tipo de texto, só comunicação audiovisual numa tela em preto e branco de 160 x 144 pixels) impactou muito Sakamoto. Durante uma viagem de negócios aos Estados Unidos, um colaborador insistiu em mostrar a ele o reconhecimento que Metroid tinha no país, para depois incentivá-lo a desenvolver um novo título para o recém-lançado Super Nintendo Entertainment System (SNES). Mais aberto à ideia e inspirado pela força do final de Metroid II, Yoshio Sakamoto começou a pensar em Metroid 3, mais conhecido como Super Metroid.

O desenvolvimento desse jogo é famoso pelo caos. Foram três anos marcados pela pressão de fazer algo com um padrão de qualidade e um tamanho muito acima do que existia até então. A equipe, de umas 15 pessoas, teve que aprender a programar em 16 bits durante o desenvolvimento e todo mundo fazia de tudo (o que gerou problemas de incompatibilidade entre as diferentes partes). Eles passavam dias e noites inteiras na Nintendo, tirando cochilos num quartinho do qual outros funcionários depois reclamavam por causa do cheiro ruim. A empresa, que duvidava da ideia por causa das vendas modestas dos títulos anteriores, cortou o orçamento várias vezes e o jogo correu o risco de ser cancelado.

Lançado em 1994, Super Metroid é um remake disfarçado do primeiro jogo e, ao mesmo tempo, um passo à frente que aprimora e aprofunda a inovação daquele original. É uma experiência que, por meio da arte e da música, te transporta para uma atmosfera particular, enquanto apresenta ideias de jogo desafiadoras e viciantes. Um mapa icônico e gigante como nunca se tinha visto, mecânicas de exploração e combate detalhadas, um sistema de recompensas que vai abrindo cenários cada vez mais complexos e a transmissão de emoções e de história através da própria jogabilidade marcaram o mundo dos games para sempre.

Propaganda norte-americana de 1994 de Super Metroid para SNES.

O compromisso da equipe em ir além e chegar à melhor versão possível do jogo transformou Metroid num marco. É raro encontrar uma lista de “os melhores jogos de todos os tempos” que não o inclua no top 10. Yokoi, que passou muito tempo frustrado com o desenvolvimento, usava o jogo como exemplo constante do que um videogame deveria ser. Mas, apesar disso, ele foi o clímax da criação de Metroid, e não o começo de uma fase de sucesso.

Metroid entra em sua era sombria

Super Metroid foi, de certa forma, o encerramento da primeira era dos videogames em 2D. Dois anos depois, em 1996, a Nintendo lançou o Nintendo 64 e Super Mario 64, traçando o caminho para o futuro dos jogos em três dimensões. Paralelamente a essa transição, Yokoi deixou a Nintendo depois do fiasco do Virtual Boy e morreu um ano mais tarde num acidente de trânsito. A R&D1 se dividiu em duas equipes: uma que desenvolveu os futuros Game Boy Color e Game Boy Advance e outra que criava jogos para esses consoles.

Sakamoto fez parte desta última e confessou que, embora tenha pensado em fazer um Metroid para Nintendo 64, nunca conseguiu imaginar como Samus poderia dar o salto para o 3D. A Nintendo ofereceu o projeto a outros estúdios, mas no começo nenhum quis assumir a responsabilidade de ser comparado a Super Metroid. O mesmo sentimento afastou Sakamoto de fazer outro Metroid 2D até a chegada dos protótipos do Game Boy Advance, que permitiram um salto tecnológico para os portáteis.

Yoshio Sakamoto.

Com o desejo de transformar Samus numa heroína de ação, limitado pelo fato de a maior parte da equipe de Super Metroid já não trabalhar com ele e inspirado por um novo público que tinha conhecido a franquia por Super Smash Bros., o diretor propôs uma abordagem completamente diferente.

Para evitar a comparação, Sakamoto decidiu subverter a fórmula, focar no combate, relegar a exploração não linear a partes delimitadas do jogo e aprofundar a narrativa escrita para mergulhar na psicologia da protagonista. Nos três títulos anteriores, Samus começa com poucas ferramentas e vai adquirindo mais à medida que avança pelo cenário. Em Metroid Fusion, a caçadora de recompensas perde o que tem e seu avanço é condicionado pelas próprias amarras do seu ambiente e dos seus superiores.

Chefe final de Metroid Fusion (2002) para Game Boy Advance.

Fusion foi lançado em novembro de 2002, no mesmo dia que Metroid Prime, o primeiro videogame em três dimensões da franquia. Desenvolvido pela Retro Studios nos Estados Unidos (com supervisão de Miyamoto e pouca interferência de Sakamoto), o “spin-off” virou a estrela do Nintendo GameCube. A adaptação da fórmula original a um ambiente 3D e o desenvolvimento de um excelente sistema de tiro em primeira pessoa causaram seu próprio impacto na indústria. Assim, o jogo em 2D ficou ofuscado pelo novo irmão, embora tenha conseguido vender 100.000 cópias a mais que Super Metroid.

