21 de Abril 1999
Cumplía 12 años y un amigo de mis viejos me regaló el nuevo juego de computadora de moda: Tomb Raider. En la tapa aparecía una mujer voluptuosa enfierrada y con minishorts. La evidente exageración de los rasgos femeninos (tetas grandes) para atraer al público masculino me daba un poco de vergüenza ajena. De chico me daban particular asco los adultos pajeros. Instalé el juego. Tardó un buen rato. Terminó la instalación, reinicié la PC, hice doble clic en el ícono: pantalla negra. Repito. Pantalla negra. Una vez más, pantalla negra. La Pentium 166 que el magro sueldo de mi padre podía pagar al final de los '90 no tenía la capacidad suficiente para correrlo. Ese día descubrí el concepto de "placa de video".
Masticando bronca y frustración fui hasta Pata's Games, el local de videojuegos del barrio, conté lo sucedido y me permitieron cambiarlo. Me pasaron la carpeta con las tapas para que elija. Di vuelta un par hasta que vi una imagen que sería imborrable. Una especie de extraterrestre sin boca, ojos naranjas, piel violeta. Esto sí que era un juego, a quién chota le importan las tetas. Lo pido, tardan un toque en ir a buscarlo al depósito y me lo entregan. Así llega a mis manos la primera copia de StarCraft (SC). Volví a casa con doble ansiedad: ¿funcionaría el puto juego? Instalé el juego. Hice doble clic en el ícono tipo nave espacial –un Wraith, aprendería después–. Incertidumbre, ansiedad, temor a un nuevo fracaso. Sobre un fondo negro aparecen las letras volumétricas de Blizzard. Cinemática de alta calidad. El juego no sólo corre, si no que es una bomba.
Ese día jugué 12 horas de corrido.
StarCraft: la perfección del RTS
StarCraft viO la luz el mismo año que Zidane arruinó al Brasil de Ronaldo, que Nintendo lanzó Zelda: Ocarina Of Time para Nintendo 64, que Magic: The Gathering estrenó la Saga de Urza y Boca Juniors iniciaba su primer racha ganadora de la mano de Bianchi, Riquelme, Palermo y Barros Schelotto. Sega sacaba la Sega Dreamcast con Sonic Adventure como una especie de canto del cisne de lo mejor que nos había dado la década. Haciendo un breve repaso de 1998, quizá haya sido el último gran año de la humanidad pero sin duda fue uno de los mejores años de todos los tiempos para los videojuegos.
StarCraft fue creado por la entonces mítica (y hoy caída en desgracia) Blizzard Entertainment, y es un juego de estrategia en tiempo real (o RTS, por Real Time Strategy) que, a diferencia de los de estrategia por turnos, se juegan en un flujo continuo de tiempos. Los de estrategia por turnos habían dominado desde 1991, gracias a la obra magistral de Sid Meier: Civilization, uno de los juegos más importantes e influyentes de toda la industria. Pero otro pequeño estudio de ultra nerdos, Westwood Studios, había incursionado en otro tipo de juego de estrategia que terminó por codificar las reglas del género en el aclamado Dune II. También vamos a tener que dedicar un artículo a Westwood, dada la variedad de sus juegos pero sobre todo por ser un estudio de gordos con todas las letras: trabajaron con juegos basados en Dungeons & Dragons y Dune hasta que lanzaron su propia franquicia: Command and Conquer, del cual el Red Alert 2 (más la expansión Yuri's Revenge) es el punto más alto.
En este panorama de titanes de la industria se inserta StarCraft, que era una "versión espacial" de Warcraft: Orcs & Humans, de la misma empresa. Siguiendo el patrón establecido por Warhammer de tener una franquicia de fantasía medieval y otra de ciencia ficción. Patrón que seguía de otra forma la propia Westwood con Dune y Dungeons & Dragons; y que básicamente es un staple incluso en la literatura gorda.

Las bases del RTS
En los RTS, básicamente los jugadores pelean entre sí en un mapa de tamaño bastante limitado donde la victoria suele consistir en la aniquilación total del enemigo. No siempre es así, ya que en juegos como Age Of Empires existen otros modos de victoria. Pero la aniquilación es la más común.
