Revista Replay: reflexiones sobre videojuegos y cultura autogestiva

En inglés, dice el refrán: old habits die hard. Esa condensación de sentidos me vendría bárbaro si quisiera codificar, de manera muy simplona, lo que me pasa con la lectura de revistas impresas. Un hábito antiguo. Una yerba mala que nunca muere. Una maña dura de roer en la vida de una cuarentona aferrada a los formatos físicos.

Pero entre los historiadores de la cultura circula una hipótesis más exhaustiva, con la que me siento más a gusto, que propone en las publicaciones periódicas un tipo de formato con otra velocidad, con una distancia particular respecto de la coyuntura.

En su libro Las revistas culturales latinoamericanas, Horacio Tarcus postula que, en Latinoamérica –un continente de revistas–, estas nacen y se afirman una vez concluidas las urgencias que exige la batalla cotidiana bajo las guerras de independencia y las guerras civiles. Cuando el sistema de prensa se va complejizando, a lo largo del siglo XIX, la revista va abriendo camino como una forma más distanciada y por lo tanto más reflexiva respecto de la exigencia política diaria, una forma acorde con el tempo propio de la elaboración intelectual.

De ahí que muchos también reconozcan en este formato algo más que un mero receptáculo donde volcar "contenido" e identifiquen en la revista a un actor colectivo, con un papel relevante en la construcción de las tramas de la cultura. Las revistas prueban, elaboran, sintetizan, destilan, disputan y agitan ideas, enfoques, derivas de un momento histórico determinado, con esa cadencia propia que tiene la elaboración de las cosas del intelecto. Creo que por esto es que las leo. O leo esto en las revistas.

Ahora bien, ¿será un montón adherir a estas hipótesis, gestadas al interior del ámbito académico, para entender y celebrar los nueve años de vida de una publicación periódica sobre videojuegos?

Replay, una revista con el tempo propio de la elaboración intelectual
Replay, una revista con el tempo propio de la elaboración intelectual

En octubre, la revista Replay, un proyecto editorial autogestivo –es decir, una iniciativa que no cuenta con el respaldo de grandes inversiones privadas o públicas, ni de anunciantes ni de grupos editoriales reconocidos–, se anotó nueve años de existencia y de circulación en papel. Período sumamente destacable si tengo en cuenta lo difícil que es gestionar o autogestionar cualquier clase de emprendimiento.

En el caso de esta publicación periódica, ese lapso temporal además puede desglosarse en la colección de estas otras cifras destacables: 

  • 55 números publicados
  • 2 números re-editados (revisados y aumentados)
  • 1744 páginas impresas 
  • 730 notas producidas 
  • 75 autores publicados 
  • 500 ejemplares por tirada
  • 490 fieles suscriptores
  • Y un arco narrativo propio, que comienza en un gesto de refuerzo identitario en lo retro, pero que culmina en la investigación histórica, dentro de un campo disciplinar prácticamente inexplorado en la Argentina: el de los estudios del juego (del inglés game studies) y, más precisamente, el de la historia del jueguito nacional.

Voy por partes. Y empiezo por el principio de esta bella historia de gente aprendiendo a hacer cosas con otra gente.

Replay alcanzó los nueve años de existencia y de circulación en papel
Replay alcanzó los nueve años de existencia y de circulación en papel

El número cero

En 2016, el diseñador gráfico Juani Papaleo quería hacer una publicación periódica al estilo de la británica Retro Gamer. Una revista sobre videojuegos con cierta impronta nostálgica por las partidas jugadas, que apele al costado identitario de una generación madurada entre los 8 y los 16 bits. Quería también algo prolijo y profesional. Se había planteado unos modelos de artículos, pero necesitaba gente que los escribiera.

Así produjo una suerte de número cero e hizo algo que nunca había hecho: asistir a un evento del ámbito de los videojuegos, con la intención de encontrar gente que se copara con su idea y quisiera escribir. "Fui con una Retro Gamer abajo del brazo, como señuelo", me cuenta Juani. "Esperaba que alguien me dijera que la conocía. Y, entonces, yo pensaba mostrarle unas tapas que había hecho como número 0 de la Replay e invitarlo a sumarse."