Embora muitos fãs (e alguns futuros desenvolvedores de metroidvanias) tenham rejeitado a proposta de Metroid Fusion, o jogo foi recuperando prestígio ao longo dos anos. O hardware faz dele um jogo que envelhece muito bem (até melhor que Super). As possibilidades do GBA também não passaram despercebidas para Sakamoto, que aproveitou para fazer um remake do Metroid original no qual aplicar tudo o que tinha aprendido até então. Metroid Zero Mission saiu em 2004 e é tudo o que um remake deve ser. Um jogo que não só substitui o original: ele o expande com mais cenários e novas mecânicas.

Metroid Zero Mission saiu em 2004 e é tudo o que um remake deve ser. Um jogo que não só substitui o original: ele o expande com mais cenários e novas mecânicas.

Esse foi outro fim de ciclo para Metroid. Depois do lançamento de Zero Mission, a Nintendo levou adiante uma reestruturação importante na empresa. Enquanto Metroid Prime ganhou duas sequências (nenhuma à altura daquele original), nenhum jogo novo em 2D chegaria às lojas por 13 anos.

Capa do remake Metroid Zero Mission (2004) para Game Boy Advance.

Depois de duas tentativas próprias inacabadas entre 2005 e 2009, Sakamoto decidiu trabalhar com o Team Ninja (criadores de Ninja Gaiden) para desenvolver seu próprio Metroid em 3D para o Nintendo Wii. Sua intenção era expandir os conceitos narrativos de Fusion e, em particular, a psicologia e a personalidade que ele considerava que Samus deveria ter.

Lançado em 2010, Metroid: Other M é considerado por muitos o pior jogo da franquia. A representação de Samus destoa da versão dela que tinha sido estabelecida nos jogos anteriores e é transmitida por meio de cut-scenes longas e melodramáticas. A jogabilidade é boa, mas nada que compense os aspectos negativos da narrativa. Para piorar, Other M vendeu muito menos do que o previsto, a ponto de a Nintendo lançar uma pesquisa para receber feedback sobre o fracasso.

Entramos assim na era sombria. Durante os seis anos seguintes não haveria jogos de Metroid (nem mesmo Metroid Prime). Em 2016, os fãs teriam preferido que não saísse jogo nenhum. Federation Force foi um spin-off multiplayer para Nintendo 3DS que muitos ainda tentam esquecer. A pequena luz daquele ano foi um jogo de fã: Another Metroid 2 Remake (AM2R). Essa reimaginação de Metroid II: Return of Samus como um jogo de Game Boy Advance foi desenvolvida pelo argentino Milton Guasti, ou DoctorM64, mas a Nintendo derrubou o jogo da internet um dia depois do lançamento: o 30º aniversário de Metroid.

A era do metroidvania e a volta do rei?

Entre 2004 e 2017 não saiu nenhum Metroid em 2D. Nessa década, Castlevania, que já vinha lançando jogos no GBA, continuou no Nintendo DS com títulos bem recebidos, embora sem atingir os picos de popularidade ou impacto de Symphony of The Night. Mas a relevância de ambas as franquias começou a dar frutos.

Jeremy Parish é um jornalista e historiador de videogames a quem costuma ser atribuída a invenção do termo “metroidvania”, um Efeito Mandela que ele não cansa de desmentir (mesmo assim, agora lançou um livro com essa nomenclatura no título). Até o começo dos anos 2000, os jogos de Metroid eram classificados só como “ação de exploração”, derivado de 探索型アクション (tansaku-gata akushon), que significa “ação baseada em exploração”. É o próprio surgimento de outros jogos do gênero que facilita o desenvolvimento de um termo próprio.

Naqueles anos, o aprofundamento de Castlevania sobre o que tinha sido apresentado no PlayStation e os primeiros títulos inspirados nessas duas franquias, em particular os indies Cave Story e Eternal Daughter, de 2004, desencadearam conversas em fóruns gamers onde se usava “metroidvania”. Scott Sharkey, que administrava um desses fóruns, chegou a escrever no site 1UP ao lado de Parish, que admite ter pegado a palavra do colega. Dois anos depois, o historiador começaria uma série de artigos chamada “Metroidvania Chronicles”, onde desenvolveria a primeira definição do termo.

O predomínio dos videogames em 3D impediu a proliferação dos metroidvanias por mais vários anos. Perto do fim da década, Shadow Complex (2009) foi um dos primeiros a ser considerado um metroidvania pelo próprio criador e a trazer o gênero de volta aos consoles domésticos. Também reforçou a ideia de que o gênero era perfeito para os estúdios independentes, porque permite criar narrativas e gameplays complexos em ambientes mais compatíveis com seus orçamentos. Isso ficou claro com o lançamento de Guacamelee em 2014 e, sobretudo, de Ori and The Blind Forest em 2015.

Nessa época existe outra parte da influência de Metroid na indústria dos videogames que muitas vezes fica fora da discussão. Os soulslikes, outro dos gêneros mais populares e influentes do gaming atual, devem muitíssimo aos metroidvanias. Inclusive para além de elementos específicos como o design de níveis não lineares e labirínticos. Demon Souls e Dark Souls seguem a escola de Metroid da dificuldade como forma de progresso e da austeridade de elementos narrativos como forma de storytelling.