Esto se logra, básicamente, a través de cuatro acciones:
1.- Acumular recursos. En StarCraft existen dos tipos: los minerales en forma de cristal y el gas vespeno. La combinación de ambos permite la construcción de estructuras y unidades.
2.- Armar una base. Construir diferentes tipos de estructuras es necesario para entrenar las unidades y obtener sus mejoras.
3.- Construir un ejército. Cada raza construye sus propias unidades para enfrentar a sus oponentes.
4.- Utilizar el ejército para aniquilar al enemigo. La gestión del ejército suele ser tan importante como su producción para obtener la victoria.
Las primeras tres acciones obedecen a lo que luego se conoció como "macro", es decir, el manejo de la economía, recursos y tiempos de producción para obtener un ejército considerable. Por otro lado, el cuarto punto se bautizó como "micro" y es la gestión muy específica de las unidades en el terreno para obtener ventajas decisivas en la batalla total.
En el universo SC tres existen tres especies que luchan entre sí: Protoss, Terran y Zerg. Como la galaxia les queda chica, deben exterminarse. Las razas están equilibradas como una tríada al estilo piedra, papel o tijera: cada especie tiene una fortaleza y una debilidad respecto a otra. De esta forma, ninguna es dominante y el juego tiene sentido. Las batallas se dan en escenarios con cantidades limitadas de espacio y recursos, lo cual indica el nivel de dificultad del mapa y la cantidad de jugadores que soporta.
El Cyber de Tera
Promediando mis 15 años, la mayoría de la gente de mi edad salía a bailar. Yo, en cambio, usé jogging hasta los 17. No me gustaba el ambiente de los boliches más que para alguna que otra fiesta de egresados, pero me gustaba salir de casa de noche. En esos tiempos, la gran novedad eran los ciber cafés o "ciber". Lugares repletos de computadoras donde por uno o dos pesos la hora podías acceder a internet y a una siempre amplia variedad de juegos en red (LAN u online). Los clásicos eran Counter-Strike 1.5, Diablo II, Age of Empires, Warcraft III y más tarde GTA: Vice City y otros de la saga Grand Theft Auto. Algunos ampliaban el menú con Day of Defeat, StarCraft y Command and Conquer Red Alert 2. Esta era la dieta lúdica básica del argentino nacido entre el '85 y el '90.
El primer ciber que se instaló con éxito en Villa del Parque (en Melincué casi esquina Cuenca) era regenteado por Tera, un coreano de sospechosa procedencia y con tendencia a los malos hábitos: dormir arriba de un cartón, "bañarse" con una canilla en el patio, fumar sin parar y llenar el lugar con prostitutas. Un ambiente ideal para una juventud en pleno crecimiento. Los ciber eran el equivalente a las Zonas Autónomas Temporales, lugares donde las normas de la sociedad eran suspendidas y reemplazadas por un especie de gobierno tribal espontáneo. El ciber de Tera solía estar abierto toda la noche.

Al poco tiempo de ir, empecé a hablar con el lacayo de Tera. Un engendro esmirriado con pinta de Keanu Reeves en liquidación que respondía al seudónimo de Galford. Hablamos rápido de StarCraft y me propuso jugar un partido. Yo estaba convencido que lo iba a destruir porque después de haberme pasado toda la campaña del juego había descubierto que si en vez de construir una barraca construía dos en simultáneo podía duplicar la velocidad de crecimiento de mi ejército. Jugamos una partida de 8 minutos y me aniquiló sin piedad. Ahí comprendí la sensación de desasosiego que debe haber invadido al ejército polaco al enfrentarse por primera vez a la Blitzkrieg de la Wehrmacht.
Mientras mi cuerpo aún estaba tibio, Galford me contó que era imposible ganarle a Tera. Que el coreano esperaba a que se haga muy tarde para jugar en multiplayer al SC contra otros coreanos conectados en su país natal. Una noche, después de haber deglutido con ahínco una milanesa con puré de Pikito y estando al borde de un coma gastronómico, me quedé a ver cómo el coreano desplegaba su magia. Fue un espectáculo impresionante. Casi no usaba el mouse, manejaba todo su ejército con el teclado. Sus dedos alcanzaban velocidades grotescas, casi como un "Mano".
Parecía que había desarrollado algún tipo de ventaja adaptativa para jugar StarCraft.
