"De lo que más tengo miedo es de todavía no saber la diferencia entre el mundo real y la ficción."
Keiichiro Toyama, director del primer Silent Hill, en una entrevista con TheGamer, agosto de 2024.
Un padre ve una extraña figura y sufre un accidente de tránsito en la ruta; pierde el rastro de su hija y entra a un pueblo para buscarla. Otro hombre repasa, con tristeza y sorpresa, una nueva invitación de la mujer de su vida, quien está muerta desde hace años. Una joven explora un parque de diversiones tétrico, sin saber cómo llegó ahí, hasta que se despierta en un shopping, minutos antes de que pase algo inexplicable. El desaliñado Henry tiene una pesadilla con su departamento, se levanta y descubre que todo sigue igual: permanece encerrado en su dos ambientes, con la puerta atestada de candados y cerrojos, sin posibilidad de escapar.
Entre misteriosos personajes, mundos oníricos y purgatorios con criaturas inconcebibles ocurren las distintas entregas de la saga Silent Hill. Originalmente planeado como una adaptación de la novela La niebla, de Stephen King, el primer videojuego vino de la mano de un grupo de desarrolladores japoneses con experiencias desiguales. La mítica Konami quería su propio título de terror, luego del éxito del Resident Evil de Capcom en 1996, y este equipo haría todo lo posible para dárselo.
Embebida en el boom por lo desconocido, los cultos, las historias paranormales y hasta las profecías de Nostradamus, gran parte de la población japonesa abrazó estos tópicos mientras atravesaba grandes cambios tecnológicos y una larga deflación que recibiría el título de "la década perdida". El popularmente apodado "Team Silent" se nutrió de todos estos elementos, ciudades y rasgos de Occidente, como también de películas como Jacob's Ladder (Adrian Lyne, 1990) y Hellraiser (Barker, 1987), para engendrar una obra maldita que cambiaría la industria para siempre.

Lo que pasa en el silencio
Mientras que otras franquicias ponían mucho foco en los monstruos y las criaturas a combatir, las mentes detrás de Silent Hill decidieron enfocarse en los personajes, los escenarios y la ciudad/dimensión/estado mental o lo que sea que da nombre a la saga. Por supuesto que Silent Hill no es nada sin sus abominables enemigos, pero estos suelen ser más bien un reflejo de los temores, deseos y padecimientos de sus protagonistas.
Protagonistas como James Sunderland (Silent Hill 2), quien recibe una carta de su esposa Mary invitándolo a encontrarse en Silent Hill. El problema es que Mary falleció hace años, por una enfermedad. Aún así, a James le gana la curiosidad y explora la ciudad, buscando respuestas mientras se cruza con personajes con diversos problemas psicológicos, ya sean víctimas de abuso, personalidades delirantes o seres peligrosamente hostiles. En el medio, la ciudad –¿o James?– cambia y descubrimos versiones "Otherworld" (Otro Mundo) de los escenarios que ya exploramos, con diseños alternos que representan suciedad, lo oxidado y lo que no tiene arreglo.
Estos lugares aparecen infestados de criaturas cuyos diseños empezamos a conectar con algunos de los temores y ansiedades de James, como su deseo sexual reprimido o las vivencias traumáticas de otros personajes secundarios. Cuando no somos acosados por ellos, cuando estamos en supuestos momentos de paz y silencio absoluto, es cuando el verdadero terror, insidioso, está haciendo su labor.

