Benim nesil, doksanların sonu ve iki binin başında doğanlar, belki de internetin daha zanaatkar fenomenlerini tanıyan son nesildi: forumlar, flash oyunları, Facebook sayfaları, internet kafeleri, korsan indirmeler ve modifiye edilmiş PS 2'ler. Henüz her şeyin aracılık ve standardlaştırılmadığı bir internet; big tech ve Silicon Valley'nin, hatta sosyal ağların bile sıradan insanlar için çok fazla anlam ifade etmediği bir zaman. Hâlâ bir yer olan bir internet, çünkü masaüstü bilgisayarın veya internet kafenin tek olası erişim noktaları vardı. Sanki çatlamış proto-melamin malzemeli, eski tuştatürü koymak için çıkabilen tepsi olan, ekmek kırıntılarıyla dolu ve ışıksız o masanın, paralel ve neredeyse sonsuz bir gerçekliğe açılan bir portal olduğu ve sadece oradan girebileceğin gibi. Cebinden seni takip etmiyordu ve her şeyi çökmüş bir haleyle kaplamıyordu. Selfie'lerden önceki dünya.
Arjantinli şeyler mi, yoksa Arjantin hakkında şeyler mi?
Burada, Arjantinde, internetin çağı çeşitli eğilimlerin normalleştirilmesini içeriyordu: modalar genel olarak çevre ülkelere daha geç ulaşır; bunlar her zaman ilk dünyanın dayattığı şeylere kim daha hızlı uyum sağlarsa uyum sağlasın diye korkunç bir yarışta vardır. Yabancı bir fenomenin alınışı fenomeni tamamen açıklamazsa da, en azından onu anlamak için kesinlikle gerekli olduğu birçok alan vardır: müzik, bazılarına göre, asla bu alım-satım modelinden kurtulamamıştır. Aynı şekilde ulusal edebiyatın da Borges ve Bioy'dan itibaren yabancı eğilimleri takip etmeyi bıraktığı söylenir ve Latinamerikan patlaması yaşandı. Felsefede, bazı azınlıklar, ülkedeki alanın ilk doktoru olan Luis Juan Guerrero'nun çalışmasını felsefi emansipasyonun kaybedilen bir fırsatı olarak adlandırırlar ulusal: Estética operatoria en sus tres direcciones geçerli ancak evrensel bir yerli düşünce sistemi önerir; ne yazık ki, darbeler ve Avrupa modaları arasında gelenek ve akademi tarafından unutulmuştur. Silvia Schwarzböck bunu Los espantos'da Arjantin felsefesiyle ilgili örnek olarak kullanırken; bu felsefe Arjantin'i nesne almaz, ancak sadece istisna olarak adlandırılabilir. Hem o hem de Borges'in kendisi El escritor argentino y la tradición'da getirdiği tartışma çizgisini tekrar ele alırlar; Borges bunu ilk kez 1955'te Sur dergisinin bir sayısında yayınlamıştır. Argüman oldukça bilinir ve metin kaçırılmayacak kadar çok kısadır, bu yüzden çok kısa olacağım. Borges'in burada ortaya koyduğu temel ayrım, diyelim ki, Arjantinli şeyler ile Arjantin hakkında şeyler arasında ve onların evrensel kültürle olan ilişkisidir. Daha Arjantinli, daha yerli olmak için bir tür rehberi ayırt etmeye ve takip etmeye çalışmamız mı gerektiğini, yoksa bunu her zaman yapacağımız gerçeğiyle yetinip kendimizi özgürce yaratıp yaratamayacağımızı soruyor. Cümle seni çalıştırmaya gönderir:
Bu nedenle tekrar ediyorum ki korkmamamız ve ülkemizin mirasının evren olduğunu düşünmemiz gerekir; tüm konuları denemeli ve kendimizi sadece Arjantinli olmakla sınırlandırmamalıyız: çünkü ya Arjantinli olmak kaçınılmazlıktır ve bu durumda öyle olacağız, ya da Arjantinli olmak sadece aldatmacadır, bir maskedır.