Todo es culpa de los coreanos
Fue así como llegué a enterarme que en Corea del Sur el StarCraft se había vuelto un fenómeno de escala que lo convirtió en deporte nacional. Ya desde el 2000 funcionaba la KeSPA (Korea eSports Association), una asociación aprobada por su Ministerio de Cultura y Turismo creada con el fin de promover la naciente industria de los deportes electrónicos.
Para 2002, los dos principales canales de televisión de Corea del Sur (Ongamenet y MBC Game) dedicados a la actividad se asociaron con la KeSPA y crearon dos ligas competitivas de SC donde un selecto grupo de jugadores profesionales luchaba para obtener el campeonato nacional, con transmisión en vivo. Entre ambas ligas, llegaron a repartir 4 millones de dólares en premios. La liga funcionó hasta 2012, cuando la dieron de baja para migrar a la nueva versión del juego: StarCraft II.
El mercado explotó. Se multiplicaron las ligas, los horarios de emisión por TV y así un simple juego de estrategia hecho en Estados Unidos se convertía en deporte nacional de Corea. Las finales de una liga llenaron estadios de 50 mil personas y varios millones más se sumaron por televisión. Marcas de tecnología como Samsung e Intel y las telefónicas de Corea (SK Telecom y KT) no tardaron en apoyar la nueva industria. A cambio del sponsoreo, conseguían toneladas de publicidad en los programas más vistos. De estas ligas salió una legión de jugadores que llevarían SC constantemente hacia el límite, actualizando en forma constante las estrategias de juego y la competitividad de las partidas, convirtiendo a Corea en la mayor potencia de StarCraft a nivel planetario.

Lim Yo- Hwan, considerado uno de los jugadores más emblemáticos de SC Brood War (la expansión del juego) dominó la escena bajo su seudónimo SlayerS BoxerS (o simplemente Boxer): ganó más de 500 partidos de liga transmitidos por televisión, dos veces el World Cyber Game Championship y embolsó premios por un total de 400 mil dólares anuales más 90 mil extra por auspiciantes, según esportsearnings.com.
La OnGameNet Starleague (OSL) fue el corazón del StarCraft: Brood War competitivo. Se jugó en Corea del Sur entre 1999 y 2012, organizada por la cadena de TV OGN, y fue el primer torneo de eSports con producción televisiva de nivel nacional. No era stream sino TV abierta, con sponsors, estadios llenos y comentaristas con estatus de celebridades. Durante más de una década, la OSL definió la cultura gamer coreana y marcó el estándar de lo que después se conocería como "deportes electrónicos".
El formato era simple y brutal: 1v1, eliminación directa. Cientos de jugadores pasaban por clasificatorias offline hasta llegar al cuadro principal de 16 o 8. De ahí en adelante, todo se transmitía por TV: sets al mejor de 5, premios que rondaban los 40 mil dólares y finales con decenas de miles de personas en estadios abiertos. Los mapas –Lost Temple, Luna, Python, Blue Storm– eran tan icónicos como los jugadores. Cada temporada presentaba una nueva batería de mapas diseñada por la comunidad, ajustando estrategias, builds y equilibrios entre especies.

La OSL fabricó leyendas. BoxeR; el general Terran que llevó el micromanagement al arte; NaDa, la máquina perfecta del macro; iloveoov, su discípulo que dominó con economía brutal; Jaedong, el Zerg que hizo del enjambre una religión; y Flash, la síntesis total, con mecánica, timing y mente fría. Las finales Flash vs Jaedong (Bacchus OSL 2009) alcanzaron más de dos millones de espectadores en vivo, una cifra impensable para un videojuego de PC en ese momento.
Más que un torneo, la OSL fue un laboratorio mediático. Ahí se inventó el formato del jugador profesional moderno: equipos corporativos, contratos, merchandising, ligas por franquicias. Fue el modelo que después imitaron League of Legends, Dota 2 y CS:GO. En Corea, los equipos como SK Telecom T1, KT Rolster o Samsung KHAN eran tan reconocibles como los clubes de fútbol.