En un stand se cruzó con Daniela, que le sugirió contactarse con un tal Carlos Maidana (mejor conocido por todos como Kabuto), a quien seguramente le interesaría su proyecto revisteril. Con ese pedacito de información, Juani fue a buscarlo a su local en Flores y le contó su proyecto. Kabuto prometió conseguir plumas y formalizó un scouting. De los hilos infinitos de foroFyL –el legendario foro de la Facultad de Filosofía y Letras de la UBA– surgió Eze Vila. Y por los de Twitter llegó Sergio Rondán. Eze dice: "Lo conocía a Kabuto del foro, porque había publicado mucho sobre videojuegos". Sergio acota: "Yo lo seguía por Twitter y vi que estaba hablando de una revista. Y como a mí siempre me gustó escribir, pero no había tenido la oportunidad de publicar, le respondí un posteo y me sumé".

Entonces Juani puso en marcha una campaña en Idea.me para financiar la salida del primer número. Y con un último espaldarazo financiero de su hermano –compañero de aventuras y de tardes veraniegas en fichines de la infancia– salió a la luz el primer número de Replay.

Replay tomo como ejemplo el estilo de la británica Retro Gamer
Replay tomo como ejemplo el estilo de la británica Retro Gamer

Aniversarios y puntos de giro

Para el segundo ejemplar ya había ocurrido el primer incidente crucial, que según Eze contribuiría a reperfilar el destino de la revista. "Por una serie de azares muy grandes, para el número 2 entrevistamos a Ron Gilbert. Yo me pude meter en su rueda de prensa por un contacto y lo terminamos entrevistando en una librería en Palermo. Hasta esa nota, no estaba en los planes de ninguno de nosotros entrevistar grandes leyendas de los videojuegos. Pero salió esa nota. Envalentonados con la experiencia, para el número 5, con Sergio entrevistamos por videollamada a John Romero –el creador de Doom–. Y esas dos entrevistas nos dieron mucha pila para salir a producir material." Acota Sergio: "Nos dimos cuenta de que estábamos en condiciones de entrevistar a estas personas. Y que si estos nos habían dado bola, podíamos seguir probando y buscando otros testimonios".

En esa línea de descubrimientos en el laboratorio editorial, con el primer aniversario de la revista llegó otro fogonazo. "En ese momento nos pareció interesante comenzar a ahondar en ciertos desarrollos locales. Para entonces sabíamos algo sobre la historia del Trucotrón, por ejemplo. Y de algún otro arcade que se había hecho acá, en Argentina, como parte de un saber popular de la gente y de las comunidades que habían habitado salones de videojuegos. Pero nadie había indagado demasiado sistemáticamente", me cuenta Sergio.

Fue con un tercer número en puerta, con una amistad entre Eze y Sergio forjada al calor de puteadas, propuestas de mejora y una incipiente rutina productiva común, que esta dupla se copó y salió a buscar testimonios de desarrollos nacionales sobre los que había escasa o nula información.

Replay le habla a una generación madurada entre los 8 y los 16 bits
Replay le habla a una generación madurada entre los 8 y los 16 bits

¿Obsesión nostálgica? Me responde Eze: "Para el primer aniversario hicimos un número dedicado ciento por ciento al panorama argentino. Y con eso nos dimos cuenta también de que, para nosotros, era mucho más interesante hacer una revista que se centrara o tendiera a la investigación. No por nostalgia, sino por virar hacia la historia. Así se volvió más distintivo de la Replay el ser una revista no sé si de archivo, pero sí donde reponer historia y donde poder hacer investigación. Y también creo que las notas de juegos de afuera, que no tenían nada que ver con lo nacional, se fueron empapando de esa visión de recuperar y contar la historia de los videojuegos, con énfasis en lo que fue la escena argentina".

Porque, como postularon en la increíble entrevista a la hacedora de marquesinas Ana María Malagamba, "la historia nacional del videojuego está plagada de personajes desconocidos pero sumamente influyentes". Repone Eze: "En el segundo año de la revi hay una seguidilla de entrevistas a estos protagonistas, como Juan Kurhelec –fundador y propietario de los salones Playland–, como Ana María Malagamba, que eran muy conocidos en el mundo de los coleccionistas, de la gente del ámbito, pero de quienes no se sabía nada o nadie había hablado con estos protagonistas ni había notas publicadas".