Sanat yaratımı denen gönüllü rüyaya teslim olursak, Arjantinli olacağız ve aynı zamanda iyi veya kabul edilebilir yazarlar olacağız.
Mesele şu ki, son zamanlarda bazı arkadaşlarım Argentum Online'a yıllar sonra oynamaya başladıklarını anlattılar; tam ben Arjantinli şeylerin geleneği hakkında çok düşünüyor olduğum sırada. Bir şeyin yıllar boyunca yapılması ve Arjantinde olması bir Arjantinli geleneği olması için yeterli mi? Şovenizme düşmeden kaç gelenek adlandırabiliriz? Mate ve gaucholar ve Corrientes ve Esmeralda hakkında mı konuşmak demektir, yoksa diğer konular da sayılır mı? İyi bir Arjantinli ortaçağ fantezi çevrimiçi oyunu yapılabilir mi? Arjantinlik özgünlüğe, dış referansların olmamasına, onun verimli sindirimine, vernacular etkisine bağlı mı? Arjantinli hangi alanlarda meşru olarak evrensellik hakkını kendine alabilir? Kültürün kaç alanında sonsuzca hayali bir havuç peşinden koşmıyoruz?
İnternetle birlikte, alımımıza yönelik eğilimimiz büyük ve parlak bir çıkış kapısına sahip görünüyordu. Arjantin dünyanın en güçlü imparatorluğuna sıcak yağla dolu tencereler ve gerçekliği algısı tamamen değişmiş bir salteño ile bir at at ata başladı: o insanların tüm evrensel bilgiye sınırsız erişimi ve hemen hemen sınırsız ve düzenlenmemiş bir bağlantı ağı olsaydı ne yapabileceğini hayal edelim. Eğilimlerin dolaşım hızı, güçlerin kültürüyle artık asla gecikmeyeceğimizi düşündürmüştü. Hiçbir yere geç kalmaktan endişelenecek bir şey yoktu: internette, dünyanın konserinde vardık. Böylece, iki binde, her şey yapılabilirdi: konsolunuzda sınırsız bir video oyunu kütüphanesi mevcut olmasını mı istiyordunuz? PS'i modifiye ederdin. MP3'ünüze dünyadaki tüm müziği dinlemek isteyip bir CD'ye bir kuruş harcamak mı istiyordunuz? Ares'e veya bir foruma girdin. Filmler? Megaupload. Dünyanın en başarılı MMORPG'lerinden birini yapmak mı istiyordunuz? Argentum Online hazırlardın, dostum, çok zor değildi.
Argentum Online: çöldeki bir kola
1999 yılında Pablo Márquez (toplulukta Morgolock olarak daha çok bilinir) La Plata Ulusal Üniversitesi'nde Antropoloji bölümünü terk ederek Bilgisayar Mühendisliği'ne geçti. Bu sırada, meraklı olarak Visual Basic ile ücretsiz ve kitlesel bir çevrimiçi rol oyunu nasıl geliştireceğini öğrenmeye başladı. Birkaçı vardı, hepsi İngilizce ve ücretliydi; bu teknolojilere erişim fikri buradaki birçok genç için çok cazip görünüyordu. Pablo farklı forumlarda işbirlikçi toplamaya başladı ve birkaç ay sonra, birkaç deneme sonrasında, ilk prototip onu destekleyen özel bir forumla çalışıyordu. Müzik yapan, haritalar yapan, karakter skinleri yapan, animasyonlar yapan insanlar: her şey. Ara sıra, La Plata'daki Pablo'nun evinde toplanarak yoğun çalışma seansları yaparlar.
2001'e kadar oyunun çok fazla kullanıcısı vardı ve sunucular hemen hemen kaldıramıyordu. Javier Otaegui, Sabarasa geliştirme şirketi kuucusu (ve örneğin Malvinas 2032, bir strateji oyunu), Pablo'ya bağlantı kalitesini iyileştirmek için bir yardım teklif etti. Daha sonra Arjantin'de farklı video oyunları için sunucu sağlayan Juegos Online platformuna taşındı.