Su final fue lento pero inevitable. Con el lanzamiento de StarCraft II, en 2010, Blizzard cambió los derechos de transmisión y cortó el acceso libre al contenido. OGN perdió exclusividad, los equipos migraron y la OSL terminó en 2012. Pero su ADN siguió vivo: en 2016 nació la Afreeca Starleague (ASL), heredera directa del formato, los mapas y los viejos comentaristas.
El nacimiento de un lenguaje propio
El impacto de StarCraft en la cultura de los videojuegos es realmente difícil de medir. Empiezo por algo muy sencillo: StarCraft: Brood War requería un procesador Pentium de 90 MHz o equivalente, al menos 16 MB de memoria RAM, 80 MB de espacio libre en el disco duro y un sistema operativo Windows 95 o superior. Tan humildes requerimientos pedía el juego a cambio de una de las experiencias más completas de toda su era, lo que lo catapultó inmediatamente a la condición de clásico. Pero además, y a partir de la escena competitiva generada, se fueron introduciendo conceptos que luego serían estándar en la industria. La idea que ya explicamos sobre "macro" y "micro" gestión de los recursos. La necesidad de que el juego esté balanceado, pues de ello dependía que fuera divertido y que pudiese haber múltiples estrategias de juego, consolidando la idea de builds y metas. Las builds no son más que estrategias de orden de producción de cada raza/especie acorde a la raza del rival y el mapa. La noción de que la micro es igual de definitoria que la macro. La idea de que una partida tiene momentos: early, mid y late game. Y que en cada etapa hay oportunidades específicas para cada jugador. También la contabilidad respecto a cuántas acciones lleva adelante cada jugador (las acciones por minuto o APM) como forma cuantitativa de establecer umbrales de juego. Por ejemplo, alguien con 200 APM es totalmente amateur mientras que un profesional llega a las 400 APM. Todos conceptos que fueron permeando a otros juegos o que también fueron tomados de otros juegos (la idea de metajuego no nació en SC), pero que fueron agigantados a partir del impacto cultural de la franquicia.
El modelo coreano se vuelve global
La estructura del deporte electrónico moderno nació en StarCraft: Brood War y se expandió con StarCraft II, pero sus descendientes terminaron devorando al padre.
Entre 2000 y 2010, StarCraft inventó el lenguaje: macro, micro, build order, timing attack, GG. También el modelo profesional: ligas televisadas, comentaristas, sponsors, salarios, entrenamiento militarizado y fanbases con banderas. Cuando League of Legends, Dota 2 y CS:GO llegaron, no empezaron de cero. Copiaron la estructura competitiva de Corea y la adaptaron al entretenimiento occidental.
League of Legends tomó la lógica del 1v1 perfecto y la diluyó en un 5v5 donde el énfasis pasó de la ejecución individual al espectáculo colectivo. Riot construyó la versión industrial: franquicias, estadios, casters con guion, merchandising. Lo que en StarCraft era un culto de precisión se transformó en una novela por temporadas. Dota 2 heredó la intensidad técnica y la cultura del jugador como estratega. Valve replicó el mito de los genios coreanos con los "pub stars" chinos y europeos. Counter-Strike: Global Offensive tomó el formato televisivo que había nacido en la OSL y lo aplicó a los First Person Shooter: producción centralizada, ligas, rankings, estrellas mediáticas.
En el fondo, todos los grandes esports de la última década son reinterpretaciones del modelo coreano. StarCraft demostró que podía existir un deporte de pantallas; LoL y Dota probaron que también podía haber narrativa y comunidad global. Lo reemplazaron a escala planetaria porque simplificaron el acceso: menos APM, más espectáculo, menos curva de entrada, más conexión emocional. Lo que en StarCraft era elitismo técnico, en los nuevos títulos se volvió consumo cultural masivo. Pero la estructura siguió siendo la misma: entrenamiento constante, meta cambiante, transmisión en vivo y la promesa de que alguien, en algún rincón del planeta, va a ejecutar algo tan perfecto que parezca inhumano.
StarCraft II
La escena competitiva de StarCraft II nació sobre el cadáver caliente de Brood War. Blizzard lo lanzó en 2010 con una misión clara: globalizar lo que hasta entonces era un fenómeno exclusivamente coreano. Donde la OSL había sido televisión, StarCraft II sería streaming, franchising y show en 1080p.