Agrega Sergio: "Mucha gente estaba ahí. Sencillamente había que preguntarles". Eze retruca: "También había gente que no estaba acostumbrada a dar notas. Como Ana María, que no entendía muy bien por qué había gente interesada en su trabajo. Pero después pegamos muy buena onda. En fin, entre el segundo y el tercer año empieza a dar frutos ese habernos dado cuenta de lo que se podía hacer en la revista, con otra seriedad. Nosotros, más seguros y siendo más confiables para algunos entrevistados. Y también abriendo el panorama. De videojuegos y desarrollos locales, saltamos a computadoras. Y ni hablar de los materiales que podemos llegar a incluir ahora. Por ejemplo, en el número 50, que publicamos este año, Sergio va tras la historia de ARPAC y el primer ciberespacio argentino".

Con todo, la labor tiene sus complejidades: "Con Sergio tenemos la sensación de que esto es una historia oral pero que, en cinco o diez años, desaparece. Porque toda esta gente que realizó aquellos primeros desarrollos ya está muy grande y esta es la última chance de registrar su labor. Algunos ya fallecieron y no llegamos a tiempo. Ni hablar de que buscar datos en archivos es muy difícil y que la gente también se acuerda como puede, surgen versiones encontradas. Es muy difícil de chequear. Entonces preferimos publicar lo que tenemos y que, de última, vengan a corregirnos. Mucha gente se acerca después. Siempre con la revista es tirar las redes y ver qué trae el artículo. Prender una baliza y decir acá estamos".

Retomo la idea del tempo propio de la revista como espacio de laboratorio y reflexión intelectual, como actor colectivo que propone una manera de entender o en este caso, de reponer una historia cultural local. Y creo que, después de este racconto ofrecido por Juani, Eze y Sergio, Replay se ganó de pleno derecho poder ser leída y estudiada con los dispositivos de interpretación de la Academia. En definitiva, la publicación detectó un área de vacancia, una zona no explorada ni documentada respecto de la historia de los videojuegos en el país. Su desarrollo tecnológico, su impacto cultural y su expansión como modo de entretenimiento. Hoy la revista retoma todo eso como excusa para afianzar comunidad.

La revista indaga en una zona no tan documentada de los videojuegos
La revista indaga en una zona no tan documentada de los videojuegos

Presente continuo

Luego de nueve años, Replay sigue creciendo sobre el papel, sin prisa pero sin pausa. La publicación empezó con 28 páginas por número. Hace un tiempo conquistó las 32. Para sus aniversarios se da el lujo de agregar un pliego y pisar las 48. Y el último fue, directamente, una labor extraordinaria: 64 páginas a todo color de investigación propia y original.

¿La magia sigue intacta? Eze responde: "El día que llega la revista de la imprenta sigue siendo impresionante para mí. Todavía me emociona ver llegar al flete. El gordo bajando las cajas de revistas de la Kangoo. Y disfruto mucho de preparar los envíos, de ir hasta la librería a comprar 36 rollos de cinta adhesiva. Pero también nos hemos cuestionado muchas veces cómo seguimos. Y siempre el punto de acuerdo es que si no la podemos hacer en papel, no la hacemos más. Porque el papel nos da una manera de hacer periodismo, de hacer investigación y de trabajar con la que estamos muy contentos. Sus limitaciones también nos terminan ayudando a ofrecer un material más refinado".

También una nueva camada de investigadores se ha sumado al proyecto, como Emmanuel Firmapaz, de quien Eze me cuenta: "Emma como que sintió el llamado. Conocía la revista y vio lo que estábamos haciendo y se contactó con nosotros. Y yo en ese momento estaba medio perdido por la vida, haciendo el documental Fichines, y sentí el llamado de Emma. Y como que el chabón dijo 'Esto es muy importante, voy a dar lo que pueda para la revista'. Y después fundó el Club 404. Lo bueno fue que cuando nos empezó a dar paja, apareció él y ahora es como el que lleva la antorcha".

¡Feliz cumpleaños, revista Replay! Y parafraseando una editorial de Eze: gracias por las horas de libertad otorgadas en forma de lectura y descubrimiento, alrededor de la historia del jueguito nacional.