Oyun, MMORPG'lerin (kitlesel çok oyunculu rol oyunları, İngilizce kısaltması) ilk adımlarını attığı ve daha sonra da yalnızca ücretli sunuculara ve İngilizce'ye sahip olduğu bir zamanda giderek daha fazla trafik almaya devam etti. Tanınmış gazetelerde birkaç haber ve Pergolini'nin radyoda bunları söylemesinin ardından Argentum tam bir başarı idi. Grup resmen bir takımdı: Márquez'e göre kendilerine Noland (Topraksız) adını verdiler çünkü herkes kendi evinden çalıştığı için topraklı bir grup değillerdi. Büyük şirketlerle toplantılar, kitle medyasında reklam, binlerce günlük kullanıcı ve uluslararası erişim. Ciddi bir iş.
Çeyrek asır ileri sararsınız ve oyun hâlâ oyuncuların güçlü bir tabanına, düzenli güncellemelere ve çok güçlü bir topluluk var. Neden?
Oynanabilirlik çok basitti ve hâlâ: karakterinizi yaratsınız, bir sınıf, ırk ve başlangıç istatistikleri seçersiniz ve fantezi şehirleriyle dolu, çeşitli manzaralar ve zindan(dungeons) ile bir dünyaya çıkarsınız. Bağlanabileceğiniz iki cemaat vardır; ama renegat da olabilirsiniz ve tüm gruplarin kendi şehirleri vardır. Bunlar güvenli alanlar olarak işlev görür; burada sohbet edebilir ve ticaret yapabilirsiniz; nötr olanlar da vardır. Birçok kişi bu alanları forum olarak kullanırken, sohbet genellikle oyun içi ve dışı nesneler (yüksek seviye hesaplar, özel silahlar veya ağır uyuşturucular) hakkında duyurularla ve sadece sohbet etmek isteyen kullanıcılarla dolup taşar. Ekonomi oyuncular arasındaki ticarete bağlıdır ve her şey satılır. Game Masterlar olarak adlandırılan ve moderatör olarak işlev gören özel güçleri olan karakterler vardır; bunlar tüm topluluk tarafından bilinen karakterlerdir. Hırsızlık mekanizması vardır ve dolandırıcılıklar ve hileler sıradan bir haline gelmişdir. agitar hakkında konuşmak için kullandıkları minimum görevler (on lobiye beş örümcek öldürün gibi) ve en sevilen aktivite PvP muharebesidir. Savaş oldukça hızlıdır ve büyü ve potas (iksir) sistemi vardır. Güvensiz bölgelerde ve zindanlarda lobiler, örümcekler ve NPC'leri öldürerek seviyelenmek çıkarsınız ve burada diğer kullanıcılarla müttefik veya düşman olabilirsiniz. Seviye yükseltirken, deneyim puanlarınızı beceri noktalarına dikkatli bir şekilde atamak zorundasınız, çünkü az ve çok önemlidirler. Nesneler karmaşık bir yöne sahiptir: Seni öldürürlerse, hepsini kaybedersin ve bir din görevlisinin seni diriltmesi için bir şehre kadar hayalet olarak yürümen gerekir. Bu oyunun en ham dinamiğidir ve onu hem rekabetçi hem de bağımlı yapan şeydir. Yalnızca PvP'den eğlenecek olursanız, bunu için arenalar da vardır.
Diğerleri dövüşçüler yerine işçi olmayı tercih ederler: silahlar ve zırh gibi temel nesneleri ticaret yapıp oluştururlar; ağaç kesiyor, maden çıkarıyor ve balık tutuyorsunuz. Arkadaşlar ve tanımadıklarınızla klanlar da kurabilirsiz; bunlar kendi dahili hiyerarşilere sahiptirler ve basically oyun sosyal dinamikler üzerine çok kaldığı için önemlidir. İyi gidersen klan turnuvalarına katılabilirsin.