Essa gênese metroidvaniesca nos soulslikes resultou numa sinergia entre os dois gêneros. Enquanto a experiência de Metroid Prime permitiu que outros títulos se aventurassem a adaptar esse estilo ao ambiente tridimensional, de Batman Arkham Asylum (2009) a Control (2019), outros, como Star Wars Jedi: Fallen Order (2019), se arriscaram a misturar o metroidvania com o soulslike com resultados excelentes.

Mas nenhum outro videogame mostra essa simbiose de gêneros como Hollow Knight. A alquimia que os australianos do Team Cherry conseguiram criar é algo raro na indústria. Lançado em 2017, Hollow Knight capitalizou o interesse renovado nesse tipo de jogo junto com a crescente popularidade do novo console da Nintendo: o Nintendo Switch. O jogo não só representa a síntese dos elementos do metroidvania, como também se destaca pela filosofia nintendista de excelência em design.

Hollow Knight (2017), do Team Cherry.

O sucesso de Hollow Knight inaugurou a era de ouro dos metroidvanias com jogos como Dead Cells em 2018, Blasphemous e Bloodstained (sucessor espiritual de Symphony of the Night) em 2019 e a sequência Ori and The Will of the Wisps em 2020 (na qual Milton Guasti trabalhou graças à notoriedade que ganhou com seu AM2R). A base sólida do gênero permitiu que em 2024 tenhamos exemplos tão diferentes quanto Animal Well, jogo de um único desenvolvedor, ou o enorme Prince of Persia: The Lost Crown, da Ubisoft.

Mas onde fica Metroid nesse mapa? Por que Hollow Knight é a cara do movimento atual, e não Samus?

É curioso que nesse mesmo 2017 tenha começado a ressurreição de Metroid. Num único dia, a Nintendo decidiu anunciar que Metroid Prime 4 estava em desenvolvimento (não o veríamos por nove anos) e que em três meses lançaria Metroid: Samus Returns, seu próprio remake de Metroid II: Return of Samus para Nintendo 3DS. Pela primeira vez o desenvolvimento ficaria a cargo de um estúdio externo: a MercurySteam. Os espanhóis tinham chamado atenção com, curiosamente, Castlevania: Lords of Shadow. Tem algo mais metroidvania que isso? O estúdio propôs à Nintendo fazer um remake de Metroid Fusion, mas Sakamoto preferiu aproveitar a oportunidade para atualizar o único jogo do qual não tinha participado.

Onde fica Metroid nesse mapa? Por que Hollow Knight é a cara do movimento atual, e não Samus?

Embora esse remake também não tenha sido um sucesso de vendas (lançá-lo no ocaso do 3DS não ajudou em nada), foi o empurrão necessário para realizar o sonho de Sakamoto e desenvolver Metroid 5. Já em Zero Mission, o diretor tinha começado a brincar com a ideia de criar suspense com Samus tendo que se esconder e fugir dos inimigos. Uma adaptação dos jogos de furtividade para Metroid. Nos anos pré-Other M, os rumores de um jogo chamado “Metroid Dread” para Game Boy Advance e depois para Nintendo DS se espalhavam como fogo em palha em revistas e fóruns.

Só em 2021, 19 anos depois do último Metroid 2D que não fosse remake, a Nintendo anunciou oficialmente Metroid Dread. Que um jogo possa ter a chance de existir quase duas décadas depois é um exemplo do compromisso da Nintendo com a marca. E a aposta deu certo. Metroid voltou com talvez seu melhor título até agora e um dos melhores jogos do Nintendo Switch. Um jogo que aplica tudo de bom de todos os anteriores ao mesmo tempo que traz ideias próprias e fecha a narrativa de todos os jogos até aqui. Mais do que justo que seja o mais vendido da franquia.

Reação ao anúncio de Metroid Dread (2021), 15 anos depois de sua existência vir à tona.

Mas Metroid é uma série cujo valor não está nas vendas. O timing é tudo, e essa saga o deixou escapar repetidas vezes. Fez o melhor jogo 2D quando eles já estavam de saída, foi ofuscada por jogos da própria franquia, ficou descompassada em relação à tecnologia e voltou tarde para o ressurgimento. Mesmo assim, cada jogo é mais popular que o anterior. A cada ano Metroid soma fãs e a Nintendo reconhece o valor de uma de suas marcas mais reconhecidas.

Metroid é uma série cujo valor não está nas vendas. O timing é tudo, e essa saga o deixou escapar repetidas vezes.

O verdadeiro valor de Metroid está no que ele oferece aos jogadores e aos desenvolvedores do futuro. Ao longo da história, foi um promotor da excelência em design. Mesmo diante das ideias mais malucas de seus criadores ou dos desenvolvimentos mais turbulentos da indústria. Quem pode questionar o combate de Metroid Fusion? Ou a conquista tecnológica de Metroid Prime 4?

A marca de Samus Aran e seus inimigos mortais está gravada nos videogames, e não haverá espaço nem tempo no cosmos em que alguém possa dizer que os videogames seriam o que são independentemente de Metroid.

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