Parte de la grandeza de Silent Hill como saga está en cómo las navegaciones de sus locaciones no solo se sienten como entrar y salir de escenarios, sino como estar pelando cada capa de una mente humana. Nuestros protagonistas están desorientados, incluso a veces descubriendo quiénes son realmente o qué hicieron. Y a pesar de sus distintas apariencias y formas de exteriorizar y de reaccionar a lo que acaba de pasar, todos comparten algo: sufren. En mayor o menor medida, están sufriendo todo el tiempo. Hasta los puzzles a resolver suelen tener un vínculo estrecho con su padecimiento.
No es una saga que se destaque por sus jumpscares –aunque tenga algunos muy buenos–, el combate ("funcional" en su mejor momento, de manera intencional) o lo repulsivo de los diseños de sus enemigos, sino por las historias que vamos desmenuzando, los miles de detalles de libre interpretación y cómo sentimos que atravesamos el infierno de nuestros personajes.
¿Qué carajo es Silent Hill?
"¿Es Silent Hill una ciudad real?", es una pregunta que no tiene una respuesta concreta. También varía según el juego del que hablemos, porque si bien los cuatro primeros son claros ejemplos de exploraciones introspectivas de sus protagonistas (o personajes secundarios, como Alessa en el primero), hay un culto en este universo –a excepción del segundo– que tiene un gran peso narrativo y temático.
No obstante, gracias a sus transiciones fuera de toda lógica, al intercambio poco naturalista entre sus personajes, a ver a nuestros protagonistas despertar en lugares donde nunca estuvieron luego de hechos inexplicables, podemos pensar que Silent Hill es algo más que un lugar físico concreto. Es un lugar que existe y no existe, un pasaje entre mundos y sensaciones, una manifestación más de nuestra capacidad cognitiva. Y esto es lo verdaderamente terrorífico. Porque podemos escapar de un lugar; pero de nuestra mente, jamás. Salvo, obviamente, en la muerte.

¿Se puede evitar el sufrimiento?
A los cinco años tuve pensamientos suicidas por primera vez. No recuerdo sobre qué discutíamos, pero las palabras terminaron con algo que no esperaba: mi madre llorando. Me dijo algo, se dio la vuelta y se encerró en su cuarto. Si bien teníamos algunas discusiones fuertes, nunca había ocurrido ese desenlace. Me descolocó. Me agarró un dolor en el pecho que rápidamente se expandió a todo el cuerpo y me dejó duro por un instante. Empecé a degradarme internamente, diciendo cosas que ninguna criatura tiene por qué pensar.
Cuando recobré el control de mis partes, abrí un cajón y agarré la cuchilla que mi madre usaba para cortar la carne. Despacito, sin prisa, empecé a bordear las venas de mi brazo derecho, de manera paralela a este. Apreté la cuchilla con una delicadeza que me desconocía: no llegué a realizarme ningún corte. Simplemente bordeaba la superficie, pensando en si iba a dar el paso o no.
Mi fascinación con el género del horror llegó en la adolescencia, cuando dejé de ser tan miedoso en general. Empecé a leer libros (King, Barker, Lovecraft), ver películas (yankis, italianas, japonesas) y, por supuesto, jugar videojuegos (Resident Evil, Fatal Frame, Silent Hill). Si bien todos los primeros contactos eran con la búsqueda más primitiva de asustarme, tener miedo y sentir repulsión, con los años esto se fue refinando. Entendí que el género está para mucho más que asustar; de hecho, si una película de terror "da miedo" es algo accesorio.
Lo especial del género es el agarrar los temores y ansiedades de sus creadores y sus épocas, muchas veces los mismos o parecidos a los nuestros, y convertirlos en algo hermoso y macabro. Representaciones que permiten hacernos pensar y sentir esas problemáticas de formas que de otro modo nunca hubiéramos podido experimentar.
Silent Hill ocupó y ocupa ese lugar en mi vida. Sus juegos, junto a tantas otras obras, me permitieron conectarme con mis ideaciones y las voces de mi cabeza de otra forma. Una forma más interesada, comprensiva y sobre todo gentil, si se quiere. No es que dejé de tener mis pensamientos peligrosos; como buen adolescente, ellos solo aumentaron. Pero en la ficción y en la neblina, podía ver otros colores.
Las expansiones del marco teórico llegarían años más tarde, con mi carrera de Licenciado en Psicología y, más recientemente, con el estudio y la investigación de ACT (Terapia de Aceptación y Compromiso). Este es un modelo clínico que, a diferencia de los más conocidos, no pone al sufrimiento como una falla o un problema a resolver: el sufrimiento es algo normal, esperable y nos acompaña toda la vida. No vivimos en un estado constante de felicidad; nuestra normalidad está atravesada por procesos psicológicos que nos generan dolor (Hayes et al., 1999). Cómo aprendemos a vivir con ellos es lo que nos permite tener la vida que queremos.

