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Tenebris Somnia: o novo hit de terror argentino

Pixel art e homenagem ao terror B. O excelente videogame da Saibot Studios e do diretor de cinema Andrés Borghi.

Por Axel Bosso · 1 nov. 2026 · 7 min

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Uma pessoa que enxerga consegue ver objetos graças, em parte, à luz. As ondas geradas por essa luz rebatem, de maneira mais ou menos difusa e em todas as direções possíveis, em cada objeto que alcançam, e nossos olhos captam parte dessas ondas.

Com os espelhos acontece outro fenômeno, chamado reflexão especular: a luz rebate de forma ordenada no mesmo ângulo em que entra, e o cérebro interpreta que ela vem do espelho, criando uma imagem virtual do nosso reflexo. Porém, uma coisa é o reflexo físico e outra é como a mente processa essa informação. A percepção é subjetiva; por isso, por exemplo, posso me fixar demais naquela espinha nova que apareceu na minha testa. Ou me ver acima do peso quando na verdade não estou.

Em Tenebris Somnia, o jogo mais recente do diretor de cinema Andrés Borghi, da Saibot Studios e da New Blood, existe uma obsessão por espelhos e perspectivas. Controlamos Julia, uma jovem atriz que decide ir ao apartamento de Iván, seu ex e diretor de cinema frustrado, porque teve pesadelos com ele.

Num cenário de estética retrô de 16 bits, começamos o jogo no elevador do prédio, que tem um espelho que reflete fielmente o que vemos: nossa protagonista de poucos pixels, com seu suéter cinza, gorro combinando, jeans e cabelo loiro.

Em Tenebris Somnia, o jogo mais recente do diretor de cinema Andrés Borghi, da Saibot Studios e da New Blood, existe uma obsessão por espelhos e perspectivas.

Ao abrir a porta do apartamento, encontramos um pequeno espelho quebrado sobre um móvel. Julia faz uma pergunta ao ar (porque não há ninguém além dela) sobre quem o quebrou. Continuamos explorando a sala, procurando Iván, e encontramos mais vidros quebrados: os de um pôster em que os dois personagens apareceram e os de uma televisão que já não funciona. Há outras coisas reviradas e jogadas pelo apartamento, além de um símbolo estranho numa porta.

Resolvemos um puzzle simples, o primeiro de vários que nos esperam na aventura e que lembram Resident Evil, e percebemos que a porta do apartamento está escancarada. Que estranho, nós a tínhamos fechado. Damos alguns passos e de repente o jogo deixa de ser um mundo pixelado: vemos uma Julia de carne e osso, interpretada pela atriz argentina Clara Kovacic: o cômodo se torna real e diante dela aparece uma criatura feminina monstruosa (de duas caras?) pronta para atacá-la. Antes que possamos nos defender, o jogo volta à sua estética de SNES e voltamos a nos mover nesse espaço semiplano, usando uma chave inglesa para deter o monstro.

Isso acontece quinze minutos depois de começar Tenebris Somnia. A partir desse momento, viveremos o resto do pesadelo de Julia saltando entre essas perspectivas. De um lado, uma linda estética retrô que sabe combinar cores para criar ambientes atraentes (e terríveis à medida que avançamos mais fundo). Do outro, a filmagem de um autêntico filme do gênero, com closes demorados no terror da nossa personagem, atuações de medo e de macabro, efeitos práticos superefetivos e um CGI que sabe homenagear o bom cinema B.

De início, isso pode ser interpretado como um “gimmick”: um belo artifício visual que faz algo novo e nos deixa na expectativa por cutscenes interessantes. Enquanto em outros títulos as cinemáticas podem ser um saco, arrastar o pacing e nos fazer perder o interesse, aqui elas são um dos motores (jamais pensei em pular uma cutscene de Tenebris Somnia). Sempre fiquei interessado em ver o que aconteceria depois e o que uma ação minha desencadearia, já que muitas vezes as consequências eram imprevisíveis.

Num segundo nível de análise, a estética busca gerar contraste. Numa entrevista que fiz com o diretor, Andrés Borghi me explicou que a mistura entre estéticas e linguagens funciona tão bem porque “quanto maior o contraste, maior o impacto”, e a considera a melhor ferramenta narrativa. Ele também diz que isso fica ainda melhor se combinado com “o gap”: o “buraco” entre o que você espera e aquilo que acontece. Levamos um soco toda vez que vivemos esse salto entre perspectivas e estéticas.

Existe também um terceiro nível analítico, relacionado à sua coerência narrativa e jogável. Quando começamos Tenebris Somnia, Julia não é uma mulher que esqueceu a relação com Iván e por que se separou. Pode não se lembrar de detalhes, claro, e de alguns bem importantes, mas ela não esquece o quanto esse diretor de cinema frustrado ficou agressivo e imprevisível.