Bu birkaç mekanizm ile, zamanında oyun hızlı bir şekilde eğlenceli ve organik bir dinamik bulduğunda kendi ekonomisi, yolsuzluk vakaları, etik kuralları ve gerçek parayla işleyen paralel pazarları vardı. Oyuncu özgürlüğü merkezinde oynanabilirliğine dayandığı için başarılı oldu; bir zamanında açık dünya şu kadar oyulmamış ve Minecraft benzeri bir şey yoktu. Tür tarafından işaret edildiği gibi, kitlesel ve çok oyunculu bir rol oyunu, ve bu nedenle pek çok kişi için ülkedeki sanal ilişkilerin bir sürü olarak işlev gördü çünkü internetin tamamını koordine eden aktivite üzerinde çok güçlü bir odağı vardır: roleplay'a alternatif bir kimlik kullanılarak. Ama başarısının anahtarı hakkında söylenebilecek tüm bunları değildir.
Kodu serbest bırak, ruhu serbest bırak

Şimdiye kadar güzel bir hikaye, renkli, krizin zamanında periferik bir ülkede geliştirilen bir oyunun o zamanın Arjantinli internet topluluğunun çok küçük bir kısmında ünlü olmayı başardığı. Bu, benim görkemli ve filolojik merak ettiklerimi çözmüyor ve neden yirmibeş yıl sonra hala çalıştığını açıklamıyor. Pekala, Pablo'ya göre proje çok fazla ekonomik teklif aldı: hemen hemen hepsini reddettiler. Hiç kimse hiçbir zaman para paylaşımı görmedi. Oyun sanat aşkıyla yapılmıştı ve geliştiricilerin yaratıcı özgürlüğünü kesmek anlamına gelen her olasılık projeyi ortadan kaldırmak demekti. Ancak yıllar sonra ve çok çalışkanlık ad honorem ve diğer işbirlikçilerle bazı çatışmalar ve tartışmalar sonra, Pablo projeyi öldürmeden veya ticarileştirmeden ayrılmanın bir yolunu bulmak istiyordu, topluluğu korumak için.
Oyun Arjantina'da çok popüler ydı ancak İspanya'da da, ve bazı İspanyol oyuncular sunucu yürütülebilirlerini almak ve orada bir tane açmak mümkün olup olmadığını sordu. Pablo kabul etti çünkü, hesap ettiğine göre, tüm proje her zaman yeni işbirlikçileri kabul etme ve fırsatlar sunma açıklığı sayesinde mümkün oldu. Zaman geçtikten sonra, mezun olmak ve yeni işlere başlamak istediğinde, çözüm mantıklı görünüyordu: kaynak kodunu serbest bırak ve kendi versiyonlarını yapmak için onu değiştirmek isteyen herkesin yapması için izin ver. Birkaç yıl önce id Software'ın Doom ve Quake ile yaptığına benzer, ilkinin bu portalda çalışması mümkün hale getirdi. Böylece, oyunun kâr amaçlı olma neredeyse tüm olasılığını ortadan kaldırarak ve bunu kelimenin tam anlamıyla herkese teslim ederek, Morgolock diğer projelerde geliştirici olarak çalışmaya devam etmek için tuşları kaldırdı.
Açıklığın sonucu ne? FénixAO, ImperiumAO, Tierras del SurAO, Tierras PerdidasAO, Mundos PerdidosAO, BenderAO, FuriusAO (Android için de mevcut) ve orijinalinden daha fazla oyuncuya sahip olmayı başaran ve oyuna istediğiniz tüm değişiklikleri eklemeyi sağlayan birçok başka sürüm. Adında "AO" tutmak neredeyse folklorik bir konvensyon ydı, orijinalin dünyasının içine girmenizi ve saygı göstermenizi sağlıyor ydı. Arjantinli internet topluluğu için etki ölçülemez ydı. On yaşında olduğumu ve tüm dokuları indirmiş ve video oyunları programlamayı öğrenmek isteyen bir arkadaşa hevesle baktığımı hatırlarım, sanki Coca Cola formülünü vermişler. Birçok kişi için kod dilinin kapısı ydı, aynı zamanda genel olarak çevrimiçi oyunların da kapısı ydı.
