Todos los 1º de enero juego al Civilization. Es un ritual que adquirí hace varios años. La cuestión es sencilla: el 1º de enero nadie rompe los huevos. Esa tranquilidad es impagable. Y me da la oportunidad única de hacer algo que es imposible el resto del año: jugar todo el día al mismo videojuego. Hay algo hermoso en poder completar una partida de Civilization en una sola sentada. Arrancar el día temprano, elegir la civilización –teutones, obvio–, expandirse lo más rápido posible, hacerle la guerra a los salvajes, comerciar con los vecinos, entrar en una guerra de aniquilación total con alguna otra civilización solo porque pintó, atravesar todas las eras de la humanidad, desbloquear todos los árboles de tecnología, cultura y política, y finalmente completar el plan espacial, un milímetro antes de que lo hagan los romanos y perder la partida. Es una experiencia única e inigualable.
Jugué por primera vez al Civilization en la casa de un amigo y compañero de la escuela, Nicolás Di Giovanni –gran apellido–. Con él también jugábamos al clásico Secret Weapons of the Luftwaffe de Lucasfilm Games, y él solía contarme que su padrino jugaba algo que se llamaba StarCraft. Buenos avives, si los habrá. Lo hacíamos en el living de su casa chorizo de la calle Acevedo, bajo la estricta mirada de un cuadro de Juan Pablo II. Recuerdo imborrable.
Civilization siempre se trató de lo mismo. Básicamente, de agarrar una civilización, con su líder histórico, y llevarla desde la Edad de Piedra hasta concretar el plan espacial y llegar a Alpha Centauri. Esto ocurre en mapas generados de forma aleatoria y compitiendo contra civilizaciones rivales. El tema es que Civilization fue uno de los primeros juegos en combinar dos elementos. Por un lado, la construcción de un ejército, y por otro, la edificación de ciudades que funcionan como nodos civilizatorios, casi en un modo SimCity. No tanto por el micromanagement, sino más bien porque cada ciudad cuenta con variables a controlar que la vuelven más productiva, para así sacar unidades o tecnología de forma más rápida. La mezcla de ambas cosas lo volvía bastante único, además de que tenía otro elemento genial: la evolución científica, técnica y cultural a lo largo del tiempo.
Cada descubrimiento científico afecta las unidades que se pueden crear. Y esto incluye todo: desde el descubrimiento de la agricultura y la escritura, hasta la monarquía y la pólvora. Civilization nos ofrece un sendero determinista de la evolución histórica pero que a la vez nos permite cierta flexibilidad como para hacerla según se nos cante la gana. Una de las cosas más hermosas que tenía la primera entrega era que todo esto básicamente requería de una gran fuerza de imaginación, ya que el apartado gráfico consistía básicamente de unos cuantos píxeles agrupados. Precisamente ahí residía la magia del juego. Podías jugar casi toda la existencia de la humanidad, atravesar eras de oro, guerras y revoluciones en una x386 con 4MB de RAM.
Civilization I
Sid Meier's Civilization arrancó en 1991, desarrollado originalmente por MicroProse y diseñado por Sid Meier junto a Bruce Shelley. El videojuego original surgió como una evolución más abstracta y sistémica de Railroad Tycoon, juego previo de Meier. En lugar de simular un negocio, simulaba la historia humana como un sistema de decisiones, con mapas generados proceduralmente, turnos, expansión territorial, tecnologías en árbol y condiciones de victoria alternativas a la guerra total. Para la época, algo radical.
Ya desde el primer juego se fijó el ADN de la saga:
- Turnos por "eras históricas".
- Árbol tecnológico inspirado en visiones lineales del progreso.
- Diplomacia, comercio y conflicto.
- La famosa regla: "una cosa más y me voy a dormir".
Civilization no busca realismo histórico estricto, sino plausibilidad sistémica: la historia como juego de incentivos. No enseña historia factual: enseña una filosofía de la historia. Progreso tecnológico, racionalización, acumulación y competencia entre estados. Es casi una versión jugable de la Ilustración tardía, con sesgos occidentales claros, pero extremadamente influyente.
Hoy es referencia obligada en diseño 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) y uno de los pocos juegos que convirtió la historia universal en un sistema lúdico estable durante más de 30 años.
Civilization VI
Civilization VI es la sexta entrega de la saga creada por Sid Meier, desarrollada por Firaxis Games y publicada por 2K en 2016. Representa un quiebre fuerte dentro de la serie: abandona parte de la simulación abstracta clásica y se inclina por un enfoque mucho más espacial, donde el mapa deja de ser un soporte pasivo y pasa a ser el centro del juego.
La idea clave de Civilization VI es que ya no solo fundás ciudades, sino que las diseñás. El sistema de distritos obliga a planificar desde temprano cómo va a crecer cada asentamiento, qué terreno vas a ocupar y qué sinergias vas a activar. Ciencia, cultura, religión, producción y economía dejan de existir en una ciudad abstracta y se materializan en casillas concretas del mapa, lo que vuelve cada decisión temprana irreversible y estratégica.
El progreso tecnológico y cívico también cambia de lógica. Con el sistema de eurekas e inspiraciones, avanzar más rápido depende de cumplir ciertas condiciones en el juego, no solo de acumular puntos. Esto rompe la linealidad clásica de la saga y empuja a jugar de forma más oportunista y contextual, adaptándote al terreno, a los vecinos y a tu propia situación interna.
La diplomacia gana personalidad a través de las agendas de los líderes. Cada uno tiene preferencias, obsesiones y reacciones previsibles, lo que hace que la interacción internacional sea menos caótica y más legible. No es tanto negociación fina como lectura de patrones: entender qué valora cada líder y explotar esa coherencia.