El presente respeta el pasado, pero plantea el futuro
Todo lo que escribí hasta este momento sobre Silent Hill habla de la saga en general y lo que siento que trae a la mesa, pero en cuanto a los juegos, siempre hablé directa o indirectamente de los cuatro primeros. Post Silent Hill 4: The Room (2004), la saga entró en una espiral descendente casi como sus protagonistas. Títulos entre mediocres y horribles, y muchos años de silencio mientras parecía que Konami abandonaba el gaming convencional. El silencio característico de la saga empezó a ser permanente.
Hace apenas unos años, con múltiples anuncios, comenzó una etapa de renacimiento. Una remake, a mi gusto fallida, de Silent Hill 2 había sido lo mejor recibido hasta 2024, después de intentos terribles como Ascension y The Short Message, con propuestas jugables e historias patéticas, fetichizando todo lo que hizo única a la IP y sin poder crear personajes con los cuales conectar a un nivel profundo.
Afortunadamente, este año Silent Hill f rompió la racha. La reciente entrega de NeoBards Entertainment, con escritura del icónico Ryukishi07 (When They Cry), nos presentó una entrega a la altura de lo mejor de la saga. Por primera vez, aunque parezca mentira, la ambientación sucede en un pueblo de Japón, dejando las calles y edificios más occidentales para sumergirse en los callejones de la nación que le dio vida desde fines de los '90s.

Silent Hill f
La adolescente Hinako Shimizu es la nueva protagonista. No parece tener la mejor relación con sus padres y amistades, además de vivir en una época caracterizada por los movimientos sociales de las mujeres en Japón. Si bien en Silent Hill f encontramos todos los ingredientes que esperamos de la saga (una exploración a su psiquis, un fuerte énfasis en la ambientación y los escenarios, niebla, otros mundos, enemigos y puzzles con significados particulares), es en la protagonista y en la representación de su época donde vemos los aspectos más fuertes y originales.
Todos los protagonistas anteriores encontraban armas con las cuales defenderse o al menos conseguir más chances de escapar. Hinako es diferente: a pesar de su edad, sus golpes son más certeros y controlables, y hasta cuenta con ataques especiales. Esto marca otra sensación en un combate que siempre se sintió tosco y limitado para representar el miedo y la falta de opciones de sus personajes. Aquellos protagonistas resistían sus caminos y sufrimientos, pero Hinako lo hace más activamente. Es un cambio de filosofía que, lejos de menospreciar las raíces de la saga, muestra una coherencia narrativa con su joven protagonista y todo lo que está atravesando en su crecimiento.
Eso no significa que sea un personaje sin heridas y debilidades. Al contrario, su desconfianza del resto, el sentir que no puede tener vínculos genuinos y el abuso que soporta de figuras de autoridad son solo algunos de los elementos que la muestran muy frágil. Es hija de su contexto y de todos los mandatos y significados que le han inculcado. Pero es alguien que, a pesar de todo, lucha; y gracias a esa lucha y todo lo que ocurre, se reconfigura como mujer y ser humano continuamente.

Colina abajo
Hay más Silent Hill en camino. Anuncios como la remake del original de parte de Bloober Team (responsables del remaster del 2) no me entusiasman para nada, pero tengo interés por el desaparecido Townfall de Annapurna y Screen Burn. Y sobre todo por el anuncio de que el éxito de Silent Hill f daría pie a nuevas historias. Después de muchos años de silencio y de aborrecer cada lanzamiento de Konami, puedo volver a tener interés por la saga que tanto me hizo –y hace– pensar en aquello invisible que nos pasa y que puede cambiar drásticamente nuestra vida.
Hay voces y monstruos que nunca se callan del todo. A lo que más aspira uno es a tenerlos domesticados. Y se puede. Realmente se puede.