Argentum'un yolculuğu, döneminin dijital ekosistemini oluşturan muazzam bir anekdot miktarı bıraktı ve ortada, birkaç sunucusu öldü, dirildı ve tekrar öldü. Márquez ölümsüz, kopyasız, onu oynamak ve üzerinde çalışmak isteyen insanlar kadar canlı bir oyun yarattı. Artık bir yazar tarafından yaratılmış bir eser değil, onunla etkileşimde bulunmak isteyen herkes için serbest bırakılmış bir koddur. Bir bina veya filme çok daha benzer bir meme'ye benziyor, bunlar video oyunlarının üretimi ve yeniden üretimi hakkında konuşmak için en yaygın sanatsal paralellerdir. Bir yer olarak, AO eski bir kasaba, bağlantılı insanlarla, ara sıra turist kabul eden ve harabe olmaya direnen. Onun topluluk ve bağımsız mantığı, Arjantinlilerin siber uzayda nasıl navigasyon yapmayı öğrendiğimiz konusunda çok şey söylüyor.
Bugün, Argentum pandemi beri muazzam bir yeniden canlanma yaşadı ve yirmibeş yıl sonra hala kullanıcı rekorları kırıyor. Oynamak çok eğlenceli olmaya devam ediyor ve bunu bir tostavalı cihazda bile çalıştırabiliyorsunuz. Her zaman olduğu gibi bedava burada temin ediliyor. Tarihsel olarak en başarılı sunucu, aynı zamanda oyunun en modernize versiyonu, ImperiumAO (IAO) olanıdır, kapandı ve Imperium Classic olarak yeniden açıldı ve burada indirilir. Eğer hiçbir zaman denemadıysanız ve yeni bir şey oynamak istiyorsanız, size yalnız olarak veya arkadaşlarınızla bir şans vermenizi çok tavsiye ederim. Video oyunlarının mükemmel grafikler ve karmaşık teknoloji olmadan hiçbir zaman mükemmel olmaya ihtiyaç duymadığının muazzam bir kanıtıdır.
Hazırlama Modeli
Bu, toplam nihai başarının eşiğinde kalan pek çok Arjantinli deneyimden biridir. Tamamlanmamış görünen tüm hikayelerde olduğu gibi, çok fazla soruyu geride bırakır: Bir projenin kendi özgünlüğünü koruması için satmamaya ihtiyaç var mı? Temelleri itibariyle ticari olmayan projeler var mı? Under ne kadar işlevsel olabilir? Yaratıcılarına yemek vermeyi sağlamadan iyi şeyler yapabilir misiniz? Bir şeyin popüler olması için masif ve ücretsiz olmayı hedeflemek gerekli mi? Internet, nihayet, bizi küresel bir fenomene zamanında getirdi mi? Başka hangi alanlarda bugün öncü olma imkanımız var? Argentum Arjantinli video oyunları endüstrisinde ne kadar etki yaptı? Gelecek ne ? Zaten Arjantinli video oyunları geleneği denebilir mi? Ve internete? Bizim kültürümüz, kültürel cerrahlar ve bir çift leziz miras üzerinde beslenmiş, ne kadar dayanacak?
Argentum, kodunu herkesin ücretsiz kullanması için serbest bırakarak, bir mirasa yerleşti. Ancak ne bir kod ne de sonuna koymak için bir çift başlangıç veriyor, bir sorumluluk veriyor: bir görev ve bir güç. Hepsi yapılması gereken ülkeyiz. Büyük düşünmeye çağrıldık çünkü iyi birçok şey yapabiliriz. AO kullanıcıları tarafından ve kullanıcıları için yapılan bir oyundur: aynı şey kültür için de geçerli olmalıdır. Bizim topraklarımızın üzerinde yükselen ideal dünya, kahramanları, mitler ve eserler bizim için bizim tarafımızdan olmalıdır. Bugün, özellikle hareket etme kapasitemizin farkında olmamız çok gereklidir. Örnekler var bir dolu. Eksik olan, para dışında, iyi şeyler yapmaya veya açlıktan ölmeye veya tüm serbest zamanını harcamaya istekli insanlar. Yaşamın hepimizi değiştirecek yeni ve harika bir şey olmasını ister misiniz? Bir film, bir albüm, bir kültür merkezi, bir dergi, bir oyun, bir kulüp, bir program, bir parti? İnternette arayın, birkaç arkadaşla toplanın ve yapın, dostum. Bu kadar zor değil.