O que acontece (alerta: spoiler) é que há magias sombrias em jogo. Julia volta a um apartamento que está alterado. À medida que avançamos, visitamos este e outros espaços em diferentes momentos temporais (não necessariamente reais, mas com uma forte dose de verdade, e isso basta), vamos revendo lembranças com ela, mas essas lembranças estão recortadas. Recordamos momentos felizes de Julia conhecendo Iván, dando seu primeiro beijo, preparando e atuando no curta dele. Também os pouco alegres: Iván manifestando suas frustrações ou Julia o evitando. Tudo isso aparece em doses e de forma rarefeita. Por exemplo, com réplicas imperfeitas de pessoas numa substância estranha.

Voltemos aos espelhos: imagens refletidas, percepções alteradas. À medida que avançamos, surgem dúvidas: por que Julia e Iván realmente se separaram? O que aconteceu na relação? Enquanto tentamos definir se os pesadelos relatados no início da história são pesadelos ou não, Julia conhece outros personagens e seres sombrios que questionam o presente e o passado da relação. Até chegar ao eventual plot twist da história, acompanhei Julia num processo de gaslighting (manipulação para fazer você duvidar da sua própria percepção) e comecei a duvidar também das coisas de que ela se lembrava, e de se Iván era mesmo um babaca.

Isso aconteceu porque Julia constrói sua imagem (em sentido amplo) como todos nós: com o pouco ou muito que lembramos, com os reflexos que vemos de nós em espelhos e em outras pessoas, com o que pensamos de nós mesmos e, sobretudo, com o que pensamos que os outros pensam sobre nós.

Não me parece inocente que em vários momentos da aventura seja preciso quebrar espelhos. Espelhos que muitas vezes estão ali porque fazem todo o sentido do mundo (um espelho no banheiro) e outros que aparecem de forma aleatória para bloquear nosso caminho numa perseguição. Ou três espelhos em sequência num andar nas profundezas, um andar com cômodos deformados, pintados de vermelho-sangue, com objetos distorcidos e silhuetas surreais. Até uma cena do jogo acontece num cômodo cheio de espelhos, onde Julia vê seu reflexo de corpo inteiro, mas também coisas que não estão ali.

Esses espelhos têm uma finalidade jogável clara: ser um obstáculo que impede o avanço, esconder um item-chave para resolver os puzzles ou até o simpático detalhe de inverter os controles. Mas há uma interpretação dessa decisão autoral: Julia é perseguida pelo reflexo da sua própria imagem. Uma imagem que ela ainda não consegue (quer) ver, e então quebra.

As obsessões com reflexos andam de mãos dadas com a mudança de linguagem em Tenebris Somnia. Num título que segue os recursos narrativos do gênero para ir construindo um passado em comum e descobrir o que aconteceu, como seria casual que saltemos de poucos bits para uma cinemática que parece mais “próxima” da nossa percepção da realidade? O que é real em Tenebris Somnia? Julia está sonhando? Quem é realmente essa outra personagem feminina (ah, sim, porque há outra) que supostamente seduziu Iván? É casual que ela normalmente apareça diante de Julia nos planos cinemáticos e que sua verdadeira forma só seja vista em espelhos? É mera coincidência que estejamos falando de um casal de cinéfilos e que parte do progresso seja ir recuperando fitas de um curta em que trabalharam juntos?

Julia é perseguida pelo reflexo da sua própria imagem. Uma imagem que ela ainda não consegue (quer) ver, e então quebra.

Quando o véu sobre por que realmente estamos procurando Iván se levanta e descobrimos coisas macabras, Julia muda. Já não é a mesma pessoa que começou essa jornada em busca do ex (ou, melhor dizendo, de si mesma) e notaremos que ela percebe seu reflexo de outro jeito. Foi preciso atravessar um interessante universo original de criaturas, magias e objetos (às vezes um pouco explicado demais), lutando com um sistema de combate superbásico, mas que funciona com um pouco de experiência da velha escola, e resolvendo enigmas às vezes muito autoanunciados e assistidos, mas que homenageiam Resident Evil com muito amor, têm camadas de profundidade e, no seu ponto mais alto, são uma história dentro de outra história. Menção especial ao puzzle do projetor na sala de aula, que me comoveu, me aterrorizou e também me fez xingar muito porque não vi o que ele escondia.

Tenebris Somnia é uma obra notável, com seu trabalho de quebra de perspectivas, metatexto, metajogo e um mar de emoções. Nesse sentido, me lembrou Alan Wake 2, o título da Remedy Entertainment de 2023 que te bombardeia com as transformações das realidades provocadas por um escritor, sem que você consiga controlá-lo. É um título interessante sobre como percebemos a realidade, como a deformamos de propósito ou contra a nossa vontade, e as consequências que vivemos por isso. E talvez, acima de tudo, sobre a importância de buscar nossas verdades.

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