El núcleo fue la Global StarCraft II League (GSL), organizada por GOMTV en Seúl. Ahí se definió el nuevo canon. Los primeros dioses fueron MVP, MC y Nestea, veteranos de Brood War adaptados a la nueva economía de build orders infinitas y micro quirúrgico. Después vino la era de los prodigios mecánicos: INnoVation, Maru, Zest, Rogue. La GSL se transformó en una institución: más de una década de continuidad televisiva, el mismo set, los mismos comentaristas y un público que envejeció con sus jugadores.

En paralelo, Blizzard creó la World Championship Series (WCS). El objetivo era unir Corea, América, Europa y China en un solo circuito competitivo. Por primera vez, el eSport era formalmente global: torneos regionales, rankings unificados y una final anual en la BlizzCon. Entre 2013 y 2019, la WCS fue el eje de todo, aunque los coreanos siguieron arrasando. Cada año cambiaban los nombres, pero no el patrón: sOs, Zest, ByuN, Dark, Rogue.
Recién en la segunda mitad de la década aparecieron los disidentes del extranjero. El finlandés Serral rompió la hegemonía en 2018 al ganar la BlizzCon, el primer no coreano en hacerlo. Detrás vinieron Reynor, Clem, Neeb, que sostuvieron una escena europea con identidad propia. América nunca logró el mismo peso, aunque mantuvo figuras simbólicas como Scarlett o Neeb en su pico.
Cuando Blizzard colapsó internamente y el proyecto eSports se desarmó, ESL y DreamHack tomaron el relevo en 2020 con el ESL Pro Tour (EPT). Desde entonces, el circuito se centra en IEM Katowice (Polonia), la nueva catedral del RTS competitivo. Es el equivalente moderno de una OSL globalizada: todos los grandes nombres, transmisión en Twitch y un público que ya entiende el metajuego sin necesidad de comentaristas paternalistas.
Hoy la escena es más chica, más artesanal, pero pura. Corea conserva la GSL como rito anual. Europa tiene su ecosistema online. América vive de eventos comunitarios. StarCraft II dejó de ser el futuro de los eSports para volverse un culto técnico: una tradición viva mantenida por un núcleo duro de jugadores, analistas y fanáticos que entienden que, en su precisión, todavía hay algo irrepetible.

StarCraft, cripto y Team Liquid
En 2013, el exchange Bitstamp y la comunidad de TeamLiquid organizaron el Cryptocurrency eSports Tournament, el primer torneo de StarCraft II con Bitcoin como premio. Se jugó online durante la expansión Heart of the Swarm y ofrecía 1 BTC al campeón, unos 100 dólares en ese momento (unos 113 mil al cierre de este texto). Fue un evento semiprofesional, pionero en vincular el ecosistema cripto con los eSports, años antes de que el patrocinio en criptomonedas se volviera tendencia.
Team Liquid nació en 1998 como un clan de StarCraft: Brood War. Su fundador, Victor "Nazgul" Goossens, era un jugador neerlandés obsesionado con la precisión del juego coreano. En 2001 lanzó TeamLiquid.net, un foro que se transformó en el cerebro colectivo del Brood War occidental: guías, estrategias, traducciones, debates infinitos. Durante años fue una especie de MIT del videojuego competitivo, un lugar donde se analizaban partidas cuadro por cuadro y se construyó la lengua franca de los RTS.
A StarCraft gaming tournament took place 10 years ago and these were the prizes teams could win
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Con la llegada de StarCraft II en 2010, Nazgul convirtió el clan en un equipo profesional. Firmó a jugadores como TLO, Jinro, HerO y TaeJa, y llevó el logo del caballo azul a los grandes torneos del mundo. Team Liquid representaba la resistencia occidental frente al dominio coreano. Al mismo tiempo, de su comunidad nació Liquipedia, una enciclopedia abierta que se volvió la base de datos más confiable del ecosistema competitivo. Lo que había empezado como un foro terminó siendo la Wikipedia del eSport.
Cuando el ciclo de StarCraft II se agotó, Liquid mutó en corporación. Entró en Dota 2, CS:GO, LoL, Valorant y otros títulos, creando divisiones profesionales con estructura empresarial. En 2017 su equipo de Dota 2 ganó The International, uno de los torneos con mayor premio de la historia. Fue el momento en el que el viejo clan dejó de ser una comunidad y se volvió una marca global, respaldada por el grupo aXiomatic Gaming, con inversionistas de Hollywood y del deporte tradicional.