Las expansiones terminan de definir la identidad del juego. Rise and Fall introduce las edades históricas y la lealtad, penalizando la expansión desordenada y obligándote a pensar el imperio como un sistema cohesionado. Gathering Storm suma clima, desastres naturales y cambio climático, incorporando por primera vez de manera explícita el costo ambiental del progreso.
En conjunto, Civilization VI propone una visión de la historia como ingeniería de sistemas interconectados. No ganás solo por crecer o investigar más rápido, sino por entender cómo encajan las piezas desde el primer turno. Es un Civilization más exigente, menos indulgente, donde planificar bien vale más que improvisar, y donde cada decisión deja una huella duradera en el mapa.
Civilization como artefacto cultural
Sid Meier's Civilization puede leerse, más allá de su condición de videojuego, como una maquinaria cultural extremadamente eficiente: un dispositivo que traduce la historia humana en reglas, métricas y bucles de optimización. Desde su primera versión en 1991, diseñada por Sid Meier, la saga no se limitó a representar el pasado, sino que propuso una forma muy concreta de pensarlo. Jugar Civilization es aprender, casi sin darse cuenta, una gramática histórica específica.
La operación central de Civilization es la reducción sistémica. Miles de años de historia se condensan en turnos, tecnologías, políticas públicas y decisiones estratégicas. El tiempo deja de ser narrativo y se vuelve cuantificable; el progreso, acumulativo; la cultura, una variable medible. Este gesto no es inocente: convierte a la historia en algo gestionable, gobernable, predecible. En ese sentido, Civilization funciona como una interfaz ideológica que naturaliza una visión moderna, estatal y tecnocrática del devenir humano.
La famosa experiencia del "turno más" no es solo una virtud lúdica, sino un loop de retroalimentación. Cada decisión abre nuevas ramas de optimización, y el jugador queda atrapado en una cadena de causalidades donde todo puede –y debe– ser mejorado. La historia ya no es tragedia ni contingencia: es un problema de eficiencia. El imperio que colapsa no lo hace por hybris o azar, sino por mala gestión. Así, Civilization educa en una ética del control racional permanente.
Otro punto clave de esta maquinaria cultural es su teleología. Aunque el juego ofrezca múltiples caminos, todos conducen a una idea muy precisa de éxito: expansión, desarrollo tecnológico, dominación simbólica o material. Incluso las victorias culturales o científicas responden a una noción de progreso lineal y acumulativo. No hay verdadera decadencia, ni regresión histórica significativa; hay retraso. Quedarse atrás es fallar en la carrera, no elegir otro destino.
A lo largo de sus distintas iteraciones –desde la abstracción dura de Civilization I hasta la sofisticación espacial y sinérgica de Civilization VI– la saga fue refinando esta lógica, haciéndola cada vez más elegante y transparente. La ciudad modular, los distritos, las eras históricas y los líderes asimétricos no rompen el modelo: lo perfeccionan. Todo se vuelve legible, comparable, optimizable. La historia se transforma definitivamente en tablero.
Por eso Civilization es mucho más que un juego de estrategia: es un artefacto de sentido. Produce una forma específica de imaginar el mundo, donde gobernar es calcular, donde el poder se expresa en gráficos ascendentes y donde la civilización es, ante todo, una cuestión de administración eficiente del tiempo, el espacio y los recursos. Jugar Civilization es entrenarse, casi sin notarlo, en una determinada forma de racionalidad histórica.
En ese marco, la grandeza de Civilization no está solo en su diseño, sino en su persistencia. Durante más de tres décadas, millones de jugadores incorporaron –y siguen incorporando– esta visión del mundo a través del juego. Como toda maquinaria cultural eficaz, Civilization no impone: seduce. No adoctrina: enseña jugando. Y ahí reside su verdadero poder.
¿Civilization VII?
Las versiones favoritas de cada jugador son una historia en sí misma. Existen personas que juegan hace años el Civilization II y lo consideran el pináculo del diseño. De hecho, creo que hay una partida simulada que lleva 25 años jugándose, donde tres IA se exterminan constantemente a través de bombas nucleares y ninguna puede nunca derrotar a las otras dos. Una cosa hermosa.
Para muchos, el juego encontró su cumbre entre la cuarta y quinta entrega. Ahí se definieron las mecánicas, cambió el tablero y no hicieron falta expansiones para contar con más de 40 civilizaciones jugables. En mi caso, por haber estado sin computadora de escritorio muchos años y no haber podido jugarlo –no hace falta aclararlo pero es para jugarlo fundamentalmente en una PC– durante su evolución, llegué de nuevo en su sexta entrega. Al ser un jugador que saltó del primero al sexto no tenía demasiadas quejas; sencillamente acepté que así era el Civilization en esta época. La realidad es que ya me acostumbré, conseguí todos los DLC en diferentes ofertas navideñas y estoy totalmente acostumbrado a la interfaz y al ritmo del juego. Por eso, pese a que este año salió la séptima entrega de la saga, no tengo mucho interés en jugarla. Así como durante años solo jugué al I, ahora me siento cómodo con el VI.
Sin mucho más que decir, solo les deseo un excelente comienzo de año a cada uno. Ojalá que disfruten de este 1º de enero tanto como yo y, si se quedaron manijas de saber más de esta saga icónica de la historia de los videojuegos, les recomiendo este video excelente de Marito Baracus donde analiza su evolución y las historias de sus spin-offs: Colonization, Alpha Centauri y Beyond Earth.
¡Feliz Año Nuevo!