Hoy, Team Liquid es un ecosistema multimedia con sedes en Países Bajos, Estados Unidos y Brasil. Opera como productora, agencia y laboratorio de talento digital. Su plataforma Liquid+ conecta fans y patrocinadores, y Liquipedia sigue archivando cada partida del circuito competitivo mundial. Aunque ya no compita en StarCraft, todo lo que define al eSport moderno –infraestructura, estadísticas, profesionalismo y comunidad– nació en su foro. El caballo azul dejó de correr en los mapas de Blizzard, pero su ADN sostiene a toda la industria.
StarCraft e Inteligencia Artificial
En 2016, DeepMind (Google) eligió StarCraft II como su laboratorio de inteligencia artificial avanzada. El objetivo: probar si una IA podía manejar un entorno de estrategia en tiempo real, con información incompleta, decisiones simultáneas y más de 300 acciones por minuto posibles. Blizzard liberó una API oficial para permitir que agentes de IA jugarán contra el juego sin trampas de información. DeepMind desarrolló entonces AlphaStar, un sistema de redes neuronales entrenado con millones de partidas humanas y autoaprendizaje (self-play).
En 2019, AlphaStar enfrentó a jugadores profesionales de la liga europea. El resultado fue histórico: venció por 5-0 al Protoss TLO (jugando Zerg) y por 5-0 al MaNa, en condiciones de visión equivalentes a las humanas (sin mapa completo). Su APM era alto, pero sobre todo eficiente: no tenía más clics sino que eran mejores. AlphaStar no jugaba como un humano. No scouteaba igual, no micreaba igual, y usaba movimientos no intuitivos, pero efectivos. En un partido, giró sus Stalkers en formación perfecta para reducir daño de área, una maniobra que los comentaristas compararon con ballet mecánico. El experimento mostró que una IA podía dominar un juego con información parcial y decisiones simultáneas, algo mucho más complejo que el ajedrez o el Go. No era fuerza bruta: era predicción, adaptación y cálculo de riesgo. Después de 2020, DeepMind cerró el proyecto al alcanzar su meta: demostrar que el aprendizaje reforzado profundo podía operar en entornos abiertos y dinámicos.
28 de octubre de 2025
Termino de escribir este artículo, que en realidad es la tercera o cuarta versión del mismo. Este mismo artículo ya lo había publicado una vez en la revista NaN y otra expansión en vdpraxis, uno de mis extintos blogs. Mientras releía algunos de los datos que fueron apareciendo en el texto, descubrí que mi relación con StarCraft tiene algo así como 26 años. Incluso uno más que con Magic: The Gathering. Dos de los juegos que sigo jugando, con una regularidad incomparable con cualquier otra cosa que haya jugado. Reviso también todo el impacto que tuvo este juego en su historia, en la escena competitiva, en los juegos mismos, incluso en la inteligencia artificial. Es realmente inmenso, difícil de mensurar.
Pienso en todas las etapas, algunas más cercanas, otras más lejanas, que viví junto a StarCraft. Su ascenso meteórico como indiscutido rey de los deportes electrónicos. Su caída de popularidad irreversible a partir de versiones más simples y optimizadas. Su consolidación como juego sostenido por la comunidad. Su utilización como herramienta de entrenamiento para IA. Realmente un titán absoluto, una fuente inagotable de felicidad para muchos de nosotros. Pienso también que pese a que juego hace tantos años, como Magic, nunca me volví PRO ni nada por el estilo. Todavía me cuesta ganarle a la IA más fuerte del modo Single Player, y casi que no juego partidas competitivas.
Pero hay una felicidad inefable, casi del orden del misterio, en esperar a las vacaciones, sin tener nada que hacer, bajar las persianas de casa a las dos de la tarde, servirme un vaso de medio litro de coca fría y encerrarme a sacar una bola de Marines, Marauders y Medivacs; meter veinte tanques en modo asedio y esperar a que se me venga un ejército de Protoss o una horda de Zerg y sentir exactamente el mismo rush de adrenalina que la primera vez que tuve que matar a unos Zerglings con un par de Marines a los 12 años.